https://www.inven.co.kr/board/fifaonline4/3145/52108 [팀전술-수비편]
https://www.inven.co.kr/board/fifaonline4/3145/52109 [팀전술-공격편]
https://www.inven.co.kr/board/fifaonline4/3145/52113 [팀전술-최종편]

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안녕하세요. 위르겐클롭입니다~

팀전술에 대해서.. 2탄 공격편 요약편입니다.

다시 한번 말씀드리지만 공홈에도 이내용은 있습니다. 다만 해당내용을 제가 어느정도 부가설명하여

전술에 대해서 완전한 자신이 만들 수 있게 요약버전이라고 생각하시면 됩니다.


자 이번엔 공격편입니다. 

공격-폭 수치


공격 폭은 이미 많은 분들이 만져서 사용할 것이라 예상됩니다만.. 대부분의 유저들은 폭을 넓게 주어

스루패스라던지 아니면 로빙스루패스라던지 폭넓은 공격폭을 가져오는 경우가 대다수입니다.

하지만! 폭을 좁히면 어떤일이 생길까요? 바로 여러분이 잘 아시는 티키타카전술이 폭을 좁히는 방법입니다.



공격-폭 [1~3]

장점 : 폭을 극한으로 좁혀 주로 중앙공격을 통해 공격이 이루어집니다. 반대로 사이드쪽에서 

이 플레이를 가져간다면 그쪽으로 밀집이 될 수 있습니다. 짧은 패스를 주로하시는 

유저분들이 사용하면 좋은 수치입니다.

단점 : 좁은 폭 수치만큼 압박에 취약합니다. 압박에 못이겨 공을 빼앗길 경우 측면 수비가 약해 질 수 있습니다.

하지만 1편에서 말했듯이 개인전술로 보완 가능한부분입니다. 


공격-폭 [4~7]

장점 : 폭 수치를 밸런스있게 중앙 및 사이드 플레이를 할 수 있게 조절 가능한 수치입니다. 일명 황금밸런스

상황에 맞게 플레이를 할 수 있게 됩니다.

단점 : 개인전술에 필히 신경써야 될 수치입니다. 예를 들어, 강압적인 개인전술 [패널티 안으로 침투 등]

이 들어간다면, 패스할 구간에 돌파를 해야할 상황이 생길 수 있습니다. 받을 선수가 이미 안으로 침투를

시도한다는 얘기입니다..


공격-폭 [8~10]

장점 : 넓은 폭을 이용한 측면공격을 활성화 하는 수치입니다.

패스플레이 보다는 측면 사이드공략을 주로 하는 수치라 생각하시면 됩니다.

단점 : 간격을 넓힌 만큼 사이사이 하프스페이스가 발생하기 때문에, 상대가 압박을 한다면 패스퀄리티가

떨어질 수 있습니다. [언급되진 않았지만 시야스탯에 영향을 미칠 것으로 판단됩니다.]


공격-박스 안 쪽 선수



사진 내용 그대로 공격시에 패널티안으로 진입되는 선수의 숫자를 조절 하는 수치입니다.


공격-박스안 [1~3]

장점 : 수비적인 크로스 플레이가 가능합니다. 숫자가 적을경우 역습에 빠르게 대응 할 수 있습니다.

[보통 투볼란치 전술인 4-2-3-1 에 좋은 수치라 보시면됩니다.] 추가로 중거리 플레이를 즐겨하신다면

백업오는 선수를 이용한 중거리 플레이도 가능합니다.

단점 : 상대 수비의 숫자가 많다면 크로스시 헤더확률이 전반적으로 떨어집니다. 다만 이부분도 강뚝 [파워헤더]

특성이 있는 선수가 공격진에 있다면, 어느정도 커버가 가능합니다.


공격-박스안 [4~7]

장점 : 안정적인 크로스 플레이가 가능합니다. 말그대로 균형, 적절한 숫자의 선수가 포진되어 있어

빠른 역습시 상대수비와 숫자를 맞출 수 있습니다. [상대수비숫자와 나의선수 공격숫자가 같다면 공격이 유리]


공격-박스안 [8~10]

장점 : 위협적인 크로스 플레이가 가능합니다. 크로스 플레이를 주로 하신다면 강뚝[파워헤더]를 겸비한 다수의

선수가 포진되어 있다면 크로스플레이가 엄청나게 위협적이게 될 것입니다.

단점 : 많은 선수가 공격에 치중해 있다보니 역습에 굉장히 취약할 수 있습니다. [무조건 넣을 생각으로 쓰시는게..]


코너킥, 프리킥 수치는 1~5까지 있습니다.

하지만 역시 해당 부분의 내용은 위 내용과 거의 비슷합니다.



공격-코너킥 



공격-코너킥 [1~2]

장점 : 박스 안 선수와 동일 [숫자가 적은대신 역습의 대응하기 쉽다]

단점 : 팀케미가 헤더에 특화가 되어 있다면 않다면 추천드리지 않습니다..


공격-코너킥 [3]

장점 : 인원의 적당한 배치로 역습에 어느정도 대응 가능

단점 : 코너킥 수치 1~2 와 비교했을 때 별다른 차이점을 못느낌.

실제로 필자는 1~2로 사용중이나, 역습에 대응하는 선수는 2~3명 정도로 확인됨. 나머지는 복귀하느라 바쁨.


공격-코너킥 [4~5]

장점 : 많은 인원을 배치하여 공중볼 경합에 능한 선수들이 포진되어 있다면, 득점 기회가 늘어 날 수 있음

단점 : 역습에 대응이 힘듬. 최악의 상황으로 센터백 1~2명으로 수비를 해야할 상황도 생김


공격-프리킥 [1~5] 코너킥 수치와 동일.

코너킥과 프리킥은 사실상 숏패스로 플레이하여 다시 공격-박스안선수로 전환 할 수 있음.

그 외 코너킥시에 윙백을 키커로 넣는다면, 수비가 텅 빌 수 있음. 필자는 윙백으로 올리되 수치는 1~2정도 사용중


번외 : 박스 안 침투, 공격형 풀백, 사이드라인 따라가기, 스트라이커 추가

박스 안 침투 : 이 빠른전술을 켠다면, 박스안선수 수치가 낮아도 억지로 침투 시킬 수 있음.

개인적으로 낮은 수치로 적용 후 이전술을 사용하는 방법도 나쁘지 않음. 상황을 보고 공격숫자를 늘리기 위해서

필자는 간혹 사용합니다.


공격형 풀백 : 풀백[RB, LB] 이나, 윙백[RWB,LWB] 선수들이 더욱 더 공격적으로 공격가담을 하게 됩니다.

장점 : 전반적인 수비형태의 전술을 사용시에 윙백을 강제적으로 사용하여 공격의 숫자를 늘릴 수 있음.

단점 : 역습에 취약 할 수 있음.

필자의 개인적인 생각은 윙백,풀백 사용시 개인전술을 균형잡힌으로 통일시킵니다. 오버랩을 넣어서

강제적인 움직임을 명령할 경우, 내 선수단이 공격시에 윙백은 일명 집나가기를 시전합니다. 

하지만 균형잡힌으로 넣을 경우, 상황에 맞게 AI가 침투시키거나, 수비가담을 우선시 하기 때문에

균형잡힌으로 넣은 후 공격형 풀백 공격빠른 전술을 사용하여 상황에 맞게 공격성향을 유지하는게 좋은방법으로

생각됩니다. 균형잡힌으로 넣을 경우, 2선 미드필더나, 윙어 움직임에 맞춰서 인버티드 풀백으로 전환될 수 있음.


사이드라인 따라가기 : 사이드 미드필더 [RM,LM] 혹은 윙 포워드 [RW,LW] 선수가 사이드 라인쪽으로 폭 넓게

위치하게 됩니다. 보통 AI 현혹시키기 위해서 많이들 사용합니다. 하프스페이스를 중앙에 발생시킬 수 있게 됩니다.

이전술을 테스트시, 티키타카에도 유용함을 확인하였습니다. [예 : 공격폭 최대 줄였을 시 사이드로 공받기 가능]


스트라이커 추가 : CB,CM,CDM 포지션 중에서 가장 적합한 선수가 상대 최종 수비라인으로 이동시킵니다.

선택되는 선수는 해당조건을 충족해야 합니다. 

[공격적인 성향을 가진 선수, 공격참여도를 높게 설정한 선수, 선수의 키, 개인전술 영향]

말그대로 에초에 공격고유도가 높은 선수라던지, 개인공격참여도를 3으로 넣은 선수, 키가 큰선수

개인전술을 억지로 침투로 설정하였을 경우 해당 빠른전술에 부합하는 선수가 상대 최종 수비라인으로 이동합니다

홈페이지 설명에는 CDM을 후방대기를 건다고 해서, 이 빠른전술에 해당이 안되는 것은 아니라고 합니다.

결국 위 조건을 충족한 선수라면 랜덤으로 이동하게 된다는 얘기입니다.

이전술은 말그대로 득점이 필요한데 시간이 얼마 남지 않았을 경우, 고려해볼 전술입니다.

필자의 생각은 득점이 필요한 상황에 시간이 부족하다면 전원공격전술을 따로 만들어 사용하는게

더 좋은 방법이 아닐까 생각이 듭니다. 저는 사용하지 않습니다..


자 여기까지 공격부분 요약본 이었습니다. 

다음편예고

빌드업 플레이 [느린빌드업,밸런스,긴 패스,빠른빌드업]

개인전술 총정리! 긴글 읽어 주셔서 정말 감사합니다. 건승하세요~