1. 모멘텀 시스템의 존재 여부


피파에는 확실히 모멘텀이라는 시스템에 의한 보정이 존재하기는 합니다.

이 모멘텀이 낮으면 간단한 짧패를 주고받을때도 동작이 커지고 공을 놓친다던지

상대방 압박에 너무 쉽게 공을 헌납한다던지 등의 현상이 일어나는걸로 저희는 체감을 눈치 챌수 있습니다.

확실히 콘솔 전작에서도 꽤나 예전에 도입된 시스템의 일부고 게임내에 불확실성을 부여하여

유저가 더 재미를 느끼게 만드는 이 시스템은 굳이 없어질 이유도, 없어졌다는 오피셜도 본적이 없으니

확실히 존재한다고 말씀 드릴순 있겠습니다.




2. 모멘텀 시스템에 흔히 가지는 오해


많은 분들이 하고 계시는 오해처럼 이 모멘텀이라는게 게임하다가 보면 아무런 조건도 없이

상대에게 발동됐다가, 나에게 넘어왔다가 하는 주고받는 시스템이라 보는건 큰 문제가 있습니다.

모멘텀에 의한 보정효과가 안들어갈걸 들어가게 해주고, 못막을걸 막게 해주는 수준으로 가정할때

매 시즌 첼~월클 유저들은 이 모멘텀 시스템의 선택을 늘 받고 있다는 이야기가 될테니까요.

모멘텀 시스템(보정)이 발동(적용) 되는 일정한 조건들이 갖춰져 있고,

온 오프등의 시스템이 아니라 1~100 사이의 수치로써 늘 적용되고 있습니다.


즉, 모멘텀 시스템은 게임을 하다보면 자연스레 상대방이 높거나 내가 높아지거나 상대적으로

비등~조금~많이 순서로 우열이 있다는걸 우리는 알 수 있습니다.

문제는 이 우열이 랜덤하지가 않습니다.



3. 모멘텀 시스템에 대한 개념이 자리잡은 배경


전작 피온3때도 모멘텀 시스템이 있었고, 보정논란 110론 등의 이론이 튀어나올 정도로

게임내에서 보정의 영향력은 매우 강했습니다. 공식 오피셜 답변으로는 보정은 없다.

110론은 아니나 110이상의 스탯부터는 스탯당 증가률이 떨어지는 문제가 있다.

즉 속력과 실제 속력의 능력치비가 늘 비례하지 않는다는 이야기였죠.

하지만 이제는 유저들이 모멘텀 시스템에 대하여 집중하기 시작했습니다.

모멘텀 모멘터리 등으로 표현하지만 사실은 우리말로 사기라는 표현이 더 적절하다고 생각합니다.

"전쟁에서 가장 중요한건 병사들의 사기다."  "적장의 목을 베어 사기가 올랐다"

이러한 표현을 누구나 들어본적 있을겁니다.

이러한 사기에 대한 개념을 게임내에 도입한게 EA의 콘솔 피파였고, 그걸 모멘터리, 모멘텀등으로

부르고 있는겁니다.



4. 모멘텀 시스템에 대한 이해


우리는 모멘텀이 사기라는것에 대해서 이해했습니다. 그렇다면 우리는 경기에서 이기기 위해

사기를 이용할줄 알아야 합니다. 이 사기를 올릴수 있는 방법을 간단한 예시는 아래와 같습니다.


ㄱ. 패스 성공, 태클 성공, 유효슈팅, 차단 성공, 선방 성공 등의 상태

ㄴ. 리더쉽 특성을 가진 선수가 ㄱ을 성공했을시 가산

ㄷ. 인기인 특성을 가진 선수가 ㄱ을 성공했을시 가산

ㄹ. 상대보다 높은 점유율 일때 가산

ㅁ. 상대보다 높은 패스 성공률 일때 가산

ㅂ. 선수교체, 전술 변경등으로 부분적인 수준 초기화


EX) 1:0으로 우세한 상황에서 1골을 허용해 1:1이 된 상태인 직후 모멘텀이 크게 하락

EX) 따라서 리더쉽+인기인 특성의 주장 수비수로 볼을 돌려서 모멘텀이 상승

EX) 선수교체+전술 변경등으로 모멘텀 수준을 부분 초기화 (하락된 상태에서는 상승)


제가 아는 바로는 위의 상황들은 적절한 예시이며, 상황에 따라 오르고 내리는 조건이 있습니다.

주력 선수나 주장이 카드를 받거나 퇴장을 당했다던지, 최근 패스 5개를 연속으로 성공했다던지

드리블 연속 3회 성공 등의 조건들이 있는데.


티어가 올라갈수록 볼돌러가 많아지는 까닭은 위와 같이 높은 점유율 패스성공률을 가짐으로써

모멘텀에서의 우위를 가져가는게 승리하기 가장 쉬운 방법이라는 점을 이론적으로 알거나

체감으로써 터득한 상황이라고 보는게 맞습니다.



저로써도 이렇게 알고만 있다는 이야기이고 이해를 돕기 위해 작성한 글이니 만큼

맹신하지는 마시고, 모멘텀에 대해 이러한 견해를 가진 사람도 있구나 정도로

받아들여 주시면 감사하겠습니다.