다들 잘 지내시죠? 현생이 바빠서 아주 가끔 접속합니다 ㅋㅋ


군왕 무기 패치 이후로는 주무기와 각성 무기 스펙이 모두 높지 않은 이상, 한쪽으로 몰아서 세팅하는 게 효율적이더라고요. 그래서 사냥만큼은 다른 전승 캐릭터로 해볼까 고민 중이기도 합니다. 추천 좀 해주십셔,,


근황은 이쯤 적어두고 ㅋㅋ 진짜 간만에 1대1을 했거든요? 며칠 전 신규 클래스인 세라핌과 처음으로 PVP를 해보고, 어제는 각성 닌자분과도 해봤는데요. 플레이하면서 체감되는 전승 소서러의 구조적인 아쉬움에 대해서 얘기를 하려고 해요. 어차피 한국에 남은 유저도 많이 없긴하지만 이런글을 다들 잘 안쓰시다보니,,



까마귀 습격의 CC 삭제가 가져온 스노우볼

까마귀 습격의 '바운드'가 없어진 체감이 생각보다 너무 큽니다. 물론 핏빛 재앙에 '기절-넉다운'이 들어오면서 제로썸 패치라고 생각할 수도 있지만, 소수전이나 특히 1대1 상황만 놓고 보면 까마귀 습격이 가졌던 변칙적인 CC 포지션이 너무 아쉽습니다.가뜩이나 잡기에 이펙트가 생기고, 잡기에 실패하면 상대에게 슈퍼아머가 생기도록 패치되었잖아요?(https://www.kr.playblackdesert.com/ko-KR/Adventure/History?_groupMasterNo=14317) 그래서 상대의 슈퍼아머가 켜지기 직전에 바로 CC를 우겨넣어야 하는데, 까마귀 습격 같은 빠르고 변칙적인 CC기가 사라지다 보니 적극적인 CC 트라이 자체가 많이 힘들어졌습니다.



그림자 분출의 코스트 증가와 생존력 하락

전승 소서러의 기본 설계는 (1) 높은 딜로 상대를 압박하다가 (2) 빈틈에 CC를 연계하는 클래스라고 생각합니다. 하지만 그림자 분출의 코스트와 판정 변화로 인해 이 플레이가 사실상 불가능해졌습니다.


과거에는 그림자 분출로 CC를 트라이할 때 자원 리스크가 크지 않았습니다. '강 : 까마귀 돌진(조각 1개 소모) - 그림자 분출' 연계를 쓰면, 타격 성공 시 파편 10개가 회복되어 사실상 코스트 제로였고, 실패해도 파편 10개(조각 1개)만 소모하면 됐습니다.


하지만 지금은 '강 : 까돌 - 그림자 분출' 사용 시 돌진에 조각 1개, 분출에 조각 1개로 총 파편 20개를 소모합니다(https://www.kr.playblackdesert.com/ko-KR/News/Detail?groupContentNo=14554). 타격에 성공해도 파편 10개만 회복되니 무조건 조각 1개를 손해 보고, 빗나가면 파편 20개가 허공으로 날아갑니다.이게 치명적인 이유는, CC를 트라이하면 할수록 파편이 말라서 소서러의 생명줄인 '밤 까마귀' 사용 횟수가 줄어들어 결국 상대를 압박할 수 없게 되기 때문입니다. 


설상가상으로 파편 회복용으로 주로 쓰던 '어둠 갈퀴'가 전방가드로 바뀌면서 자원을 채우기 위한 리스크가 너무 커졌습니다. 여기에 안 그래도 몸이 약한 소서러의 든든한 전방가드 수단이었던 '까마귀 불꽃(까불)'마저 슈퍼아머로 변경되면서, 들어오는 데미지를 몸으로 다 받아내야 하니 생존 난이도가 극악으로 치솟았습니다.



디버프 설계의 미스 매치

현재 주력기들의 디버프 배분도 스킬의 용도와 잘 맞지 않는 느낌입니다.

강 : 까마귀 불꽃 (적중 감소): 상대방과 근접해서 타격해야 하는 스킬인데, 적중 디버프를 굳이 전승소서가 써야 할까요? 차라리 이전처럼 '공격/시전 속도 감소' 디버프가 달리는 게 맞다고 봅니다. 안그래도 스킬 범위도 좁은데 적중 디버프 맞춰서 뭐하나요?

강 : 핏빛 재앙 (디버프 삭제): 딜량도 약하고 이펙트만 화려한, 사실상 'CC 조무사' 스킬입니다. 이름이 핏빛 재앙인 만큼 최소한 출혈 디버프 정도는 남겨뒀어야 하는 게 아닐까 싶습니다.

강 : 어둠의 파도 (공시속 감소): 이 스킬은 철저한 딜링용 스킬이지, 대치하고 견제하는 용도가 아닙니다. 여기에 있는 공시속 감소 디버프를 '강 : 까마귀 불꽃'으로 이관하는 것이 합리적이라고 생각합니다.



대규모 전투에서 전승 소서러의 애매한 포지션


이러한 스킬들의 아쉬움은 대규모 전투로 가면 더욱 크게 체감되긴합니다. 대규모 전투(대부분 점령방식 거점전)를 기준으로 전승 소서러의 상황을 요약하자면 이렇습니다.


- 까마귀라는 검은사막 최고의 회피기를 가졌지만, 몸이 약해 강유린 같은 딜링기를 쓰기가 힘듭니다.

- 무슨 메인딜을 하라고 만들어준 어둠의 업화는 전방가드 스킬인데, 사용 중 밤 까마귀 캔슬이 안 돼서 대규모 전투에선 사실상 자살기입니다. 시전도 엄청 길구요. 동작도 크고 전가 범위도 좁습니다.

- 피니시 스킬인 어둠의 파도 역시 전방가드라, 포지션을 기가 막히게 잡는 게 아니면 딜 포텐셜을 다 뽑아내기 힘듭니다.

- 어둠 갈퀴는 전방가드로 바뀌면서 마우스 컨트롤도 안되는 마당에 밤 까마귀 캔슬도 안 되는 애물단지가 되었습니다.

- 핏빛 재앙은 훌륭한 원거리 CC기지만 딜은 0에 가까운 구조입니다.


물론 강심불, 강멸꿈처럼 딜이 훌륭한 원거리 스킬도 있습니다. 하지만 소서러가 순수 원거리 딜러는 아니잖아요. 진정한 원거리 딜러 자리는 레인저나 아처가 꽉 잡고고요. 결국 전승 소서러가 딜러로서 1인분을 하려면 위험을 무릅쓰고 진입해서 포지션을 잘 잡고 파도까지 욱여넣어야 하는데, 그 과정이 과거보다 더욱 더 힘들어졌다고 생각이 됩니다.



근본적인 원인은 현재의 패치 기조다


사실 이런 문제들은 비단 전승 소서러만의 문제가 아니긴 합니다. 현재 거점전/점령전의 메타와 게임사의 패치 방향성이 뒤를 잡아서 CC를 넣는 클래스들에게 너무 가혹하게 흘러가고 있습니다.


1. 점령 방식의 거점전 도입: 성채 하나에 2~3개 길드(연맹)가 몰려서 교전하게 됨.

2. 생존력 부족: 기존 세팅으로는 집중 포화를 맞고 너무 쉽게 죽음.

3. 단단해진 세팅: 새벽수정, 에다니아, 인도하는 데키아 유물 등을 통해 유저들의 전반적인 세팅이 단단해짐.

4. 넘어짐의 불쾌감: 몸은 단단해졌는데 군중 제어기(CC)를 맞고 자꾸 넘어지기만 하니 게임의 재미를 느끼기 힘들어짐.

5. 슈퍼아머 메타: 결국 유저들이 원활하게 플레이할 수 있도록 게임사에서 지속적으로 슈퍼아머를 늘려주는 방향으로 패치함 (신규 클래스들만 봐도 알 수 있죠).


전방가드 위주로 밸런스를 잡으면 교전 시 전부 넘어져서 게임 진행이 안 될 테니, 게임사 입장에서 이런 슈퍼아머 위주의 방향성을 잡는 것 자체는 이해합니다.하지만 이런 패치 기조 속에서 필연적으로 소외되고 도태되는 클래스들이 생깁니다. 


무조건 근접해야 하는데 몸은 더럽게 약하거나(각렝, 금수랑, 전닼, 각란), 

메인 딜링기가 전방가드이거나(전우사), 

몸은 단단한데 기동성이 턱없이 부족한(전발) 클래스들 말이죠. 전승 소서러 역시 딱 이 포지션에 걸쳐서 딜레마를 겪고 있습니다.


원거리 딜러나 기동성/순간 딜이 좋은 특정 근접 딜러들 외에도, 각자의 매력을 가진 다양한 클래스들이 대규모 전투에서 최소한의 역할은 할 수 있도록 구조적인 고민과 개선이 필요해 보이긴합니다..


하지만 안하겠죠? 연회도 (붉사 홍보하러) 미국으로 가는 마당에 뭔 검은사막이여