안녕하세요 

오픈 베타 때 부터 게임을 즐기고 있는 가문명 '분포' 입니다.

다름이 아니라 현재 굉장히 논란이 되고 있는 문제에 대해서 조심히 제 생각을 얘기 해볼까 합니다.
먼저 이번 길드전쟁 시스템 개편에 대해 말씀드리기 전에
오픈때부터 현재까지의 펄어비스에 대한 업데이트 방향에 대해 이야기 하고자 합니다.

펄어비스는 유저들과 소통을 잘 하는걸로 다들 알고 계시겠지만...
고집도 정말 강합니다. 그리고 너무 극단적입니다..

예를 들면

인벤이나 인게임외 다른 커뮤니티에서 특정 캐릭터가 너무 세다 언밸런스 하다 하는
여론이 형성이 되고 커지게되면 그 캐릭터는 조만간 팔다리가 짤린 캐릭터가 됩니다.
패치 방향이 100 에서 90을 뺀 10의 효율로 만들어 버리는거죠.
이로써 느끼는 유저들의 '상실감'은 느껴보지 않으면 모르실겁니다.

그리고 나서 여론을 잠재운 다음에 그 특정 캐릭터를 손보면서 10->20, 20->30 차츰 맞춰가다가
최종 50정도로 맞춰서 다른 캐릭들과 비슷한 수준으로 올려줍니다.
근데 사실 이것도 펄어비스에서 생각하는 수준이고 그 특정 캐릭터를 꾸준히 오래 플레이 해오신분들은

50의 효율로 생각이 안될수도 있습니다.

왜냐하면 검은사막은 캐릭터의 숙련도에 따라 효율이 달라지기 때문이죠.
누가 그 캐릭터에 대해 얼마나 알고 어떤상황에서 어떻게 스킬을 운영하고
어떤 캐릭터와 어떻게 싸워야 하는지 아는건
그 캐릭터를 꾸준히 계속 해오신분들이 잘 아실테니까요.

결국 특정캐릭터가 너무 강력하다는건 객관적인 판단이 정말 어렵습니다.
하지만 펄어비스는 여론이 형성되면 조금씩 조율을 하면 밸런스를 맞추는게 아니라
그냥 특정캐릭터의 팔다리를 먼저 자른다음 조금씩 상향을 하는 식으로 패치를 해 왔던 것이죠.
현재 길드 전쟁 시스템의 개편 또한 마찬가지의 패치 입니다.

쟁 관련 악용이 늘어 났고 피해보는 사람이 생겼다고 그냥 없애 버린겁니다.
물론 이렇게 함으로써 현재 쟁문제로 고통받던 분들은 환영할 일 입니다.
저 또한 9년간 게임을 하면서 사냥터를 뺏기위해 쟁이 걸려 죽어본적도 있고
이유없이 쟁이 걸린적도 있고 산전수전 다 겪어보았습니다.

그리고 이러한 악용하는 쟁 시스템으로 여러 길드가 터져 나가는것도 보았고
게임을 떠나는분들도 많이 보아왔습니다.

그래서 길드 전쟁 시스템을 개편 하는 것에는 정말 찬성합니다.

다만 이런식의 극단적인 방법으로의 개편을 원한것은 아니었습니다.
이런식의 패치는 위에서 언급한것과 같은 방식 인 겁니다.

저는 이러한 패치 방향성을 꼬집고 바꾸어 나갔으면 하여 글을 쓰게 되었습니다.

지금 일방적인 쟁이 없어짐으로 인해서 발생할 문제들 중에 가장큰 문제는 사냥 몬스터 빼먹기 인걸로 압니다.
이 문제의 심각성에 대해서 잘 모르시는 분들이 계시는거 같아 예를 들어 설명 드리자면,
우선 가이핀(지하) 사냥터 입니다. 뉴비 분들도 쩔 받으실때 가보신 분들도 계실 겁니다.
이 사냥터의 사냥 방식은 <빨강> <파랑> <보라> 3종류의 몹이 있고,
<빨강>몹을 깨워서 잡고 <파랑>버프를 받으면 <파랑>몹에게 데미지가 더 많이 들어가서
다음 <파랑>몹을 깨워서 사냥을 하는 식 입니다.

근데 <파랑>버프를 받고 <파랑> 몹을 깨워야 하는데..꼬장을 부리는 사람(패악질 유저) 혹은
사냥터 찾는다고 그냥 지나가는 사람이 <파랑>몹이 아니라 <보라> 몹을 깨우는 경우(보라몹을 깨우면 다른색 몹은 못깨움)
사냥하던 사람은 굉장히 스트레스를 받게 됩니다.
그럼 '모르고 지나가다가 잘못 칠수 있지 않겠냐' 하시는분이 계실텐데
네 맞습니다. 사람이니 실수 할수 있는거죠.
근데 문제는 지나가는 사람이 잘못쳤다고 무조건 사과를 할까요...?
그리고 사과를 안해도 어차피 너가 뭘 할수 있는데 베짱 부리면...어떻게 해야 하나요...?

그러면 그런 정신나간놈은 동영상 찍어서 박제 하세요! 네 좋습니다. 박제 하도록 하죠.
근데 그런 사람이 하루에 한번만 있을까요..? 일주일에는? 한달에는?

그러면 밀실 패치 해준다니까 밀실 들어가! 네 밀실 들어가죠 저도 그게 속편하니까요
근데 난 오늘 4시간 정도 게임할 시간이 나서 4시간을 할건데..밀실은 1시간 하고 1시간은 일반에서 해야하네..
근데 일반은 사람이 있네 채이를 했는데도 사람이 있네..? 그래 5분..10분...
결국 일반서버에서 한번 자리를 잡고 쭉 4시간 사냥 하는거랑은 차이가 나게 되겠죠..
오늘 게임 하기전에 4시간 수익 생각하고 계획한게 무색한게 되네요..

가이핀(지하)만 그럴까요? 헥세에서 리트머스(쫄몹 많이 소환해주는 별사탕)
소환되서 잡고 쫄 나오기전에 다른젠 잡고 다음바퀴때 잡아서 효율을 올리는데..
그 사이 다른사람이 잡으면..?

그리고 검은사막은 사냥을 할때 루트를 정해서 내가 얼마나 잡고 잡는 속도에
젠이 어떻게 되냐 계산을 해서 한바퀴를 정하면서 도는데
마지막젠 잡아갈즈음 처음 시작 했던곳이 젠이 될텐데
그 사이 몹 남는다고 누군가가 잡으면 다음젠까지는 전 놀아야 합니다.

이로인해 생기는 수익차이는 상위 사냥터로 갈수록 더욱 커지기에
한정된 시간내에 한정된 사냥밖에 못하는 검은사막에선
이런한 일이 누적되다보면 남들보다 성장이 늦어 지게 됩니다.

데키아 사냥터 또한 마찬가지 입니다. 등불을 키면 모든 사람이 같이 잡을수 있는데
A가 키고 B가 와서 같이 잡아버리면...누가 손해고 누가 이득인거죠..?

이 외에도 사냥터에서 발생하게 될 수많은 문제들을 억제 해왔던게 쟁 시스템으로 볼수 있습니다.
쟁걸리면 서로 힘드니 서로서로 조심하며 매너를 지키며 자리 개념이 발생하게 된거죠.

결국 지금 신규유저 분들도 성장을 하게 되면 위의 사냥터를 돌게 될텐데
그때 가서 문제점을 제기 한다고 바로 바뀔까요?
펄어비스는 그때 새로 유입될 뉴비들 챙기느라 정신 없을텐데요?

아! 그리고 검은사막 특성상 캐릭터가 마우스로 이동이 아닌 wasd이고 커맨드로 스킬 혹은 이동기를 쓰고 하다보니
채팅 자체가 힘들때가 많습니다.(위에서 언급한 사냥 효율과도 연관 있습니다.)
가이핀(지하) 같은 사냥터는 고인물들도 한순간 실수하면 죽는곳이거든요.

그래서 채팅 보다는 야영지를 펴서 사람이 있음을 알리거나 말을 주차 하거나
사냥을 돌만한 루트를 한번 휙 돌고 미니맵에 흰점(다른유저)이 있나 확인 후에
사냥을 시작 하는 문화가 발전해 온 것입니다.

자, 제가 하고 싶은 이야기는 현재 쟁을 막음으로 인해 발생할 문제들은 생각도 안하고 무조건 없애기만 하는건 아니라는 것 입니다.

조금씩 조율을 해 나가면서 다양한 가능성을 열고 수정 할 생각이 아니라
문제되는 요소를 제거만 하는 식의 운영 방식은 없어져야 할 고질적인 펄어비스의 문제라고 생각합니다.

이 문제를 펄어비스는 그냥 밀실 하나만 대체제로 내놓았는데 사실 다른 어떠한 문제가 발생할지는 누구도 모르는 일입니다.
밀실도 펄어비스는 처음에 1시간 이외에는 힘들다는 발표를 했었고 이 마저도 언제 또 패치가 될지 모르는 상황입니다.

지금은 고인물 과 뉴비 들이 갈라져서 싸울때가 아니라 펄어비스의 운영 방식을 바꾸고 고인물과 뉴비들이
서로 공존 할수 있는 게임을 만들어 나가는게 맞는거 같습니다.
저도 오래된 고인물로 항상 보던 사람들만 보아 왔는데 요즘에는 게임에 생기가 도는거 같아 정말 좋았습니다.

저는 앞으로도 고인물이 이끌고 뉴비가 성장해 고인물들의 뒤를 받혀주는 게임이 되길 바랍니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 앞으로도 더욱 재미있는 검은사막이 되길 기원 합니다.

ps. 점검 3시간전에 편지만 달랑 써놓고 본인은 개발에 더 시간을 쓴다는 늬앙스만 풍긴채
잠수탄 김재희님은 현재 상황을 어떻게 보고 계시는 지 궁금합니다.
매일 일방적인 쟁이 30회로 늘었다고 하셨는데..그게 30개의 길드가 각각 1회씩인지,
3~5개의 길드가 80% 이상을 차지 하는지 궁금 합니다.
통계의 허점으로 유저들에게 혼동을 주는 발언은 하지 않는것이 좋을거 같네요..