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 이번 주의 베타 빌드는 분노 전사를 변경하던 도중의 빌드였기 때문에 전반적인 변경사항을 전부 담아내지 못했습니다. 해당 전문화는 반복적인 작업을 통해 변경 중에 있습니다. 분노 전문화 변경의 전반적인 방향에 대한 추가적인 정보를 제공해드리기 위해, 다음은 저희가 살펴보고자 하는 몇가지 부분입니다.

- 확장팩이 지나며 장비가 업그레이드 되면서 무지막지하게 스케일링 되는 것을 방치하기보다는, 격노의 업타임과 분노 수급에 대한 보다 타이트한 조정 및 컨트롤하기
- 이제는 사실상 거의 모든 것이 글쿨에 들어가서 그렇게 하는 것이 별로 좋게 느껴지지는 않는 전문화가 이용할 수 있는 것들을 동시에 사용함으로써 공격력 보너스를 중첩시키는 것을 완화하기
- 분노의 베기의 위치를 확실히 하기

격노
분노함에따라 점점 나아지고 강해져가는 부분은 여전히 분노 전문화의 클래스판타지이고, 격노는 여전히 전문화의 핵심적인 기본 메커닉과 특화를 통해 지위를 유지할 것입니다. 하지만 격노는 이제 25%의 가속(아직 조정중입니다)과 10%의 이동속도로 변경될 것입니다. 현재 본 서버에서는 100% 근접 공격 속도 증가이고, 베타 서버에서는 50% 근접 공격 속도 증가입니다. 페이스(버튼 누르기, 쿨 감소) 등의 측면에서 봤을 때 많은 스킬들의 애니메이션을 통해 대부분 커버되는 자동 공격 속도보다는 가속이 더 적절하다고 판단했습니다.

격노한 동안에 받는 데미지가 20% 증가하던 부분은 삭제됩니다. 이와 더불어 전문화가 가지고 있던 최대 체력 15% 증가 역시 삭제됩니다 - 이는 거의 격노가 가진 반대급부를 완화하기 위해 추가되었습니다. 이제 분노 전사는 같은 아이템레벨이라면 다른 탱커가 아닌 전문화들과 비교했을때 양손 무기를 2개 들어서 오는 보너스인 8% 정도의 추가 체력만을 가지게 됩니다.

격노의 업타임과 관련해서는, 저희가 현재 생각하는 것은 60% 정도 수준에 두고 확장팩이 지나가면서 너무 크게 올라가지 않도록 하는 것입니다. 너무 자주 발동되어 항상 발동되는 것처럼 느껴 신경을 하나도 쓰지 않는 것도 아니고, 너무 발동하지 않아서 기분 나쁘게 느껴지지도 않을 적절한 수준을 찾고 있습니다.

격노의 업타임이 격노의 지속시간과 분노 생성(광란 사이의 시간에 비례하는)의 상관관계에 있기 때문에, 격노의 지속시간이 올라가는 것은 업타임이 너무 많이 올라가게 되어 광란 사이의 시간 역시 높아져 좋지 않게 느껴지게 됩니다. 이번 변경사항이 적용되면 격노의 지속시간은 4초로 돌아가지만, 분노 생성량은 현저하게 올라가게 되어 전문화가 더 빠른 속도로 진행할수 있게 느껴지고 격노의 업타임을 덜 신경쓰게 될 것입니다.

분노의 강타
분노의 강타는 12의 분노를 생성하고 7.5초의 재충전시간(가속에 의해 감소)을 가지며 2회까지 충전할 수 있고 20%의 확률로 재사용 대기시간을 초기화하며 더는 사용하기 위해 격노상태일 필요가 없게 됩니다. 이는 본 서버의 재사용 대기시간은 없지만 격노상태일 필요가 있는 기본 버전보다는 내면의 분노 버전에 가깝습니다. 분노의 강타는 전문화를 위해 많은 역할을 담당하게 될 것입니다:

- 분노의 강타는 현재 재역할을 하고 있어 큰 변경을 할 필요가 없는 광란이나 피의 갈증에 잘 어울리도록 변경되었습니다.
- 격노상태에서만 사용할수 있던 것은 5의 분노를 위해 여러 번 사용해야하여 그리 매력적인 기술이 아니였습니다.
- 6초건 7.5초 버전이건 기본적으로 2번 쌓아둘 수 있도록 하는 것은 좋은 부분이지만, 충전 제한을 두지 않는 것은 피의 갈증의 쿨과 매우 빈번하게 맞물려 그리 좋은 인상을 주지 못했습니다. 추가적으로, 분노는 사실상 광란에만 쓰고 다른 곳에는 소모하지 않는 자원이기에 분노의 강타의 충전은 분노 전문화에서 신경써야할 거의 유일한 자원에 가깝습니다.
- 20%의 확률로 즉시 충전되도록 한 것은 딜 사이클에 어느 정도 예측할 수 없는 부분을 추가하기 위해 삽입된 무작위 발동입니다.

분노의 베기
분노의 베기는 전문화에서 제대로된 위상을 유지하지 못했습니다. 이 기술은 쿨이 없는 자유로운 빈틈채우기 기술로 그리 누르는 데 만족스럽지도 못하여 가장 낮은 우선도와 영향을 주게 되었습니다. 이번 주에 보시게 되는 분노의 베기는 변경 중인 첫 버전으로 핵심적인 딜 사이클과 메커니즘에 잘 끼워넣을수 있도록 조절할 예정이었습니다.: 3의 분노를 생성하고 10%의 확률로 격노를 발동시킵니다.

해당 버전을 내부에서 플레이하면서 좀 더 낫게 느껴지긴 했지만, 여전히 사용하는 데 그리 만족감을 주지는 못했습니다. 추가로 이는 재사용 대기시간이 없는 빈틈채우기라는 측면에서 회전베기와 어느 정도 겹치는 부분이 있습니다. 그래서 분노의 베기를 없에고 회전 베기를 단일 대상 상황에서 기본적인 빈틈채우기 기술로 만드는 것을 실험해보려 합니다. 회전베기는 오디오/비주얼 측면에서 더 나은 평가를 받았다는 점과 일반적으로 더 누르기 좋은 기술이라는 장점이 있었습니다. 또한 소용돌이치는 블레이드마스터/버서커라는 판타지를 꽤 잘 채워줍니다. 회전베기는 3의 분노에 추가 대상 1명 당 1의 분노를 추가생성하여 최대 8의 분노를 생성(이는 또한 광딜 상황에서 속도를 올리기 위함입니다)합니다. 분노의 베기는 광기 특성과 합쳐져 실험이였던 10% 격노 발동이 없어진 채로 그 특성 자리를 차지하게 됩니다.

회전베기의 Meat Cleaver 효과
회전베기는 이제 다음 2번의 단일 대상 공격의 40%의 피해를 4명의 추가 대상에게 입히는 효과를 부여합니다. 분노의 강타가 변경되었기 때문에 분노의 강타도 이 기술의 효과를 받게 했고, 그 시점에서 적용되지 않는 것은 마무리 일격과 분노의 베기 뿐이기에 그것들도 추가하였습니다.

마물 ㅣ일격
마무리 일격을 분노 소모기로 사용하는 것은 마무리 일격 타이밍(적 체력 20% 이하)에 광란을 완전하게 대체하게 만들었습니다. 저희는 6초 쿨을 가지고 분노를 소모하는 대신 20의 분노를 생성하는 버전의 마무리 일격을 테스트하여 딜 사이클에 추가되어 핵심 기술인 광란을 대체하는 대신 사용에 도움이 되도록 해보고자 합니다. 전문화의 현재 디자인에서는 광란을 강력하고 유일한 분노 소모기로 유지하고, 마무리 일격이 이론 상으로는 광란과 비슷한 피해를 입히게 될 지라도(마무리 일격은 보다 덜 사용하고 광란은 격노를 발동시키기 때문에) 보다 지원적인 역할(단순히 난사하는 분노 소모기 역할보다는)로 만드는 것이 더 적합하게 느껴졋습니다.

전투의 함성
격노가 이제 피의 갈증의 치명타 시 발동이 아닌 사용 시 30%의 확률로 발동되게 바뀌었기 때문에, 전문화가 더는 치명타를 활용하는 핵심적인 코어 메커니즘을 가지지 않게 되어 기본 쿨기에 100% 치명타를 두는 것이 어울리지 않게 되었습니다. 좀 더 생각해보면 100% 치명타는 보다 느린 페이스로 진행되고 적은 횟수로 강력하게 공격하는 무기 전문화에 어울립니다. 분노 전문화는 현재 많은 타격을 광풍처럼 몰아치고, 가속과 분노 생성에 더 신경쓰게 되었습니다. 그래서 분노의 쿨기는 느낌, 테마, 게임플레이 측면에서 생성하는 모든 분노를 2배로 만들어 주는 것(추가로 약간의 치명타 증가)이 더 어울리게 되었습니다.

덧붙이자면 광란이 85%의 분노를 소모하기 때문에, 분노 전문화의 자원 모델의 장점 중 하나는 큰 폭딜과 일시적인 자원획득 증가를 만족스럽게 느껴지도록 도와준다는 것(다른 전문화는 그러지 못하는)입니다. 그래서 전투의 함성의 메커니즘적 변경을 이쪽에 맞추고 있습니다.

언제나처럼, 모든 피드백에 감사드립니다.