최근 업데이트에서 팀컬러가 모두 상향됫죠. 11명으로 구성하면 최소오버롤 +4 입니다.

다들 이미 아시겠지만 은카 기준으로 레벨업(4)+강화케미(2)+팀컬러(4) 로 10 오버롤이 오르는 거죠.



이건 잘한 업데이트라고 생각을 합니다. 유저들이 데브라이너, 굴리트같은 강한 단일 선수들로만 팀을 꾸리는 것보다는  팀컬러를 쓰게 권장해서메타 관련 여론도 케어하고 유저 진입장벽도 낮출수 있는거죠. 이제 대충 LH나 저가 선수들로 팀 꾸려도 할만하게 느껴집니다.



그리고 이건 피파온라인4의 최종 컨텐츠가 더이상 비싼 선수나 오버롤에 한정되지 않는다 는 말이기도 합니다.

새로 부상하는 컨텐츠는 훈련코치(트레이너)죠. 같은 선수라도 선호 특성이 달려 있냐의 차이가 중요해지니까요.

다만 여기서 찜찜한 점이 있는데, 훈련코치로 얻을 수 있는 특성들이 이전의 피파 시리즈에서 볼 수 있었던 것과는 다르다는 겁니다. 



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(피파 21 특성 정보, 링크 참조)


콘솔 해보신분들은 아시겟지만 고유 선수 특성 trait 이라 불리고, 피파 홈페이지에서도 확인할 수 있습니다

(다만 해당 표는 피파21 기준으로기본 모델인 스위치 버전 시스템과는 차이가 있을 수도 있습니다)


해당 표에서 실제 플레이에 영향을 끼치는 특성은 오직 "ST" 항목뿐입니다. VP는 프로클럽 모드, VF는 볼타풋볼, AI는 컴퓨터가 컨트롤할 시, CM은 커리어/매니저모드입니다.


ST 항목은 롱스로인, 원클럽플레이어(인게임영향 없다는 넥슨오피셜),아웃사이드슛, 파워헤더, 키퍼 공격성향, 감아차기, 파워프리킥, 팀플레이어 등이 끝입니다. 이건 다 익숙하시죠.





 




그러나 트레이너로 추가되는 특성들은 이런 종류와는 다른 것들입니다.

여기서 궁금해지는 건 이 특성이 어떻게 적용되느냐 의 문제인데, 두방향으로 추측을 할 수 있습니다.





1. 인게임 내 적용되는 프로그래밍된 기능으로, 특정 상황에서 선수의 스탯과 관계없이 적용되는 특성이다.

 





ex) 콘솔작 설정에서 직접 만질 수 있는 것처럼, 특정 상황에서 퍼스트 터치 오류 감소패스 속도 증가, 침투 빈도, 슛 정확도패스미스 감소 등의 스탯을 조정. (참 쉽죠?)





2. 특성 발동 상황에서 해당하는 선수의 스탯을 일시적으로 상향시킨다.

ex) 능숙한 몸싸움 특성: 수비수의 볼 경합 상황에서 몸싸움이나 적극성 스탯 일시적 상향 


실제 인게임 플레이에서 특정 상황마다 표시되는걸 보면 아무래도 첫번째라고 생각하시는 분들이 많을 거라고 생각됩니다. 저도 그렇게 생각하는 편이구요. (고객센터 물어봐도 모릅니다.. CS팀이 개발 상세요소를 알 리가 없죠)





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피온3 하셧던 분들은 다들 아시겟지만, 훈련코치, 트레이너 시스템은 다 게임 후반기쯤 추가되는 컨텐츠입니다. 인게임 플레이에 중요한 영향을 미치는 스탯을 목표로 하는 뽑기 컨텐츠최근 메이플 사태를 책임졋던 '보스 몬스터 데미지 증가' 와 같은 최강 옵션 뽑기랑 크게 다르지 않아요.

 



그런데 이게 문제되는 부분이 뭐냐면, 수비수의 기본적인 압박능력, 당연한 침투 커맨드, 퍼스트 터치 등

유저가 축구 게임에서 원하는 플레이를 구현하기 위해 필수적인 요소들을 사전에 인게임에서 빼거나, 낮게 설정한 후에 훈련코치나 높은 강화 등 유저의 추가적인 노력으로만 구현 가능하도록 한다는 거죠.

 


물론 이 '문제' 라는부분도 플레이어 입장에서 문제인 거지, 게임 디자인쪽으로는(특히 EA의 행실을 보면) 지극히 당연한BM 모델이라 볼 수도 있습니다. 엔드 컨텐츠를 이렇게 설계한것도 베트남, 중국 등 다른 국가에도 비슷하게 서비스된다는 점을 고려할때 넥슨이 아니라 EA일 거구요.


 


(태국 피파온라인4 의 훈련 코치 시스템)


서로 윈윈인 계약이죠. EA는 콘솔이나 고사양 PC를 보유하고 있지 않은 아시아 국가 유저들을 대상으로 서비스할 매출 모델을 디자인하는거고, 넥슨같은 퍼블리셔는 단순히 그 게임을 가져와서 서비스하고 유저 입맛에 맞게 바꾸면 되니까요. (이전 글: 피파온라인 시리즈의 미래)







넥슨도 바보가 아니고, EA도 바보가 아닙니다. 최근에 EA Desktop이라고 PC 구독서비스 출시했잖아요.

게임 따로 사거나 매달 돈내면 피파 시리즈고 뭐고 다 할수 있습니다그러니까 기존게임에 만족하지 못하는 PC유저들은 자기들 콘솔버전으로 다 오라는 거에요.

 


 (오리진과 연동중인 EA Desktop 앱, 현재 오픈 베타지만 게임은 모두 플레이 가능)



그리고 지금 서비스하는 피파온라인같은 구 엔진 기반의 게임은 앞으로도 계속 나올 겁니다. 왜냐구요? 저사양 게임이라 더 많은 유저가 확보되고, 자기들이 PC플랫폼에서 서비스하는 최신 피파시리즈를 팀킬할 이유도 없으니까요.


(리니지랑 메이플이 고사양겜이어서 헤비현질러가 많은게 아니죠? 아시아는 Pay to win, 북미랑 유럽은 Pay to play 모델이 주류인것도 아실거라 봅니다)



 

 

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피파온라인 하시면서 스트레스 많이 받으실거에요. 넥슨이 고쳐야할 몫인 서버렉 부분도 있고, EA 특유의 체감 느려지고, 유저가더 몸싸움이 좋거나 민첩한 선수를 선호하게 만드는 모멘텀도 있구요. 매일 재미도 성취감도 없는 이벤트 신경쓰셔야하고, 구단가치도 왓다갓다 하고 환장할 노릇입니다.

 

 

인게임 플레이도 유저 입장에선 굉장히 억울할 수밖에 없는게, 도대체 뭐가 문제인지 논리적으로 집어내기가 너무 어려워요. 변수가 너무 많아서 제대로 된 피드백 형성이 힘들다는 겁니다.

(개인 인터넷 회선 혹은 서비스 문제/선수의 낮은 스탯/서버/인게임 상황/선수 컨디션체력 등등)

 


물론 피드백이 더 정확하고 많아진다 해도, 인게임 플레이 자체는 넥슨이 아무리 손을 대봐야 크게 달라질건 없다고 봅니다. 다마쓰 부품 몇개 바꾼다고 페라리가 될 수 없는것처럼요. 다만 이벤트, 서버환경이나 슬라이더(설정가능한 인게임 수치)정도는 변화를 줄수 있겠죠. 

 


넥슨도 압니다. 지들이 만든 게임도 아닌데, 별반 고쳐봐야 크게 달라지는건 없는거(물론 만들 능력도 없긴 합니다만..). 그렇다고 해서 대놓고 인정해버릴 수는 없잖아요? 유저 대거이탈로 이어질수도 있고, 다들 PC콘솔판으로 넘어갈수도 있고 매출에도 좋지 않은 영향이 되겠죠. 애초에 구현이 안되는데 좋은선수 써서 뭐합니까. 그냥 어쩔수 없는 입장이라 봅니다.

 




 

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결론


 

피파 온라인을 하건 콘솔을 하던 다 개인 자유입니다. 끌리는대로 둘다하셔도 됩니다. 다만 다들 게임하면서 스트레스 너무 받으시는거 같아요. 물론 받을만 합니다만.

 

요즘 다른 국내 게임들도 다 터지는 상황이지만 피파는 더 단순한 게임이에요

'굴리트' 라서 좋은게 아니라 단순히 물리엔진상 제공권이 높고 빠른 선수가 좋은 거고,

중거리 좋다는 제라드, 크로스좋다는 베컴도 다른 선수 데리고와서 똑같은 스탯 특성으로 맞추면 차이 없습니다. 그냥 다 폴리곤 모델이에요. 의미는 유저가 부여하고, 게임사는 더 매력적으로 보이도록 양념을 뿌리는 겁니다.




콘솔 피파에서 전설패치 받고(5분도 안걸립니다) 속도랑 슛파워 다 올려놓고 플레이해보면 이게 다 무슨 의미가 있나 싶을 겁니다.


그리고 이렇게 원하던 플레이가 매우 쉽게 구현될수 있고, 피파라는 게임이 얼마나 눈속임하기 좋은 컨텐츠인가 라는 것도 아실 수 있겠죠.




단지 더 다양한 선택지가 있다는 걸 아셧으면 좋겟습니다. 피파 온라인이 불만족스러우면 잠깐 콘솔 넘어가고, 감독모드도 해보고 좋아하는 선수 능력치도 조정해 보시고..

 

현재 국내 피파 유저층은 굉장히 한정되어 있어요. 2, 피때부터 해온 코어 유저층이 지금 피파온라인을 유지하고 있고, 학생층도 유입되는 유저가 과거 대비 훨씬 적습니다. 축구 좋아하시고 피파도 하는 분들 중에 다른 게임도 여러 개 하시는 사람은.. 극히 드물거라고 생각해요.





이제 선택은 정말 유저들한테 달려 있는 겁니다. 이것저것 찍어먹어보고, 더 좋다 싶은 쪽으로 가시면 되는 거에요.

 

유명 피파 BJ 분들이나 프로게이머 분들도 마찬가지입니다. 그분들 선택에 따라 새로운 플랫폼에 유저들이 유입될수도 있고 떠날수도 있을거라 생각해요.


언제까지나 동네 구멍가게에서 장볼수는 없지 않습니까?

 

 



 

쓰다보니 글이 엄청 길어졌는데, 읽어주셔서 감사합니다