본 글은 지극히 주관적이므로 반박시 님말맞입니다.

퇴고하기에는 글이 기므로 비문은 너그러히 양해 부탁함.


구체적인 메타 분석 글은 이전에 썼던 글 참고하시면 될 것 같습니다.

https://www.inven.co.kr/board/fifaonline4/3145/51698


굳이 반박하는 글을 쓰는 이유. 개인적으로 지금 황밸이라고 생각하는데, 여기서 잘못 건드렸다가 또 게임 이상해질까봐 글을 씁니다.

또한 현재 메타를 정확히 이해한다며 어느 때보다 다양한 플레이가 가능하여서, 유저분들의 전술에 다양성을 주고자 글을 씁니다.


참고1) 저는 <월클~챌>에 서식중이며, 키보드 유저, 피온은 4년 본가는 22~24까지 해온 축구겜 덕후입니다. 전술 연구랑 패스플레이를 좋아하지만, 피지컬이 좀 딸림. ㅋㅅㅋ

참고2) 중거리 옹호한다고 오해하실 수 있어서 못박고 가면, 제 득점의 88.2%는 패널티박스안에서 발생합니다.

참고3) 2.4조 리버풀 단일팀 사용합니다. 패치 전후 선수 및 전술, 포메는 동일합니다.

참고4) 30경기 모두 패치 후에 진행했습니다. 


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본격적인 논지 전개에 앞서, 상호 간의 이해를 돕고자 현재 메타에 대한 몇가지 전제를 깔고 가겠습니다. 커뮤에서 공통적으로 다수가 동의하는 부분에 대해 정의하겠다는 소리. 

** 애매한 부분은 일단 써놓고 이후 상세기술함.


### 스탯별 편차가 확실해졌다. 과거에는 스탯 구간별 차이를 느끼기 힘들었으나, 현재 100 110 120 130 140 스탯 구간별 편차 및 성능차가 확실하게 느껴짐. 이는 공격 미드 수비 키퍼할 것 없이 모든 스탯 & 포지션에 전방위적으로 적용됨.


-> 실험결과 구간별 주관적인 느낌을 말해보면: 100이하 ㅄ, 100구간 아쉬움, 110구간 약간 아쉬움, 120구간 해줄거 해줌, 130구간 오오!!, 140구간 와 개사기!!! /// 대략 이정도 느낌임.(주관적인 느낌이라 좀 조심스럽긴 함.)

-> 다만, 키퍼의 경우 약간 허들이 낮아보였는데, 100내외 아쉬움, 110내외 약간 아쉬움, 115내외 해줄거 해줌, 120구간 오오!!, 125이상부터는 실험 못해봄....


추가1) 특히 슈팅 시 약발 3도 스탯으로 찍어누르는 퍼포먼스를 보여줄 수 있게되었다고 생각. 본인은 2.5년동안 약발3 살라만 주구장창쓰는데, 패치 이후 박스안 약발 슛(dd, d) 훨씬 잘들어갔음. 이거에 대해서 오늘 앤새님이 분석하신 영상 있었는데, 비슷한 결과가 나왔음. 

추가2) 다만 긴패스와 zd, za, a크로스처럼 정교함이 요구되는 작업의 경우, 약발3은 여전히 미스가 나긴함. 


https://youtube.com/shorts/9AynICxkYZ8?si=APXiLjyGdpmOdJKc




### 키가 크고, 몸무게가 무거운 경우, 체감이 훨씬 더 둔탁해졌다. 대신 C로 등지기가 매우 잘된다. 과거에는 민밸 및 드리블이 좋으면 부드러운 움직임이 가능했는데,(발락처럼...) 이제는 키가 크고 무거울수록 밸런스 잡는데 시간이 오래 걸리고 조금 더 둔탁해짐. 반면 키가 작은 선수들의 경우 훨씬 부드럽고 밸런스 회복이 빨랐음. 


-> 일례로 본인은 CS패스나 논스톱 패스를 자주 사용하는데, 패치 후 키 큰 선수들은 논스톱 패스 삑이 늘었지만, 키가작은 대략 180내외 선수들의 패스성공률은 전과 동일했음. 물론 이거는 패스스탯 영향도 있으므로 패스스탯자체도 좋아야 함.

-> 짧은 패스 성공률 "패치 전 89%", "패치 후 88%"로 큰 차이 없음. 



### 수비 시 선수들의 압박이 향상되었다. 이 때문에 예전처럼 패스잡고 질질 끌면 아다리 터지거나, 더 잘 뺏기게 되었음. 때문에 달려드는 수비가 훨씬 유리해졌음.

-> 이 말은 곧 수비 시에도 피지컬만 좋은 선수를 기용하기보다는 키가 좀 작더라도 단단하고 체감 좋은 선수도 섞어주는 것이 수비에 좀 더 유리할 수 있음을 의미함. 

-> 압박하려면 커서 잡고 계속 붙여줘야하는데, 이 때 속가가 느리고 체감이 느리면 압박이 어렵기 때문임.

** 다만, 본인이 뒤로 내빼면서 기다리는 수비를 할 경우, 그 전과 태클 성공률이 비슷해 보임.(주관적, 이후 하단에서 상세 기술하겠음)



### 침투 시 수비들의 멈칫거리는 현상 감소. 퍼터 너프. 특히, 패치 전에는 퍼터 판정이 좋아서, 수비수랑 경합시에도 퍼터 터지면, 격수의 몸싸움이 약해도 어거지로 치고나갔으나 이제는 그 정도까지 보정을 해주진 않음. 즉, 몸싸움 약한 침투 격수들은 경합상황 이길 확률 적음. 



### 무리한 패스의 경우 끊길 가능성이 높아짐. 때문에 빌드업 시 패스 선택지를 많이 주기 위해서 공 주위에 많은 선수들을 배치하는 것이 중요함. 이는 패스 뿐만 아니라 크로스 상황에서도 똑같음.

-> 즉, 침투든 za크로스든 성공확률을 높이기 위해서는 패스나 크로스를 받으러 들어가는 선수들을 최소한 수비 숫자와 동률을 만들어 줘야함. 물론 선수들의 관련 스탯도 매우 중요하게 작용.

-> 결과적으로 넥슨은 소수의 인원으로 딸깍을 하려는 유저의 경우, 공격 성공확률을 매우 낮추겠다는 의도로 보임. 리스크가 적은 공격인만큼 성공확률을 낮추겠다.



### 크로스 - 헤딩 루트는 확실히 성공하기 매우 까다로워 짐. 크로스 - 헤딩이 들어가긴하나, 이를 위해서는 크로스 및 헤딩하려는 선수의 스탯이 좋아야 함. (관련 스탯 130이상부터 성공확률 의미 있는듯....) -> 그리고 예전처럼 그냥 선수 대충 1~2명 서있다고 에잇!! 올리는 크로스는 성공확률 매우 떨어짐. 크로스할 때 들어오는 선수 움직임이랑, 박스 안 공격숫자랑 수비 위치보고 올려줘야함.


-> 즉, 크로스 올리는 상황에서 종합적인 판단 능력이 중요해짐. 이건 본인이 오버롤 125짜리 아놀드 로버트슨 가지고, 크로스 훈련장에서 30분동안 광기의 실험을 한 결과임으로 정확할 듯...

-> 따라서 크로스를 하고자 하면, 연습을 많이 하고, 선수기용, 상황판단 등의 능력을 키우셔야할 듯. 정확히 어디서 올려라 이렇게는 말씀을 못 드리는게, 커브나 크로스 긴패스 수치에 따라 휘어가는 정도가 다르고, 받는 선수들의 스탯에 따라 어떻게 차야하는지도 조금씩 다르기 때문임. -> 훈련장에서 연습 쥰내 하셔야할듯...


-> 즉, 넥슨의 의도는 크로스는 일단 사이드 뚫어내기가 다른 공격루트보다 비교적 쉬우니, 크로스 제약조건을 까다롭게 해 성공률을 낮추겠다는 것을 보임.


전제가 좀 길어졌는데, 불필요한 오해를 줄이고자 함이니. 너그러히 양해부탁... ㅎㅎ

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1. 중거리 메타에 대한 반박.


패치 후 중거리가 많이 들어간다고 합니다. 그러나 제가 경기를 했을 때는 패치 전보다 중거리 실점률이 현저히 낮아졌습니다. 5%정도 오히려 감소했습니다. 데이터를 보시면...

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-> 중거리 시도에 비해 현저히 실점 횟수가 적습니다. 실점률 차트로도 보여드리면....

    패박안 실점률이 21/77(27.2%), 패박밖 실점률이 11/65(16.9%) 입니다. 10%가까이 성공률 차이가 납니다.


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그래서 왜 그럴까? 생각 & 실험은 해보고 몇 가지 결론을 내봤습니다.


가설1) 키퍼의 스탯차이가 유의미하게 바뀜. 

패치 전에는 키퍼의 키가 스탯보다 중요했는데, 이제는 키가 크더라도 스탯이 안좋으면 실점 자주 내주는 것 같습니다. 특히, 부캐 라이브 6카 쿠르투아의 경우 걍 못쓸정도로 변했어요. 때문에 고버롤(120이상) +중근감 코치 사용하시면 중거리 오히려 더 잘 막아줍니다.

-> 다만, 키에 대한 차이는 아직 유의미한 것이, 187 188 키퍼의 경우 근거리는 잘 막지만 중거리는 잘 내줍니다. 190후반 키퍼의 경우 중거리는 잘 막지만, 근거리는 작은 키퍼에 비해 아쉽습니다. 193~4 키퍼의 경우 중용을 지키는 것 같습니다.


->  따라서 과거의 키만 크고 스탯이 낮은 키퍼는 중거리 꽤 먹힐 확률이 높습니다. 최소 키퍼 오버롤이 120이상은 찍혀야 잘 막는다는 퍼포먼스를 보여주는 것 같습니다. 때문에 키퍼에 급여 돈 투자하셔야 해요.

-> 패치 전, 브래드 존스 120짜리가 중거리를 잘막는 키퍼냐고 하면, 단언컨대 아니라고 할 수 있거든요. 과거데이터를 추가로 불러올수가 없어서 아쉽지만 제 기억상 패치 전 중거리 실점률 거의 30%대에 육박했습니다. 참고로 저는 중거리 슛은 키컨 안합니다.

-> 그렇다고 제가 중거리 각을 완전히 다막냐? 아닙니다. 시도 횟수보면 답 나오죠.

-> 그렇다고 상대 선수가 안좋냐? 공경에서 요즘 대부분 모먼트나 문신 한 명씩 박아두잖아요? 그 선수들이 찬 것도 막아줍니다. 

<내팀과 상대팀의 슈팅시도와 실점률> -> 압도적 차이가 납니다. 스탯빨 확실해보입니다.

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-> 이 정도면, 키퍼 저버롤 쓰는 유저는 나 게임 지겠소 하는 수준임....



가설2) 구간별 스탯차가 확실해 지면서, 모먼트 선수들의 퍼포먼스가 확실히 올라감. 

-> 저는 중거리를 살라 제라드 누녜스로 주로 찹니다. 제라드는 확실히 패치 후 중거리가 약간 좋아진게 보이지만, 살라 누녜스는 그대로입니다. 

-> 제라드가 대략 130정도로 찍히는데, 중거리 관련 스탯 130~140으로 갈수록 확실히 좋아진 것 같아요. 훈련장에서 연습해도 제라드 성공률 확실히 올라갔습니다. 반면 살라 누녜스의 경우 zd는 좋아졌지만 중거리는 전보다 더 막히더라고요.

(물론, 상대 키퍼 오버롤이 115 이하다? 쿠르투아고 반데사르고 중거리 각나오면 갈깁니다. 오버롤 낮으면 중거리 뿐 아니라 근거리도 잘 들어갑니다.)



가설3) 그 동안 너무 내 빼는 수비만 하다 보니 유저들이 압박 수비를 까먹음(?) 익숙치 못함(?)

-> 이건 뭐 굳이 설명 안해도 다들 납득하실 것이라 생각합니다. 그러다 보니 중거리 슛 압박도 늦고, 공간도 많이 주는 것이라 생각합니다.


결론) 스탯 차에 따라 중거리 퍼포먼스가 확실해짐 + 모먼트(문신) 선수들 기용 확대 + 키퍼도 스탯 구간별 퍼포먼스가 확실해짐(오버롤 낮으면 잘 먹힘) + 키에 따른 중거리 근거리 선방률도 확실해짐 + 전 메타에서 내빼는 수비만 하다보니 공간 많이 내줌.

-> 이게 종합적으로 작용하면서 중거리 많이 들어가는 것이라고 생각.


대처법) 가장 간단하게, 걍 키퍼에 급여랑 돈 투자하시면 됩니다. -> 이거 예전부터 유저들이 노래부르던 키 커도 스탯낮으면 못막게 너프 좀 해달라고 주구창창 노래를 불렀는데, 그것을 해준 것이니, 매우 잘한패치라고 생각합니다.

-> 어떤 포지션이 오버롤이 그만큼 낮다면, 그만큼 디스어드벤티지를 주는 것이고, 이렇게 되면 좀 더 실축에 가까워지기도 하고요.

-> 다시 생각해봐도 브래드 존스는 저리 잘 막는거 보면, 스탯 차이가 유의미한 것 같습니다. 중거리 실점률 16.9%면 밸런스 괜찮은 것 같은데....

-> 물론 이렇게 되면 스쿼드 다시 짜야해서 머리 아프긴 할겁니다.


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2. 패스가 안된다. 특히 박스 안에서 애들이 버스 세우다 보니 만드는 플레이를 할 수 없다.

** 다만, 본인이 뒤로 내빼면서 기다리는 수비를 할 경우, 그 전과 태클 성공률이 비슷해 보임 -> 위에 이 내용과도 연결되는 내용...


오히려 저는 패치 후에 패널티 박스 안 득점 비율이 늘어났습니다. 또한 전체적인 득점 수도 늘어났어요. 패널티안 골은 88%(패치전 대비 +8%)로 상승했고, 매경기 득점률은 2.3(패치전 대비 +0.6)점으로 상승했습니다.

(누차 말씀드리지만 전술 및 선수는 그대로입니다.)


-> 도움 및 득점도 경기장 하프스페이스 부근에서 많습니다.

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-> 그렇다고 제가 개인기를 잘쓰냐? 저 쓸 줄 아는 개인기는 볼롤, CAS, 힐플릭, 헛다리, 한번 접는거(?) 이게 다 입니다. 이것마저도 잘 안써요.

-> 그렇다고 제가 게임을 잘 하냐? 월클~챌이 잘하는건 아니잖아요 ㅋㅋㅋ



가설1) 피지컬과 스탯 패치가 되면서 몸싸움 약한 침투 격수들 박스안에서 버티기 매우 힘들어짐.

-> 침투메타 일 때, 우고산체스, 오언 등 빠르고 골결 좋은 애들 썼는데, 이런애들 특) 피지컬이 약함. 패치 전에는 퍼터보정으로 몸쌈 약해도 비비고 나갔는데, 이제는 그거 없어지면서 박스안에서 버티는게 어려워졌어요.

-> 아니면 키 작아도 '민밸, 적극성, 몸싸움'이 평균 125~130정도 찍히면 c누르고 한두번 버틸수라도 있는데, 침투 격수 대부분이 저 기준 충족 못 합니다. 이러다 보니, 박스안 공격이 안된다는 소리가 나오는 것 같습니다.

-> 오히려 약발 있더라도, 몸쌈이랑 민밸 좋은 선수 기용하는게 좋아보임. 살라 약발 3인데, 패치 뒤 박스안에서는 잘 넣어줌


-> 반대로 키크고 몸싸움 좋은 격수의 경우, 포스트 플레이가 가능해짐. 누녜스의 경우 패치 전 팀내 도움 4위였는데, 패치후 팀내 도움1위입니다. 누녜스가 패스가 엄청 좋냐하면 그건 아니거든요.(짧패 116 긴패 101), 그런데 확실 박스안에서 c로 버티다가 2선 침투 자원한테, 잘 찔러주는 것 같습니다.

-> 이러한 도움수치 때문에 그냥 설렁설렁 압박하는 수비는 확실히 전과 크게 차이가 없다고 생각하는 겁니다. 누녜스가 패스 좋은 애가 아니거든요. 만약 수비 AI의 전반적인 상향이라면 박스 안 골이 오히려 줄어야 할건데 늘었어요. 

->즉, 박스 안에서 만들어 가실려면, 피지컬 좋은 포스트 플레이 되는 격수가 필수라는 소리입니다.


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해결책) 키작은 선수라도 몸싸움 민밸 적극성 평균 125 찍히면 한두번은 버텨주니, 최대한 관련스탯 높은 애들 기용할 것. + 키 큰 포스트 플레이 되는 격수 기용 필수임.



가설2) 키 큰 선수들의 경우 밸런스 잡히기까지 시간이 더 소요됨. 이 때문에 논스톱 패스를 자주하고, 키 큰 선수를 기용하던 피파유저들은 패삑이 확 심해졌을 것... 

-> 실제로 누녜스의 경우 도움 횟수는 늘어지만, 동시에 패삑 횟수도 10%가량 늘음.

-> 파비뉴(얘 패스스탯 120~130임)도 패치 후 급하게 줄 경우, 정발도 종종 삑이 났음. 오죽했으면, 수비지역 빌드업 향상을 달아줬을까....


-> 즉, 키 큰 선수들의 경우 패스스탯이 높더라도 급하게 주면 삑이 나는 것을 볼 수 있었음. 그러다 보니 기존의 유저들이 하던 플레이 방식이랑 정 반대라 애를 먹었던 것 같음.

-> 실제로 프로 선수들 역시 지금 적응하고 패스성공률 전이랑 크게 다를 바가 없음.(물론 프로라 예외일수도...)

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-> 본인 역시, 패치 이전에 비해 1%가 낮아졌을뿐, 87~88%대의 성공률을 유지함.

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결론) 딸깍 메타에 쓰던 격수로 스탯이나 피지컬로 안되는 플레이가 맞는데, 자꾸 억지로 하려다 보니 더 안되었던 것... 

본인의 스타일에 맞게 선수를 기용하는 것이 필요할 듯...



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3. 침투가 안된다는 의견.


단언컨대 이건 아니라고 할 수 있음. 딸깍 침투가 안되는거지, 하프스페이스 지역에서 수적우위 가져가면서, 심리전하고 침투 노리면 여전히 들어감. 제 도움-득점 지역만 봐도 얼마나 잘 되는지 보여준다고 봄. 정확한 수치를 따질 수 없지만 본인 득점 중 60%이상이 침투득점임. 


침투전술 구체적으로 궁금하시면, 여기 참고하시고... 인벤에는 올리질 않아서 ㅈㅅ


https://www.fmkorea.com/6341364648



가설1) 딸깍 침투를 위한 전술을 사용. 즉, 수적우위로 만들어가는 침투가 아니라 내려앉아서 한방 노리는 전술을 사용하면서 침투가 안된다고 주장하는 경우.

-> 이건 당연히 안되는게 맞습니다. 애초에 전 메타 문제가 딸깍 해결해달라고 하는 거였잖아요? 물론 간간히 진짜 우연히 그런 상황이 나오면 딸깍이 되기도 하는데, 성공률 매우 낮아요. -> 이건 당연한거죠? 쉬운 공격루트인데, 리스크 그만큼 더 주는 겁니다.


가설2) 딸깍 기출변형으로 수적우위 없이 투톱으로만 침투 노리는 경우

-> 이것도 포백 어그로가 두명한테 다끌려서, 실질적으로 매우 어렵습니다. 원톱보다는 낫지만 여전히 어려워요.


해결책) 미드랑 윙백 올려서 수적우위 만드시면 됩니다. 지금 패스가 안된다고 하는 주 원인은 제가 봤을 때, 어그로 분산이 안되어서라고 생각합니다.

-> 즉, 윙백이랑 미드 하프스페이스까지 올려서 선수들 압박 분산시켜주면 충분히 만들어가고 침투 플레이 됩니다.

-> 이것도 실축관점에서 매우 잘한 패치라고 봐요.


-> 솔직히 안올리는 이유가 수비가 어려워져서잖아요? -> 수비 쉽게하려고 했으면, 공격은 당연히 어려워져야하는 거 아닐까 싶습니다. 반대로 수비가 어려워지면, 대신 공격은 비교적 쉬워지겠죠. 

-> 그 전 게임은 너무 내려앉는 쪽한테만 이점을 가져다줘서 솔직히 매우 아쉬웠습니다만, 요즘은 리스크와 보상이 확실한 것 같아 좋습니다.



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5. 아다리가 심하다?


어느정도는 맞는데, 이게 예전에 1년전인가? 그 때처럼 이상한 미스가 많이 나는게 아닙니다. 오히려 선수들의 압박이 전반적으로 좋아져서라고 생각합니다.


해결책) 선수를 공 주변에 최대한 모이게끔 전술 설정하고 압박수비 익숙해지시면, 오히려 공 탈취가 쉽습니다. 이것도 실축관점에서 매우 잘한 패치 + 선수 간 실력 편차를 명확히 하는 패치라고 생각합니다. 

-> 결국 압박수비하고 커서잡고 적극적으로 수비하는 선수가 더 공 탈취확률 높아지는 것이니까요. 그리고 실축에서도 중원 싸움 치열하잖아요. 압도적인 팀 아니고서는 우당탕탕도 많이 나오고요.


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총평) 리스크와 그에 따른 보상을 확실하게 해주는 패치라고 생각합니다. 또한 매우 실축 다워졌다고 생각해요. 넥슨이 좀 양아치긴 한게, 그 전이랑 게임의 기조가 완전 달라졌습니다. ㅋㅋㅋㅋ 엔진이 달라서 그렇지 플레이 스타일은 본가랑 비슷한 느낌을 주더라고요.


아마 감히 예측해보면, 이제 실력따라 편차 엄청 날 것 같아요. 그리고 컨셉별로 확실하게 스쿼드 구성하셔야 할 것 같습니다. 특히, 키퍼 오버롤 투자는 필수라고 보여집니다...