https://youtu.be/z4UDRmB_qp8

<이하 영상 대본>
 최근 피파온라인에서 가장 이슈인 2점 이상의 점수차에서 발생하는 압박 능력 향상 모멘텀에 대해 이야기 해보려 합니다.
 모 사이트에서 '모멘텀은 있습니다' 라는 제목의 게시글로부터 시작된 이슈로 2점차 이상의 경기에서 지고있는 팀의 선수들은 압박을 더욱 강하게 넣는 현상이 발견되었습니다.
 원창연선수가 방송에서 이 이슈를 다뤄주셨고 카트라이더의 견인 시스템에 비유해 주셨습니다. 
저는 카트라이더L1 라이센스, 피파온라인 챔피언스 유저로 두 개의 게임을 즐겁게 즐기고 있는 입장에서 아주 적절한 비유였다고 생각합니다.
 카트라이더의 견인 시스템은 1위에서8위까지의 차량이 있을 때, 1등과의 거리에 비례하여 뒷순위에서 달리는 차량일수록 속도를 높이는 버프를 줌으로써 경기내내 박진감 넘치는상황을 만들어냅니다.
 사실 레이싱 게임에서 뒷순위로 달린다고 해서 속력 버프를 주는 것이 합리적인 시스템이라고 생각하긴 어렵지만 카트라이더 개발팀은 게임의 박진감을 더하기 위한 공식적인 시스템으로 설명하였고 공지하였기 때문에 모든 유저들이 시스템을 이해하고 전략적으로 이용할 수 있었습니다.
 그러나 피파온라인의 압박 향상 모멘텀은 그렇지 않다는 것이 문제입니다.
 실제 축구에서는 지는 팀의 선수들이 골을 넣기 위한 움직임을 더 가져가야 하는것은 맞지만 유저가 전술적인 변화를 주지 않았음에도 AI 스스로 변화를 가져가게 되면 경기결과는 유저의 통제를 벗어나게 됩니다.
 이유는 크게 두가지로 구분해 볼 수 있을 것 같습니다.
 첫 번째는 경기 포기를 방지하는 목적입니다.
 점수차가 벌어질 경우 이길 수 없다고 판단하여 더 이상 플레이를 진행하지 않고 바로 경기 포기를 하는 경우가 있는데 압박 향상을 통해 지고있는 플레이어에게 기회를 조금이라도 더 줌으로써 90분 내내 박진감 있는 경기를 만드는 것입니다.
 두 번째, 볼돌러의 볼돌 방지 목적
 볼돌을 조금이라도 대처하기 위해서는 라인을 올리고 전방압박을 가하는 방법밖에 없는데 AI의 도움없이 커서 변경만으로는 볼돌에 대처하기 어렵기에 압박 능력 향상을 통해 볼을 돌릴 공간을 줄이고 공격권을 되찾아올 확률을 높이는 것입니다.
 사실 유저들이 분노하는 것은 모멘텀이 존재한다는 것보다 모멘텀이 있음에도 유저들에게 밝히지 않았다는 것입니다.
 지는팀 선수들의 압박 강도가 높아지는 현상을 미리 공지했다면 이기고 있는 유저는 그에따라 대처 방법을 찾았을 것이고 추격하는 유저는 이점을 최대한 활용하여 플레이 하면서 더 박진감 넘치는 플레이가 나올 수 있었을 것입니다.
 실험 영상의 미니맵을 보시면 압박 강도가 높아진 상황에서 그 주변에는 마땅히 패스를 줄만한 선수가 없습니다.
 유일하게 최전방에 있는 두명의 선수에게는 압박이 덜하나 A패스를 통해 전방으로 연결하더라도 수비쪽에서 공을 뺏을 확률이 매우 높기 때문에 공격자는 어쩔 수 없이 공격권을 내줄 수 밖에 없는 상황이 발생합니다.
 이러한 사실을 미리 알았다면 팀 성향을 매우 수비적으로 바꿔 최대한 우리 진영에서 패스를 풀어나갈 수 있도록 대비할 수 있었을 것이고 Z 키를 이용한 선수 호출 기능으로 압박을 풀어나가는 대처를 할 수 있었을 것입니다.
 그러나 유저들은 이 모멘텀을 몰랐기 때문에 갑자기 패스를 줄 공간이 없어지면 당황해서 공격권을 내주고 추격을 허용하여 스트레스를 받게 되는 상황이 발생하는 것입니다.
 저는 이 이슈를 접한 후 제가 가지고 있는 이전 플레이 영상을 찾아보았습니다.
 2대0으로 제가 지고 있는 상황에서 중앙선에서 시작하자마자 공을 잡고 드리블을 치는데 상대 수비라인은 계속 뒤로 무르기만 합니다.
 챔피언스 구간이기에 유저분들이 수비를 굉장히 잘하시는데도 불구하고 상대 선수는 우리 드리블러에게 어떠한 압박도 가하지 않은 채 라인을 무르기만 하였고 결국 말도 안되는 인터셉트로 골을 먹히고 맙니다.
 이건 마치 그냥 슛을 차라고 공간을 억지로 내준느낌마저 받게 합니다.
 이러한 모멘텀이 발견된 이상 우리가 흔히 말하는 '보정'이 모멘텀의 영향이 아닐까 의심되고 모멘텀이 단순히 압박 향상에서 끝나지 않을 것이라는 의심까지 가지게 됩니다.
 이 장면은 3점차로 이기고 있는 상황으로 왜 갑자기 선수들 AI가 멍청해졌지? 라는 생각을 혹시 이것도 모멘텀 중 하나가 아닐까 하는 의심으로 변하게 합니다.
 이 순간 미니맵을 보시면 모든 선수가 마킹을 당하고 있어 패스를 줄 수 있는 선수가 없었고 어쩔 수 없이 A패스로 공을 뿌립니다.
 그러나 공중볼 경합에서 지며 공격권을 강제로 빼앗겼고 상대가 컷백 패스를 했으면 실점했을 상황입니다.
 이후 세징야가 공을 몰고 가는데 상대의 압박이 워낙 강하여 전방에는 패스를 줄공간이 전혀 없습니다.
 사실 공을 되찾아 온 이후 백패스로 압박을 한 번 풀었어야 하지만 그렇게 하지 않은 저의 판단 미스도 있습니다.
 달리는 상황에서 밑에 있는 펠레에게 S패스를 시도하면 분명히 패스 미스가 나는 상황이라 주지 못하였고 충분히 압박을 벗겨내고 패스를 주었다고 판단했지만 이마저도 차단당합니다.
 문제는 바로 다음 장면입니다.
 마르키뉴스로 침투하는 제라드를 따라가고 있었는데 갑자기 산드루로 커서가 바뀌며 헛 헤딩을 하게 만들어 강제로 뒷공간을 내어주게 되고 결국 실점으로 연결됩니다.
 모멘텀 이슈를 접한 이후부터 2점차 이상으로 이기고 있을때 실점을 하면 아 또 그 '모멘텀'이네... 라는 생각, 2점차 이상으로 지다가 추격골을 넣으면 '모멘텀' 덕분인가? 라는 생각으로 찝찝함을 지울 수 없게 만들어 게임의 흥미가 매우 떨어지고 있습니다.
 영상을 더 찾아보니 이러한 말도안되는 자책골, 갓겜 현상은 더있었고 2점차 이상의 상황에서 자주 발생하게 되는지...
반드시 이번 이슈는 해명이 필요해 보입니다.