안녕하세요. 지난 1편에 이어서 생냥 편으로 2편을 적어볼까 합니다.

  우선, 1편을 읽지 않으신 분께선 https://www.inven.co.kr/board/wow/5539/12788 에서 읽고 와주시길 부탁드립니다. 다른 이유보단, 앞서 1편에서 설명한 개념들을 다시 설명하지 않고 인용을 할 수 있기 때문입니다.

  그럼 시작해보겠습니다.

           < 생존 냥꾼 >

  생냥과 야냥의 가장 특징적인 차이는 아무래도 기본 공속의 차이일 겁니다. 생냥에겐 야냥의 특성에서 독사의 신속함 5포에서 오는 추가적인 20% 가속 증가량이 없습니다. 하지만, 이로 한가지 차이로 인해 발생하는 딜사이클에 대한 영향은 생각보다 강력합니다.

  1. 평타밀림에 조금 더 관대해진다. 
    - 앞선 1편에서 첫번째 대전제로서 평타밀림 시간이 늘어날수록 딜손해다 라고 정했는데요, 생냥의 경우 야냥보다 평타밀림으로 인한 손해를 덜보게 됩니다. 단적인 예를 들자면, 평타의 DPS만 생각했을 경우, 3.0 공속 무기에 노가속버프인 야냥의 평타공속은 2.17초인데, 여기서 0.5초의 평타밀림이 발생할 경우, 이는 2.17 / 2.67 = 0.8127 로 18.73% 손해입니다. 하지만, 생냥의 경우 같은 3.0 공속 무기에 노가속버프 상태에서 평타공속이 2.61인데, 여기서 똑같이 0.5초의 평타밀림이 발생할 경우, 2.61 / 3.11 = 0.8392 로 16.08% 손해입니다. 즉, 똑같은 0.5초 평타밀림에도 생냥이 보는 손해가 덜하다는 뜻입니다. 어찌보면 산술적으로 당연한 이치이고 그래서 저 손해차이가 나는데 뭐가 대수냐 라고 말씀하실 수도 있지만, 나중에 이 개념은 생냥과 야냥의 노가속버프 상태에서의 딜사이클 차이를 가르는 기준점 중 하나가 되기에 말씀드리는 겁니다.

  2. 스킬조합에서 조금 더 자유롭다.
    - 1편에서 원론적으로 우리가 접근할 때, 딜을 많이 넣는 방법은 스킬을 많이 적중시키는 것이고, 이를 위해선 글쿨과 평타공속을 얼마나 조화롭게 버무리냐가 관건이 된다고 이야기 했었습니다. 생냥은 사실 더 느린 공속을 가지고 있고, 특히 노가속버프 상태에선 글쿨 2개의 시간인 3초와 평타공속 속도인 2.61초와 차이가 크게 나지 않습니다. 즉, 생냥의 경우 아무렇게나 스킬을 난타해도 발생하는 딜로스가 구조적으로 야냥보다 적다라고도 볼 수 있습니다. 물론 이론적으로 특정 공속 구간의 최적의 딜사이클이 존재는 하지만, 자유도가 더 높게 조합할 수도 있다는 뜻이 됩니다. 


  사실, 생냥의 노가속 구간에서 새로 등장하는 딜사이클을 제외하고선, 가속이 증가함에 따라 나타나는 딜사이클들은 다 야냥과 똑같습니다. 그래프로 보자면

  이런 식으로 될텐데, 노가속버프 상태에서 등장하는 5:4:1:1 이라는 딜사이클 빼고는 모두 1편 야냥 편에서 보신 딜사이클입니다.

  사실상, 앞으로 소개해드릴 5:4:1:1 딜사이클만 이해하시면, 야냥을 하시는 분 기준에선 따로 생냥에서 새로 익힐 건 없다고 볼 수 있겠네요.

  우선, 생냥의 노가속버프 상태에서 만나게 되는 5:4:1:1 딜사이클, 일명 short french rotation의 그래프부터 살펴보시죠.

  참 이상합니다. 분명 우리가 1편 야냥편에서 평 - 고 - (스킬) - 평 - 고 - 평 의 효용성에 대해서 한참을 이야기 했는데, 여기의 뒷편에서는 그 형태가 깨져있습니다. 게다가, 고고평이라니?

  일단 우리가 1편에서 활용한 평 - 고 - (스킬) - 평 - 고 - 평 의 구조를 살려서 한번 5:5:1:1을 이 공속구간 안에 넣어봅시다.
  
아니? 고 - 일 - 평 - 고 - 평 - 고 - 신 - 평 - 고 - 평 만으로도 10초가 넘어가서 4:4:1:1 형태의 하나의 사이클이 되었습니다. 거기에다, 우리가 야냥의 5511에서 10초를 채우기 위해서 거추장스럽게 덧붙이던 고평도 사라져 있습니다. 그런데 왜 굳이 5:4:1:1을 택하며, 그것도 하필이면 고고평을 뒤에 덧붙일까요?

우리가 고평을 언급할 때, 2:1사이클일명 고고평’ 딜사이클은 항상 라이벌 같은 존재로 같이 언급이 되었습니다.

 

고고평은 평타와 평타 사이에 두번의 고사를 쏘는 딜사이클입니다. 첫번째 고사가 발사되고, 돌아오는 평타를 기다리지 않고 바로 두번째 고사를 이어서 쏘면서, 평타공속이 이미 돌아와서 평타가 쏠 준비가 돼있음에도 불구하고 평타밀림이 발생하면서 두번째 고사 이후 평타가 나가는 딜사이클입니다.


고평 vs. 고고평의 경우 한 때 냥게에서 논란의 여지가 컸던 이슈였고, 그 후 여러가지 딜사이클에 대한 정보가 알려지면서 냥꾼 유저들의 대다수인 야냥 기준으로는 고고평은 거의 죄악시되는 것이 현재의 분위기입니다.


사실, 공속에 따라서, 특히 느린 공속에서 고고평이 고평에게 우위를 점하는 순간이 오는데, 이를 그저 말로만 제시해서는 분명히 반론이 나올 것을 알기에, 제가 생각할 수 있는 최선의 선에서 이 비교를 산술적으로 풀이해보려고 합니다. 굳이 이 작업을 하려고 하는 이유는, 현재 5:4:1:1 딜사이클에 왜 고고평이 등장하는지를 이해하려고 하기 때문입니다.


우선 고평부터 살펴봅시다. 저는 고평을 사용하면서 이런 식의 변수들이 생길 수 있을 것 같습니다.


우선, 위 그림에서 청회색으로 표시된 부분은 글쿨밀림이라고 제가 정의한 부분으로, 앞선 평타 이전에 스킬을(특히나 일제 혹은 신사) 사용하였는데 1.5초 글쿨이 다 지나지 않은 상태에서 평타를 넘어서 오면 다음 고사가 글쿨에 의하여 밀리는 형태를 말합니다.


, 보통은 평타시전사이에 고사를 연타하여 주문예약 시스템을 이용하여 평타이후 바로 고사가 나갈 수 있도록 하는데(이에 대해선 1편에서 스윙바와 함께 설명하였습니다), 이를 조작의 실수로 실패할 경우 고사가 늦게 나갈 수도 있습니다. 이 고사가 밀린 시간 동안이 위 그림에서 보라색으로 표시된 부분으로서 저는 조작밀림이라고 정의하겠습니다.


, 변수라고 할수는 없지만, 평타 공속이 글쿨보다 긴 경우, 다음 평타까지 대기를 해야하는 시간이 발생합니다. 저는 이 시간을 위 그림에서 갈색으로 표시된 구간으로, 저는 이것을 평타대기시간이라고 정의하겠습니다.


사실, 정작 제가 세운 고평 사이클의 DPS(Damage Per Second) 공식에는 위의 3개의 사항이 직접적으로 등장하지는 않습니다. 하지만, 후술할 고고평 딜사이클에 연관되어 등장하기에 먼저 소개하였습니다.


제가 본 고평 사이클의 DPS공식은이렇습니다.


a: 자동사격의 기대데미지(치명타 포함)

s: 고정사격의 기대데미지(치명타 포함)

eWS: 평타공속(= WS/h, WS는 무기공속, h는 가속버프들의 곱연산으로총 가속버프)

T: 밀림, 이는 글쿨밀림과 조작밀림 모두 포함하며, 평타 이후 고사까지 걸린시간을 뜻합니다.

T`: 고평 사이클에서의밀림. T’ = T – (eWS - 1.5/h – 0.5/h) [위의 밀림 – (평타공속 고사의 시전시간 – 평타의 시전시간)] 의 값으로, T’ > 0 인경우만 산술에 포함됩니다. (, 너무 많이 밀려서 고평 사이클에서 평타밀림이 발생할 때만 산술에 포함시킵니다.)

  


= (평타 1회 데미지 + 고사 1회데미지) 1 / 평타공속 + 고평 사이클에서의 밀림

 

고고평 사이클의 변수들은 이런 것들이 있을 것 같습니다.


제가 위에 고평 딜사이클에서 정의하였던 청회색으로 표시된 글쿨밀림보라색으로 표시된 조작밀림이 다시 등장합니다.


이를 이용하여 제가 본 고고평 딜사이클의 DPS공식은 이렇습니다.


a: 자동사격의 기대데미지(치명타 포함)

s: 고정사격의 기대데미지(치명타 포함)

h: 가속버프들의 곱연산으로 총 가속값 (= WS/eWS, WS는 무기공속, eWS는평타공속)

T: 밀림, 이는 글쿨밀림과 조작밀림 모두 포함하며, 평타 이후 고사까지 걸린시간을 뜻합니다.



= (평타 1회 데미지 + 고사 2회데미지) 1 / (첫번째 고사의 글쿨 + 두번째 고사의 시전시간+ 뒷평타의 시전시간 + 밀림)


, 2/h의 값이1.5의 밑으로 내려올 경우, , 두번째 고사의 시전시간 + 뒷평타의 시전시간이 두번째 글쿨보다 짧아져도 글쿨보다 빠르게 다음 고사를 쏠 수 없기 때문에 다음 식으로 변경합니다. (여기서식변형의 기준 h(가속) 값은 4/3 = 1.333이고, 이를 3.0공속무기에 대입해보면 2.25 평타공속이 됩니다.)


a: 자동사격의 기대데미지(치명타 포함)

s: 고정사격의 기대데미지(치명타 포함)

T: 밀림, 이는 글쿨밀림과 조작밀림 모두 포함하며, 평타 이후 고사까지 걸린시간을 뜻합니다.



= (평타 1회 데미지 + 고사 2회데미지) 1 / (첫 고사의 글쿨 + 두번째 고사의 글쿨 + 밀림)

 

사실, 쓸데없이 식이 복잡해 보이긴 하지만, 나중에 설명할 때 변수로 작용하는 것들이라서 조금 더 명확하게 해보았습니다.


그럼, 이렇게 복잡하게 식을 엮어낸 보람을 찾아봅시다. 아무런 밀림 없이 정확히 딜사이클을 구사했다는 가정하에, 고평 딜사이클과 고고평 딜사이클의 기대값이 만나는 공속은 얼마일까요? 우선 몇 가지 가정을 해보겠습니다.


밀림은 없다고 가정하였으니 T= 0, 자동으로 T` 0이 됩니다. 무기공속은 3.0, 6 4셋을기준으로 고사 데미지와 평타 데미지가 동일하다고 가정, 그리고 미지수를 한 개로 줄여서 1차방정식으로 바꾸기 위해서 가속버프인 hh = 3/eWS (무기공속/평타공속)로 환산합니다. 그러면,




eWS = 2.00 라는 값이 나옵니다. 


즉, 놀랍게도, 평타공속이 2.00만 넘으면 고평을 쏘는 것의 순간 디피보다 고고평을 쏘는것의 순간디피가 딜적으로 더 이득이란 소리입니다. (물론 티6 4셋을 가정으로 했습니다.)


그래서, 좋습니다. 현재 우리의 공속은 노가속버프 상태인 2.61임으로, 2.00이 넘는 공속이므로 순간적으로 고고평으로 쏘는게 딜적으로 이득인 부분은 이해가 갔습니다. 그런데, 5:4:1:1의 그래프를 잠깐 다시 보시죠.


그냥 고고평이 고평보다 현재 공속에선 더 세다는 것도 이제 겨우 받아들였는데, 심지어 글쿨밀림까지 있네요? 이게 맞나 싶습니다. 그럼 실제로 확인해봅시다. 


글쿨이 지나치게 많이 밀려서 고평사이클까지 평타밀림을 발생시키지 않는다는 가정 하에 (T` =0), 얼마정도의 글쿨밀림이면 글쿨이 밀린 고고평의 딜 기대값과 고평의 딜 기대값이 만날까요? 3.0 공속 무기에, 기본 15% 가속만 부여된 노가속버프 상태인 평타공속 2.61의 기준으로 구해봅시다. 장비는 티6 4셋 기준으로 고사데미지와 평타데미지가 동일하다고 가정해보죠.


 

 

T = 0.674


즉, 0.674초를 넘는 글쿨밀림이 발생하지 않는다면, 고고평의 순간 딜 기대값이 고평보다 높다는 뜻입니다.


다시 5:4:1:1의 그래프로 돌아가보면,


현재 글쿨밀림은 (1.5+1.5) - 2.61 = 0.39초가 발생했기 때문에, 0.674초보다 못미치는 값으로 여전히 고고평이 더 높은 기대값을 보여주겠네요.


그럼 도대체 왜 이런 일이 일어나게 된 것일까요? 분명 야냥편을 진행할 때는 평 - 고 - (스킬) - 평 - 고 - 평 은 효율이 좋아보였고, 심지어 위에서 현재 가속 구간에 대입해봤을 때 고 - 일 - 평 - 고 - 평 - 고 - 신 - 평 - 고 - 평 으로 딱 맞아 떨어졌었는데?


그건 아마도 여기 이 두 부분 때문인 것 같습니다.


물론 5:4:1:1 사이클에도 한번 쉬는 부분이 있지만, 여기선 두번을 쉬네요. 우리가 야냥편에서 들었던 대전제 중 2번째 대전제인 '합당한 근거 없이글쿨이 돌지 않고 있는데 다음 평타를 기다리고 있는 시간이 늘어날수록 딜 손해이다' 가 역할을 한 것 같습니다.


물론, 고 - 일 - 평 - 고 - 평 - 고 - 신 - 평 - 고 - 평 사이클, 통칭 4:4:1:1 사이클로 딜을 해서 좋은 결과를 보여주는 랭커로그도 보긴 했습니다. 하지만, 우리가 이 글을 읽고 있는 것은 그래도 '최적'을 찾으려고 하는 방향성을 담고 있으니, 다시 5:4:1:1에 집중해봅시다. 


앞선 야냥 편에서 5:5:1:1 딜사이클을 3개의 블록으로 나누었었습니다. 5:4:1:1의 경우, 글쿨 밀림을 신경쓴다면 크게는 2개, 글쿨 밀림은 신경쓰지 않는다면 작게는 4개의 블록으로 나눌 수 있을 듯 하네요.


[ (고 - 일 - 평) - (고 - 평) ] - [ (고 - 신 - 평) - (고 - 고 - 평) ]


이는 이런 식으로 조합이 바뀔 수 있을 듯 합니다.


[ (고 - 신 - 평) - (고 - 평) ] - [ (고 - 일 - 평) - (고 - 고 - 평) ]


[ (고 - 일 - 평) - (고 - 고 - 평) ] - [ (고 - 신 - 평) - (고 - 평) ]


[ (고 - 신 - 평) - (고 - 고 - 평) ] - [ (고 - 일 - 평) - (고 - 평) ]



심지어는, 이런 조합도 가능합니다. 


  고 - 일 - 평 - 고 - 신 - 평 - 고 - 평 - 고 - 고 - 평 인데, 이는 중요스킬이 diziet의 원본 5:4:1:1보다 더 앞쪽으로 집약된 형태이고, 한 사이클의 지속시간이 11.46초인 원본보다 0.4초 짧은 11.06초로, 효율만 따지면 원본 5:4:1:1보다 좋습니다. 물론 스킬들을 더 촘촘하게 쏴야하는 위험성은 있습니다.

  이후로는 야냥과 딜사이클이 동일합니다. 이 가속구간들을 생냥 기준으로 정리하자면

  5:5:1:1 매상연마버프 혹은 용뼈 발동버프가 하나만 떠 있는 경우, 혹은 블러드(또는 영웅심) 버프만 있는 경우 

  5:6:1:1 : 매상연마버프와 용뼈발동버프가 동시에 떠있는 경우(드물다), 혹은 블러드(또는 영웅심) 상태에서 매상 연마 버프가 발동된 경우 

  1:1 : 속사를 켠 상태에서 매상연마버프 혹은 용뼈발동버프 한개 혹은 둘다 발동된 경우, 혹은 블러드(또는 영웅심) 상태에서 속사만 켠 경우

  5:9:1:1 : 블러드(또는 영웅심) 상태에서 속사를 켜고 매상연마버프 혹은 용뼈 발동 버프가 켜진 상태

  2:3 : 블러드(또는 영웅심) 상태에서 속사를 켜고 가속 물약을 먹은 상태

  1:2블러드(또는 영웅심) 상태에서 속사를 켜고 가속 물약을 먹은 상태에서 매상연마버프, 용뼈발동버프, 트롤 광폭화가 한개 이상 있을 경우

  
  생냥의 경우, 올스타 레이스를 하는 단계에선 밀리위빙도 많이 이야기가 나오지만(물론 야냥도 랭커급에선 밀리위빙 이야기를 하긴 합니다만 생냥보단 비효율적입니다), 오늘의 정리에선 밀리위빙은 배제했습니다. 개인적으론 은질스왑 고술 등 풀 시너지 없이 시도하는 것은 손해라고 생각합니다.

  쓰다보니 5:4:1:1과 고평 고고평에 대한 이야기만 주로하고 정작 생냥 그 자체에 대한 이야기는 많이 못한 것 같습니다. 사실 제가 주로 야냥으로 레이드를 다니다보니 생냥이 피부로 엄청 와닿지는 않네요. 그래도 이번에 정리한 정보를 토대로 나중에 생냥을 하게 되는 경우 제 스스로도 도움이 될 것 같습니다.

  1편에서와 마찬가지로, 질문이 있으신 경우 댓글에 달아주시면 아는 선에서 최대한 답변 드리도록 하겠습니다.

  읽어주셔서 감사합니다.


  PS: 퍼가시려는 경우 쪽지나 댓글로 물어봐주시면 감사하겠습니다.