퍼온글 입니다. 우리가 격고있는 보정과 어쩜이리 비슷할까요

 

 


 

 1. 코나미 이펙트(KONAMI Effect)란?

- 단순 AI의 향상이 아닌 불합리한 효과 장치를 가동시킴으로써 난이도를 조절하고 극적 효과를 연출하는 것을 뜻함     - 일본에서는 이걸 또 세분화시켜서 도핑 이펙트(컨디션 급상승), 드라마틱 이펙트(게임 막판 역전극 등) 등으로 부르고 있음
 

 2. 어원(?)
- 가장 먼저 이 말을 만들어낸 사람은 누구인지 알수 없으나 일본 2ch 위닝 스레드(토론게시판 같은곳)에서 처음 이 말이 퍼지게 되었고 그걸 그대로 한국 유저들도 가져와 쓰고 있음. 버터플라이이펙트에 빗대어 붙여진 이름으로 추측
 

 3. 유래

- 일본에서는 이미 2008년에 코나미 이펙트의 존재가 기정사실화 되었음. 다음은 간략한 과정...

1. 2006년도 패미통과의 인터뷰에서 코나미 개발자가 '더욱 현실적인 축구게임을 구현하기 위해, 개발 과정에서 고의적인 미스 등이 포함되어 있다.'고 발언. 당시만 하더라도 키퍼의 삽질이나 조작의 불편함(당시는 슈퍼캔슬 필수시대였음)을 핑계대기 위한 발언이라 치부되었으나 나중에는 실언으로 판명.

2. 시리즈가 거듭될수록 유저들은 상급유저로 성장해갔고, 코나미는 더이상 난이도 조절만으로는 유저를 곤란하게 할 수 없게 되고 게임성이 조금씩 변하기 시작하면서 슬슬 코나미 이펙트가 있다는 설이 힘을 얻게 됨(공평한 걸 좋아하는 일본인의 특성이 잘 반영되었음) 우리는 컴퓨터한테만 코나미 이펙트란 말을 쓰지만 일본 유저들은 1P가 2P보다 컨디션이 더 좋은 코나미 이펙트도 있다고 주장했음. 이는 어떤 할일 없는 사람이 컨디션 랜덤 설정 후 무한으로 실험해본 결과 1P가 2P보다 평균 컨디션이 살짝 높다는 걸 알 수 있었다고 하고 사람들은 이를 축구에서의 홈그라운드 이점을 게임에서도 살리려고한 코나미의 의도가 숨어있다고 해석하게 됨. 그래서 지금도 일본사람들과 위닝하면 대체적으로 컨디션은 다 보통 상태로 설정하는 걸 좋아함.(우리나라의 경우에는 거의 랜덤. 일본도 대회때는 거의 랜덤으로 함)

3. 2008년, 2ch에서 능력자가 등장, 위닝을 디버깅으로 살피는 과정에서 컨디션 5단계를 제외한 다른 변수 두자리수 가 선수들의 능력치에 큰 영향을 줌을 밝혀내기에 이르고 그 동안 '그딴것 없다, 기분탓이다' 했던 유저들 급버로우(대강 기억나는게 종료 시간이 다가옴에 따라 선수들의 능력치가 급상승한다던가, 마스터리그에서의 컵대회 결승전때는 컴퓨터팀의 선수들이 최고조의 컨디션이 된다던가 하는 등)

4. 능력자가 좀더 능력을 발휘해서 뜯어보니, 코나미 이펙트는 유저들이 생각치도 못한 부분까지 세밀하게 오차램덤을 적용시키고 있었음을 알게되고 유저들을 코나미한테 문의를 하기 시작, 코나미는 그런거 없다고 끝까지 부인했으나, 2006년 때의 인터뷰(1번 내용)이 뒤늦게 다시 회자되면서 지 무덤 지가 판 꼴이 됨.

5. 그러나 시간이 지나면서 코나미 이펙트가 있어 게임이 지루하지 않다, 어느 게임이나 이 정도는 다 있다, 그 동안 크게 못 느끼면서 즐겁게 게임했으므로 오히려 좋았다, 등 옹호하는 식으로 여론이 형성이 되기 시작(이때는 피파와의 경쟁구도가 더욱 치열해지면서 일본 유저들의 애국심도 작용했다고 봄)

6. 여론이 이렇다 보니 코나미는 이제 대놓고 게임에 이펙트를 넣기 시작함. 가장 정점이었던 2010에서는 컴퓨터가 리드하고 있는 경우에는 막판에 무한 패스 돌리기로 시간을 다 보내버리고, 마스터리그 챔스 결승 등에서는 평소보다 더욱 안드로메다급의 코나미 이펙트를 유저들에게 선사하게 됨(아마 2010때 우리나라에서도 코나미 이펙트 이야기가 가장 많았던 것으로 기억)