해외 FIFA보정(모멘텀,스크립팅,핸디캡)의혹코드 유출됨(스크립팅 자료 추가)


 * 본글은 본문의 해외 레딧 자료들이 거짓이 아니라는 전제하에 쓴 추론입니다.*



모멘텀은 한국에서 칭하는 이상현상(보정)의 발동조건 중 '일부' 입니다. 이미 게임성에 지대한 비중을 차지하고 있는데 일부인 모멘텀만 괜찮다는 소리는 하지마세요. 


*보정: 해외커뮤니티에서는 '조작'이라고 칭되며 스크립팅,모멘텀,핸디캡등 유저들에 따라 다르게 표현됨. 고로 세가지 다 보정으로 국내에서는 표현되는 것으로 알기쉽게 '이상현상' 이라는 단어로 정의하겠습니다.*

p.s 또 보정단어 정의가지고 물고늘어질까봐 말합니다. 본인은 이상현상(보정)의 원인을 묻고자 하는게 아닙니다. 저 같은 경우는 승패보다도 플레이 자체를 즐기는데 개인적으로 보정때문에 점수 못 올린다는건 핑계라고 보지만 이상현상때문에 지는 1판 떄문에 극도의 스트레스를 받을 때가 있는건 사실입니다. 그 이유가 스텟이든 뭐 모멘텀이든 핸디켑이든 관심없습니다. 그냥 '랜덤적으로 체감과 ai의 변화가 생기는 현상' 에 관해 말하는 거고 모멘텀 또한 EA와 넥슨은 없다고 공식입장 내놓은 상황이니 모멘텀이 있다는거 자체도 유저에 대한 기망행위 입니다.




FIFA 보정 프로그램 코드

1. 스크립팅(각본에 의한 게임 전개)

자료 찾았습니다-


원문:



---------------
스크립팅은 해외에서 모멘텀보다 훨씬 심하게 논란이 있고 이는 사실 통상 한국에서의 보정의미에 더 가깝습니다. 이는 각본마냥 스텟들을 무시하고 게임이 전개된다는 건데, 코드가 나왔네요

내용 중 일부:

// stage 1) override with random attributes  무작위 특성으로 대체 
// stage 2) override one attribute with a value for all players모든 플레이어에 대해 하나의 속성을 값으로 덮어 씁니다. 
// stage 3) override one attribute on a individual player 개별 플레이어의 하나의 속성 무시 

자 이건 모멘텀, 즉 경기 흐름이 아닌 명백한 '조작' 행위 입니다.
모멘텀도 문제고 부인하는데 스크립팅 여부는 더 심각하죠.

---------------
번역:

[/ 스포일러] // attribtutes에 대한 4 단계의 오버라이드가 있습니다. 
// stage 0) 하드 코드 기본값 (75) 
// 무대 1) 무작위 속성으로 대체 
// 스테이지 2) 모든 플레이어에 대해 하나의 속성을 값으로 덮어 씁니다. 
// 스테이지 3) 개별 플레이어의 하나의 속성 무시 
// 
//이 순서대로 각 플레이어의 속성에 쓰여지므로 
// 무작위 속성으로 재정의하면 하드 코딩 된 기본값보다 우선 적용됩니다. 
// 모든 선수의 가치로 한 속성을 오버라이드합니다. 
// 
// 무대 1) 무작위 속성으로 덮어 쓰기 -------------------------------- 
// 
// 임의 화하지 않음 
// DB_RANDOMIZE = 0 
// 랜덤 화하려면 임의의 랜덤 시드를 선택합니다. 
// 아래 예와 같습니다. 
// 0이면이 단계에서 특성에 아무 것도 쓰지 않습니다. 
DB_RANDOMIZE = 1234567 
// -1로 설정하면 시간에 따라 완전히 랜덤 화됩니다. (설정하면 특정 시간엔 선수들이 랜덤화됨)
// 
// 임의의 범위를 결정할 수 있습니다. 
DB_RANDOM_ATTRIBUTE_MIN = 60 
DB_RANDOM_ATTRIBUTE_MAX = 95 
// 
// 특성 세트 1을 랜덤 화하려면 (DB_RANDOMIZE와 동일한 임의의 시드 사용) 
DB_RANDOMIZE_TRAIT = 1 
// 
// 피로를 랜덤 화하려면 0-100 사이의 숫자를 설정하십시오. 무작위 최대 수입니다. 
DB_RANDOMIZE_FATIGUE = 20 
// 
// 스타일 / 정신 스타일을 무작위로 설정 1 
DB_RANDOMIZE_STYLE = 1 
DB_RANDOMIZE_MENTAL_STYLE = 1 
// 
// 무대 2) 무작위 속성으로 덮어 쓰기 -------------------------------- 
// 
// 모든 플레이어의 피로 및 가속 속성을 무시합니다. 
// DB_FATIGUE = 20 
// DB_ACCELERATION = 75 
// 
// stage 3) 개별 플레이어에서 하나의 특성을 재정의합니다. ------------------- 
// 
// x_y_zz 확장자를 추가하여 특정 플레이어에 속성 값을 덮어 씁니다. 
// 이것은 가장 높은 우선 순위입니다. 
// x 속성 또는 특성 이름 아래 표 참조 
// y는 팀 측 (집 = 0, 자리 비움 = 1) 
// zz는 팀의 플레이어 ID입니다. 
// DB_X_Y_ZZ = 100 
// 예 : 홈 팀의 피로를 0으로 치고 100을 넘습니다. 
// DB_FATIGUE_0_00 = 100 
// 
// 
// 속성 및 특성 이름 ------------------- 
// 
// --- 피곤함 (0-100) 
// DB_FATIGUE 
// 
// 팀 화학 (0-100) (기세에 사용됨) 
// DB_TEAM_CHEMISTRY [/ 스포일러] 


--------
원문
[/SPOILER] // There are 4 stages of overrides on attribtutes
// stage 0) hardcode default (75)
// stage 1) override with random attributes
// stage 2) override one attribute with a value for all players
// stage 3) override one attribute on a individual player
//
// They are written to the attributes for each player in this order so
// override with random attributes will override the hard coded default
// override one attribute with a value for all players will over ride that etc...
//
// stage 1) override with random attributes --------------------------------
//
// No randomize
// DB_RANDOMIZE=0
// To randomize choose any random seed
// like the example below.
// If zero nothing would be written to the attribute in this stage.
DB_RANDOMIZE=1234567
// If you set -1, it completely randomizes by time
//
// You can determine random range
DB_RANDOM_ATTRIBUTE_MIN=60
DB_RANDOM_ATTRIBUTE_MAX=95
//
// To randomize traits set 1 (Use same random seed as DB_RANDOMIZE)
DB_RANDOMIZE_TRAIT=1
//
// To randomize fatigue set any number between 0-100. This is for random max number.
DB_RANDOMIZE_FATIGUE=20
//
// To randomize style/mental style set 1
DB_RANDOMIZE_STYLE=1
DB_RANDOMIZE_MENTAL_STYLE=1
//
// stage 2) override with random attributes --------------------------------
//
// This would override Fatigue and acceleration attributes for all players
//DB_FATIGUE=20
//DB_ACCELERATION=75
//
// stage 3) override one attribute on a individual player -------------------
//
// Override the attribute value to specific player by adding x_y_zz extension
// This is the highest priority
// x Name of attribute or trait see table below
// y is team side (home = 0, away = 1)
// zz is player id in team
// DB_X_Y_ZZ=100
// Example this would over ride player 0 on the home teams fatigue and make it 100
//DB_FATIGUE_0_00=100
//
//
// This of the attribute and trait names -------------------
//
//--- fatigue (0-100)
//DB_FATIGUE
//
//--- team chemistry (0-100) (used in momentum)
//DB_TEAM_CHEMISTRY [/SPOILER]


이건 모멘텀, 경기 흐름이나 팀사기가 아닌 지정값에 의한 랜덤요소 적용입니다. 
모든 플레이어의 피로 및 가속 속성을 무시합니다. 
스테이지 2) 모든 플레이어에 대해 하나의 속성을 값으로 덮어 씁니다. 
-1로 설정하면 시간에 따라 완전히 랜덤 화됩니다. (설정하면 특정 시간엔 선수들이 랜덤화됨)

등 값을 지정함에 따라 그냥 각본이 쓰여지는 것입니다.











2. 모멘텀과 ai(경기 흐름 및 여타 랜덤적 이상현상들)

#자꾸 팀스탯에 의한 보정이 아닌 모멘텀이라고 괜찮다고 하시는분들..
모멘텀이 있어서 괜찮고 안 괜찮고는 순전히 개인차 입니다. 주제는 그것이 아니고 있느냐 없느냐 입니다. 게임사는 없다고 못 박았죠. 
전 분명히 말했습니다 보정 정의나 발동 조건에 대해 관심 없다고. 다만 서로에게 공평하게 주어지든 뭐 팀스텟이든 프로게이머들이 자주 말하는 연승보정이든, 아마추어 입장에선 체감상 랜덤적 요소가 게임에 큰 비중으로 차지하는게 사실이기 때문에 분개하는것이고 해외에서는 아예 모멘텀, 핸디캡, 스크립팅 등으로 나누고 있습니다. 즉, 모멘텀같은 경기흐름이외에 다른 이상현상도 있다는 것입니다.


팩트는 넥슨은 모멘텀이든 AI이든 보정이든 환경적 변수는

없다고 항상 말해왔고. 그것이 알았던 몰랐던 거짓이었다

는 점

입니다. 저 코드들이외에 다른 코드가 있을지 어떻게 확신할까요?
대한민국 피파 유저들이 집단 최면이라도 걸려서 팀스텟보정,연승보정 등 비슷한 현상을 이야기 하는 걸까요??
애초에 없다고 못 박은 이상현상들의 일부 코드가 유출된 이상 변명의 여지가 없습니다.


↓모멘텀에 대한 넥슨의 답변 

-------------------------------------------

안녕하세요. 키위스 입니다.


감독님께서 문의하신 질문에 대해서 아래에 답변을 드리겠습니다.


1. 경기의 상황에 따라서 선수의 분위기가 조성되는 모멘텀이라는 

시스템은 피파온라인3에서는 구현되지 않았습니다.


물론 실제 축구에서도 골을 넣어서 사기가 증가한다던가 연승, 연패에 따라서 

분위기가 달라지는 등 다양한 부분이 있지만 피파온라인3 게임내에서 선수의 상태를 

보여주는 컨디션이외에 모멘텀이라는 시스템은 없는 점 참고해 주시기 바랍니다.

-------------------------------------------

↑모멘텀에 대한 넥슨 공식 답변


*모멘텀또한 넥슨에서 없다고 공식적으로 밝혔으니 모멘텀

은 보정이 아니다라는 말씀은 하지 마시길 EA도 모멘텀은 존

재하지 않는다고 우기다가 걸림. 즉 모멘텀도 통칭상 보정에

속하고 여태 없다고 속인것임.

또한 해외 유저들은 이러한 모멘텀 자체를 극혐해서 항의하

지만 EA는 항상 없다고 발뺌했음.


다음은 17년 5월5일에 쓰여진 글입니다.










명백히 모멘텀 수치와 상황에 따른 선수 ai변화의 여러 정보가 쓰여있다. 
이에 ea는 fifa18에서는 아마 입장을 밝힐거 같은 분위기이고, 해외에서는 오랜시간동안 ea가 조작 관련 글을 게시못하게 하는등 횡포를 드디더 막겠다며 분개한 상황.



ea내부 보정관련 유출 메세지

피파16 핸디캡 결함 글

해외 피파 유저가 쓴 왜 EA는 핸디캡을 인정하지 않는가?

스크립팅(보정으로표현), 모멘텀에 대한 글


해외 보정론자들의 의견

-핸디캡이 존재하지 않는다면 누군가 내 TOTY Di Maria가 왜 그렇게 느리고 쉽게 Kompany와 Koscielny에 잡힐 수 있는지 말해 줄 수 있습니까? 그러나 그가 Sturridge / Lukaku를 통해 얻을 때 그것은 그들의 엉덩이에 로켓이있는 것 같습니다. 그리고 나의 컴패니 (Kompany)와 코시 엘니 (Koscielny)는 그들 주변의 마법의 힘을 헤쳐 나갈 수 없다. 어젯밤에 내가 놀고 있었고, 나는 Aguero와 함께 깨끗 해졌고, 그는 반 길에서 Rooney를 다시 잡아 냈다. 나는 따라 잡기 위해 기적을 뒤로한다. 

-EA에서 게시하는 것을 금지했습니다 ... LOL

-Fifa에 스크립팅이 있습니다. 나는 지금 느슨한 행진을하고 있으며 Div 3에서 Div 9까지 강등되었습니다. TOTY 전에 50K BBVA 팀에서 뛰고 있었고 게임에서 우승했습니다. 나는 TOTY 동안 Messi, Robben과 좋은 선수들을 샀다. 이 선수가 팀에 들어간 후에 상황이 크게 바뀌 었습니다. div 2 자격을 얻으려면 2 경기에서 단 하나의 승리가 필요했고, 지금은 게임을 잃어 버렸고 Div 9에 있습니다.

내 선수는 실력이 부족합니다. 방어, 통과 및 사격이 영향을받습니다. 나의 패스가 가로 채고 있고, Messi, Robben 같은 선수들은 짧은 거리에서 실종 된 실점을 기록하고 있으며, 볼을 통해 달리기를하고 있지 않습니다. 페페 (Pepe), 데이비드 루이스 (David luiz), 보아 탕 (Boatang) 같은 좋은 수비수들은 자신들의 입장에서 벗어나 방어를 잊었다. 나는이 느슨한 행진에서 2 경기에 출전했으나 승리 후 EA 서버와의 연결이 끊어졌습니다. 이것은 내가 뭔가 잘못되었다는 것을 깨닫고 몇몇 구글 검색을 한 후에 필자와 같은 스크립트가 Fifa에 있다는 것을 깨달았습니다. 아무도이 문제에 대한 해결책을 가지고 있습니까? 비싼 선수를 모두 없애고 저렴한 팀과 함께 할 생각입니다.



국내 보정론자들이 겪는 현상과 100프로 흡사한 피파 고유의 스크립팅, 핸디탭, 모멘텀 의혹들

https://translate.google.co.kr/translate?hl=ko&sl=en&u=http://forums.futhead.com/forums/older-fifas/general-discussion/fifa-16/fifa-16-ultimate-team/fut-discussion/81065-why-dont-ea-admit-there-is-handicap?page=7


https://translate.google.co.kr/translate?hl=ko&sl=en&u=https://www.reddit.com/r/FIFA/comments/5d3clh/on_the_issue_of_scripting/




-------------------

결론은 모멘텀이든 스크립팅이든 핸디캡이든 국내에선 통상 '보정'이라고 불리어 왔던 현상 중 일부가 오피셜로 드러난 것. 그리고 ea 및 넥슨은 항상 보정 및 모멘텀,ai등 다른 변수는 없다고 단정지어왔음. 심지어 EA는 모멘텀이나 스크립팅,핸드캡 등 얘기를 하면 게시글 삭제나 블럭을 항상 먹여 왔다고 합니다.

ea는 10여년간 피파 시리즈뿐만 아니라 대부분의 스포츠게임에서 비슷한 논란을 겪고 있었는데, fifa18때 어떤 대응을 할지 궁금하네요


뭐 어떤분들은 보정있어도 승패관련없다, 보정있어도 좋은선수 쓴다, 보정은 어느정도 있어야한다 하지만

그전에 게임사는 사실을 은폐하며 장사를 해 온 것이니 이는 명백한 기망 행위입니다.


진실은 반드시 규명되어야 합니다.


-위 내용들은 포워딩 된 글이며 정황상의 추론임을 밝힙니다-

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