안녕하세요 인벤 유저 여러분
마지막일지도 모른다는 공략을 끝냈는데
사족이 계속 붙습니다
앞전에는 넷 상에 떠도는 잘못된 포노 계산기 때문에 글을
썼는데, 이번에는 계산법의 명확화를 위해 글을 씁니다

인게임 상에서 많은 공식들과 계산법들이 있겠죠
웹상에 나와있는 자료들은 전부 믿을 수 있는 자료일까요?
아니라면 직접 계산하고 검증해 봐야겠지요?
아니면 애착 캐릭터의 궁금증을 아무도 해결해 주지 않는다면
직접 해결하는 수 밖에 없겠죠

본글에 서술된 방법을 통해 디아 인게임 내에서 적용되는
대부분의 계산법이나 공식들을 찾으실 수 있을 것이라 생각합니다

우선 마지막 글일지도 모른다던 포이즌 노바 계산법에 대한 얘기부터
해보겠습니다

바빠서 글을 더 안쓰려고 했는데 이런 말을 들었습니다
'독깍이 두번 들어간다고요? 에이 설마요! 그 계산법 출처가 어딘데요?'
검증을 했다고 했는데도 못믿으시더군요

출처는 없습니다 제가 역산으로 찾은거니까요


충격발언인가요?
이제 제 계산법에 신뢰도가 더 낮아졌나요?
천천히 들어보세요

'공식을 찾는다' 라는 것은 
가설-검증-재가설-검증을 통해 찾을 수 있습니다
고등학교 시절 배운 수학적 귀납법이라는 것이 있었죠

만약 공식을 만들었다 칩시다 
n=1일 때 공식에 대입했더니 맞습니다
n=2일 때 공식에 대입했더니 맞습니다

n=k일 때 공식에 대입한 것을 참이라고 가정하고
n=k+1 일 때 같은 공식의 규칙이 적용되면 
자연스럽게 무한대로 공식이 맞다는 것이 입증됩니다

자 포이즌 노바를 생각해 봅시다

1.스킬을 찍는다 - 데미지가 올라간다- 인게임 표시 확인 가능

2.아이템으로 스킬업을 한다 - 데미지가 올라간다-인게임 표시 확인 가능

3. 독데미지 증가 템을 차거나 주얼작을 한다 - 데미지가 올라간다-인게임 표시 확인 가능

4.이이템의 독깍 혹은 주얼을 독깍작을 한다-데미지가 올라간다-인게임 표시????

자 3번의 독증과 4번의 독깍은 같은 수치 만큼 데미지가 적용되어야 합니다
물론 한계저항고 이뮨을 제외하고 일반적인 경우에만 해당합니다
10%독증은 독데미지를 10%증가 시킵니다
10%독깍은 독데미지를 10%증가 시킵니다

그런데 독증은 표시하고 독깍은 인게임에 왜 표시를 안했을까요
독증은 독데미지 자체를 증가시킴으로 바로 인게임에 표시하는 것이 바로 확인할 수 있고 효율적입니다
독깍은 좀 복잡합니다 왜냐하면 적중 대상 몹이 저항을 가지고 있기 때문입니다
저항에 따라 받는 데미지가 다르니 인게임에 표시하기가 곤란합니다

가설1 독깍은 노바가 발사되고 몹에게 적중되는 순간 적용시킨다
가설2 독깍은 노바가 발사되기 전에 계산에 들어간다음 몹에 적중시키는 순간 보정 계산한다


아래 표는 인게임 내에서 독증 독깍 템 없이 
순수하게 독단검20 독폭발20 노바20을 찍은 후 템으로 스킬업을1씩 하면서 확인 
작성한 표입니다
제가 말하던 비트레이트니 뭐니 그런걸 다 떠나서 인게임에서 보여주는 표이니 확실하겠죠?




가설을 세웠으니 검증을 해야 합니다
트랑셋을 입고 노 스킬참으로 45독증 95독깍 상태인 네크가 있습니다
템으로 인한 스킬업이 12라고 하면 위의 표에서
독증 독깍이 없는 스킬업 데미지가 4549~4796 입니다

검증하기 좋은 1인방 카생 배넘로드를 
로레없이 맞춰 봅시다 (독저 75 12982~15455피통)

가설1의 몹이 맞는 순간만 독깍이 적용된다 라면
4549 *1.45(독증45)*1.2( 몹 독저+75 템 독깍-95 )= 7915.26
4796 *1.45(독증45)*1.2( 몹 독저+75 템 독깍-95 )= 8345.04
맥피 맥뎀 기준 8345/15455 =0.53 즉 반피 조금 넘게 데미지가 들어가네요

가설2의 발사전에 독깍이 적용되고 맞는 순간 보정이 또 들어간다 라면
4549 *1.45(독증45)*1.95(템독깍95)*1.2( 몹 독저+75 템 독깍-95 )= 15434.757
4796 *1.45(독증45)*1.95(템독깍95)*1.2( 몹 독저+75 템 독깍-95 )= 16272.828
맥피 맥뎀 기준 한방컷이 나야합니다

가설1이 일반적으로 생각하기 쉬운
독증 한번 독깍 한번 적용입니다

가설2가 제가 생각한 계산법 방식이고요
인게임 내에서 테스트 결과 가설2가 맞네요
스킬업 12로 트랑셋 독증45 독깍 95 셋팅은
1인방 배넘로드가 한방컷이 나오므로 
가설1은 틀린 계산이 됩니다
가설2가 딱 한방컷 데미지가 아니고
오버파워일 수도 있으니 추가 실험을 합니다

자 여기서 스킬참을 1장 뺍니다
총 11스킬업일 때
4343~4546

4343 *1.45(독증45)*1.95(템독깍95)*1.2( 몹 독저+75 템 독깍-95 )=14735.799
4546 *1.45(독증45)*1.95(템독깍95)*1.2( 몹 독저+75 템 독깍-95 )=15424.578
배넘로드의 피통도 범위가 있으니 한방컷이 나거나 아주 조금 피가 남겠네요
인게임 내에서 확인 했습니다

스킬참을 2장 뺍니다
총 10 스킬업일 때
4093~4296

4093 *1.45(독증45)*1.95(템독깍95)*1.2( 몹 독저+75 템 독깍-95 )=13897.728
4296 *1.45(독증45)*1.95(템독깍95)*1.2( 몹 독저+75 템 독깍-95 )=14576.328
배넘로드 맥피 기준 14576/15455 =0.94 피가 조금 남겠네요
실제 테스트 결과도 일치합니다

한번으로는 안되겠죠?
쌍패모넉 셋팅을 하고 제 가설대로 계산 셋팅후
한방컷 테스트를 했습니다 
가설이 맞더군요

1인방만 하면 안되겠죠?
2인방 15455*(1+사람수)/2 의 배넘 피통으로 한방컷 셋팅 후 검증 했습니다
8인방은 스킬참을 가득 채운후 로레 없이 두방을 적중 후 남은 피통의 퍼센트를 
눈으로 보고 여러 타겟 반복후 검증했습니다


자 그러면 독깍이 좀 어이 없게도 왜 두번이냐 적용되느냐 
이건 어떻게 생각하게 된거냐

독넥을 할때 트랑셋을 많이 쓰죠 
저도 그랬습니다
차 후 독조넥에 미친 넘이되어 5노바 4노바 여러 방패를 썼었습니다
수치상으로는 5노바 4노바가 독뎀 표기 데미지가 높은데 트랑보다
딜이 약합니다 
이유를 생각합니다
같은 스킬업으로 셋팅해도
5노바든 4노바든 2솟이면 트랑보다 독증은 높습니다
그런데도 트랑이 딜이 더 들어갑니다
그러면 독깍차이 밖에 없죠
그럼 독깍적용 방식이 독증과 다른가?
그럼 어떻게 다른가

노바가 발사전에 독증 독깍을 다 계산하나? 에서 시작된 가설입니다

솔직히 방식이 어느 부분은 이해가 가면서도 어느 부분은 이상합니다
독증 독깍 같은 증가폭이여야 하는데 독깍은 두번이나 들어간다

노바 발사전에 독증 독깍을 다 계산하는 이유는 템 셋팅이 끝난시점에서
캐릭의 스킬 데미지를 수치화 해야 합니다
독깍도 계산이 끝나 있어야  한다는 것이죠

그럼 독깍은 왜 인게임에서 표시가 안나는가
그것은 몹의 저항에 따라 다르게 들어가니 가변범위가 커 표시를 안하는 것입니다

그럼 템 독깍은 왜 두번들어가는가
이 점은 저도 이상하게 생각합니다
합리적이라면 템에 의한 독증 독깍은 셋팅의 영역이니 발사전에 수치화하고
발사 후 몹에 적중시는 로레만 몹의 저항에 적용되어 계산되어야
독증과 독깍이 동일한 기여도를 가집니다
하지만 템에 의한 독깍도 저항을 감소시키는 개념은 맞으므로
적중 후에 다시 계산에 포함될 수 밖에 없습니다

게임을 설계할 때 다양한 방식이 있겠지만
저항 감소와 데미지 부분은 독깍이 두번들어가는 것이 이상하긴 하지만
설계자 입장에선 쉬운 방법입니다
물론 템 독깍이 두번 들어가는 대신 기술 자체 데미지를 낮추면 되니까요

1. 캐릭의 스킬을 디자인한다
2. 아이템을 착용해서 스킬을 강화한다
3. 강화된 스킬을 발사한다
4. 몹에게 적중시켜 피해를 입힌다

2번의 과정에서 독깍주얼이 스탯 표시창에 데미지 변화는 없어도
스킬을 강화해야 합니다
3번의 과정에 템에 의한 독깍이 이미 스킬 데미지 업에 적용되었습니다

그러므로 4의 과정에서 몹의 저항에 따라 독깍을 다시 보정하는 편이 쉽습니다

만약 독깍이 몹 적중시에만 계산 된다면
위의 게임 디자인 순서가 복잡해집니다

1. 캐릭 스킬 디자인
2. 아이템 스킬 강화
3. 강화스킬 발사(독깍 제외 분 따로 계산)
4. 몹에 적중
5. 적중되는 순간 템에 의한 독깍 수치를 역산
6. 몹에게 독깍 포함 계산 총합의 데미지를 입힌다

위의 두가지 설계에 대한 비교를 이렇게 하면
쉬울 것 같습니다

이미 떠난 화살을 생각하시면 쉬을 듯 합니다
독화살이라고 치고 독을 발랐습니다
활시위를 당기고 활을 쏩니다
쏘는 순간 이미 독데미지는 고정 아닌가요?
맞는 놈이 몸이 튼튼하면 안뒤지고
약하면 뒤지는 거죠
그러니 발사전에 독증 독깍이 다 적용되어야 한다는 것입니다

그러므로 
그냥 손쉽게 
템 독깍은 독증과 같이 템에 착용하는 순간
독데미지에 곱하기로 들어갑니다
독증이 40%면 1.4배
독깍이 40%면 1.4배
이 후 몹의 저항에 따라 몹에 적중시 독깍만 추가 보정을 하는 편이
디자인하기 쉽습니다



자 가설-검증(트랑-실험군)-검증(트랑-대조군,쌍패-실험군) 이 끝났으니 이제 믿으시겠습니까?

제가 공략글에도 썻지만 그냥 즐기는 게임인데 하루 종일의 시간을 투자하거나
2일 3일 계산에 시간을 쏟고 싶지는 않습니다
한시간 길어도 2시간 안에 찾을 수 있는 정도의 계산만 하고 싶죠
솔직히 복잡한 계산도 아니잖아요
미분 적분 얘기한 것도 아니고 그냥 다
사칙연산 아닙니까

비트레이트 언급 글에 잘못된 비트레이트다
'비트레이트에서 인게임 히트포인트로 계산시 반올림이 들어가므로
인게임 히트포인트에서 비트레이트로 역산이 불가능하다' 라고 했지만
사실 가능합니다
스킬 1업당 히트포인트를 역산해서 반올림 범위를 정해서 
위에 언급한 귀납법으로 역산하면 가능합니다
하지만 반나절은 그냥 날아가겠죠

비트레이트 증가 폭 표도
수열로 만들던가 군수열로 동일 증가폭을 묶으면 찾을 수 있겠지만
게임이잖아요 일도아니고
( 혹시 정확한 비트레이트 표 아시는 고수님 댓글좀;;; )


하지만 애착이 가는 캐릭터라든지
저처럼 약간 복잡하거 좋아하는 변태기질이 있으시거나
궁금한거 못참는 분이시라면
위의 글은 예시일 뿐이고
인게임 내에서 궁금한 계산법들을 공식화 하실 수 있습니다

이 앞전에 쓴 글 
'포노 계산기 대부분이 틀렸다'는 글도
계산기에 숫자를 넣어보고 인게임과 비교해보면
초기 스킬데미지 값이 틀렸는지
독증이 잘못 적용되었는지
독깍이 두번 계산이 안됬다거나
하는 오류들을 역산으로 찾을 수 있습니다

역산 방식은 위의 가설-검증 방식과 동일합니다

해서 원하시는 데이터의 공식을 알고싶다 하시면

1. 귀납법
귀납법은 결론을 선 도출하고 
이 후 공식이 맞다는 것을 증명하는 방석입니다

본 글에 작성한 방법인
가설로 공식을 먼저 만든다음
귀납법으로 찾는 방법
자신의 가설로 공식을 먼저 만든 다음
작은 값부터 만든 공식에 대입합니다
점차 큰 값으로 대입하여 공식이 맞는지
확인 합니다
공식이 틀리면 틀린 부분을 찾아 
다시 작은 값부터 계산하여 맞는 공식을
찾습니다


2. 연역법
연역법은 자료를 먼저 나열한 뒤
그 자료들을 바탕으로 최종 결론에
도달하는 방법입니다

공식을 먼저 만들기 어렵다면
구하고자하는 계산법이 해당되는
예를 들어 스킬이라면
스킬레벨1 부터 스킬레벨40까지의 수치를 내열하고
자료를 분석해서 스킬 증가 폭 등이
합에 의한 등차수열인지
곱에 의한 등비수열인지
혹은 멱급수 같은 복합수열인지 분석해서
공식까지 도출하는 연역법으로 찾을 수 있습니다
복잡한 수열공식이 아니더라도 
스킬레벨별로 나열한 수치들의 규칙을 찾아
규칙성에 맞는 공식을 만듭니다

3. 녹화 및 초당 재생
단순 데미지에 의한 수치화 공식 뿐 아니라
시간 즉 프레임에 해당하는 자료는

팁게에 SongAk님 께서 작성하신 글처럼
https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5734/5413?my=opi
영상 촬영 후 프레임을 계산하는 방법도 있습니다

4. 친구 캐릭 헬프
비밀방에서 친구 캐릭을 세워놓고 pk걸고
한방씩 날려가면서 수치 확인하는 방법
pvp패널티 1/6 적용 역산
(저도 많이 썼던 방법입니다)


본문은 가설을 통한 연역법으로 만든 공식을
귀납법으로 증명하는 방식을 사용했습니다

인벤식 농담으로 
넷상에서 감정드러내는 호구는 없지? ㄹㅇㅋㅋ
라고 하던데

하루종일 그림그리느라 바쁘고 손목 아픈데도
가벼운 도발에 글 쓰고 말았네요
어찌보면 뻘글일 수도 있겠으나
혹시나 스스로 공식을 찾아보시고 싶은 분이 계시면
참고하시면 좋겠습니다
이 글 댓글 말고는 진짜 활동 줄여야겠어요
겜할 시간도 부족한데 이게 뭐하는 짓인지 싶네요

다들 배탈 조심하시고
냉방병도 조심하시고
코로나도 조심하셔서
건강한 여름 보내시기 바랍니다

10월19일자 주요 정보 업데이트 
EverAfter님의 중독시간 실험 결과에 의해
전해드릴 중요한 내용이 있습니다

포노 데미지 계산법을 찾기 위해 가설을 세우는 과정에서 
포노 프레임이 50프레임 즉 2초로 고정된 상태로 계산 검증이 들어갑니다

이는 예전 레거시 시절 단검네크를 연구하던 중 독깍이 중독시간에 영향을 준다라는 사실을
밀리 어택은 확인 했으나 포노에도 적용됨을 정확한 실험을 통해 확인하지 못한 바
레저렉션 역시 포노 프레임 고정으로 인지했습니다

하지만 정확한 사실은 독깍이 밀리어택이 아닌 스킬 데미지에도 중독시간 변화에 영향을 줍니다

즉 포노 데미지 공식

(스킬업 당 포노 데미지) X (템독증) X (템독깍) X (몹저항-템독깍-로레)

에서 템 독깍의 위치가 가장 뒤로 가야 합니다
곱셈은 교환법칙이 성립하므로 뒤로 가더라도 결과 값은 같습니다

(스킬업 당 포노 데미지) X (템독증) X (몹저항-템독깍-로레) X (템독깍)

하지만 정확한 적용 의미는 다릅니다

원래 제 가설은 발사전에 (스킬업 당 포노 데미지) X (템독증) X (템독깍) 까지 계산하고
 맞는 순간 다시 X (몹저항-템독깍-로레) 보정한다 였지만

실제로는 (스킬업 당 포노 데미지) X (템독증) X (몹저항-템독깍-로레)맞고나서 
X (템독깍)으로 중독시간이 길어진다 입니다

계산 결과의 포노 총 데미지 값은 같습니다

하지만 중독시간이 다릅니다
만약 독깍0인 캐릭이 포노를 날리면 50프레임 2초 이지만
독깍50인 캐릭이 포노를 날리면 2*1.5=3초가 됩니다

지금까지 올린 글에서 수정해야 할 부분은

포이즌 노바 총 데미지의 관점에서 보면 수정할 부분이 없지만
프레임당 데미지는 좀 다릅니다
스킬업이 높은 6포노의 경우가 트랑셋 보다 프레임당 데미지는 높아서
포노 2방을 쏴야 죽는 풀방 배넘로드 같은 경우는 두 셋팅 중에 누가 먼저
죽이느냐는 계산은 달라집니다
(대충 계산으로는 앞 전 글들의 비교 결과와 큰 차이는 없어 보입니다)

6노바의 경우 75독깍으로 포노 총 시간은 2*1.75=3.5초
트랑셋의 경우 95독깍으로 포노 총 시간은 2*1.95=3.9초

로 풀방 배넘로드는 2방이 다 들어가기 전에 죽습니다
그렇다면 누가 먼저 죽는지가 달라집니다

풀방 배넘로드만의 비교가 아닌 독저0 독저75 이뮨파괴몹 기준도
계산이 필요해 보입니다

마지막 공략글에도 언급을 했었습니다만 현재는 다시 바빠진 관계로 
다음에 시간이 될 때 비교 계산 글을 올리겠습니다

부족한 부분을 채울 수 있는 계기를 마련 해주신 EverAfter님께
감사드리고 보다 정확한 정보를 전해드리지 못한 부분은 모든 인벤러 여러분께
사과드립니다

그저 즐기는 게임일 뿐이지만 차 후에 글을 쓰게 되면
정보 전달에 있어서 보다 정확성이 높은 글을 쓰기 위해
노력하겠습니다
감사합니다