무너진 밸런스가 수익을 창출한다?

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사진은 2011년 넥슨 개발자 컨퍼런스의 발표 항목의 일부이다. 넥슨의 발표물로 오해되고는 하지만, NDC는 모든 개발자들에게 공개되어 있기 때문에, 어느 정도의 경력만 있다면 발표할 수 있다. 이 PPT는 오로라 게임즈의 서광록 팀장이 발표한 것이다.

적지 않은 온라인 게임에서의 밸런스 붕괴는 지나치게 수익모델을 창출하려다가 망가지는 경우가 대다수이다.

가장 1차적인 방법이 성능이 있는 캐쉬템의 구입 가능. 이리저리 짱구를 굴려보면 어떤 식으로 대놓고는 밸런스를 붕괴시키지 않는 척하고 뒤로는 유저에게 엿을 먹이는 레파토리를 다양하게 만들어낼 수 있다. 대부분 이런 패치는 밑돌 빼서 윗돌 괴는 격으로 게임은 버전업이 되었지만 게임의 완성도와 유저 안정성을 무너뜨려 위태위태 해진다.

다음 방법으로는 우선 대놓고 강력한 캐릭터/아이템 등을 출시해서 실컷 팔아먹은 뒤, 약빨이 다 되면 밸런스패치를 하겠다 하면서 너프를 때리는 치고 빠지기식 방법이 있다. 이건 성능의 드래곤볼화를 막으면서 동시에 밸런싱을 한다고 내세울수는 있게 된다. 물론 이건 사실상 사기에 가까운 상술[5]이라 자주 써먹으면 결국 욕을 먹고, 유저들도 학습하여 어차피 너프될 게 뻔하니 안산다! 로 대응해 매출 약빨도 떨어진다.

이런 식의 패치가 밸런스 붕괴를 가중시키면 대대적인 유저의 반발로 인해 진심으로 해당 게임에 애정이 있는 충성도 있는 고객들을 날려먹는 짓이다. 애정 말고 돈을 내놔 호갱님들아.

그렇기 때문에 밸런스를 붕괴시키는 아이템을 찍어내는 게임들은 수명이 짧으며, 따라서 많은 비용을 투자하지 않는 대신 출시하는 게임의 숫자로 승부하게 되는데, 이러한 현상은 모바일 TCG에서 매우 흔하게 볼 수 있다.