1년, 장기 프로젝트로 인해 정말 중요하고 긴급한 문제들을 방치하게된 이유가 뭔지 생각해 봤는데 결론 부터 말하자면
디렉터가 게임을 모르는게 아닌 안하는 것 이기 때문이라고 생각함


재희는 게임을 그 누구보다 잘 알고있을 거 임 하지만 게임 플레이를 제대로 해본적이 없으니 플레이어, 소비자의 입장을 모른다는 것 과 개발자의 관점으로 임하기에  플레이어가 느끼는 재미에 대해 다가가지 못 했을 것 이라 봄

시작부터 미완성으로 나온 검은사막은 9년간 쌓아 올린 방대한 컨텐츠들은 매우 많으나 그 퀄리티가 매우 악독? 하다 볼 수 있는데

거의 대부분의 컨텐츠들은 접근성이 불편하고 플레이타임을 늘리기 위해 귀찮음과 불쾌함이 공존 하는 것 들이 많음

모든 컨텐츠에 하나로 관통하는 핵심이 있는데 그것은 꾸준함이라고 생각함 이건 좋게 말 한 것이고 직설적으로 말하자면 쉽게 빠르게 목표를 달성하지 못 하게 소요 시간과 확률 손익분기  투자 비용등 쉽게 접근하기 어려운 구조라고 봄

예를 들어 중범 퀘스트를 생각해 본다면 접근성, 소요시간, 난이도가 일반적으로 입문 혹은 기존 유저가 맨땅에 만들려고 한다는 것 이 매우 까다롭다고 볼 수 있음 비교 하면 안되겠지만 로스트아크의. 아스트레이를 만드는 한달 에포나보다 접근하기 힘들고 귀찮다고 생각함 물론 필자는 중범선이 없음 하지만 아스트레이는 있다.

무튼 검은사막의 주 컨텐츠를 크게 본다면 사냥, 생활, 항해, PVP,  모험등으로 나뉠 수 있다고 보며 세분화해서 본다면 더욱 많다고 본다 하지만 컨텐츠가 많다고 질이 좋은 건 절대 아니다.

컨텐츠가 많으면 모든 사람을 만족시킬 수 없지만 다양한 취향을 가진 많은 사람들을 만족 시킬 수 있다고 본다 근데 그 컨텐츠의 대부분이 길고 늘어지며 플레이어가 느끼는 순수 재미보다 어찌하면 더 길게, 시간을 갈아 넣어야만 보상을 얻게 할 수 있을까? 의 고민이 더 많이 보인다는 것이며 목표의 제시와 소요시간의 조율 가장 중요한 시발점부터 보상까지 도달하는데 유저가 느낄 수 있는 재미의 퀄리티가 매우 부족하다고 느낀다.



결국 재희는 개발자의 관점으로 보는 9년간 쌓은 방대한 컨텐츠를 보며 우리게임은 할 게 정말 많으니 기본, 초심으로 돌아가서 스토리라인 부터 다시 제설비 하자는 생각이 아닐까 싶다
올 해 들어온 신규, 복귀들의 해일같 던 유입을 보며 앞으로 미래의 검은사막을 더 오래 유지 할 수 있는 첫 단추를 게임의 시작인 메인 스토리에 초점을 맞췄다는 것 에 큰 만족을 했을지도

하지만 이 게임은 재미잏는 컨텐츠, 현상유지와 시대에 맞지 않는 구닥다리 것들을 보수해야 하는게 급선무가 아닐까?


김재희는 게임을 모르는 게 아니다. 검은사막의 플레이어가 되본 적 이 없으니 우리들이 느끼는 재미를 공감 할 수 없는 것이며 유저가 느끼는 피로도와 불편함 그리고 불쾌함을 알 수 없는 것