현재 재사용 대기 시간 감소율(이하 쿨감)은 아래와 같은 그래프를 가짐

주목해야 할 건 그림판으로 대충 그린 그래프의 정확도가 아니라

쿨감을 올릴수록 스킬 사용 빈도가 기하급수적으로 올라간다는 것

무슨 말이냐면, 쿨감 0%와 10%의 차이보다 쿨감 30%와 40%의 차이가 훨씬 더 크다는 것

그렇기 때문에 40% 제한이 있고(그래프의 빨간 선)풀쿨감을 맞추는게 중요한 것임
(여담으로 이 제한을 뚫는 룬 우주적 통찰력의 가치는 풀쿨감 기준으로 어마어마함)

이 때문에 몇달 전 화제였던 TF블레이드의 트포블클 빌드 등 다양한 빌드가 풀쿨감에 얽매여 있음



라이엇에서는 쿨감 - 스킬 사용 빈도 그래프가 선형적인 그래프를 그리게 만들고 제한을 풀어서

기존 풀쿨감보다 더 높은 스킬 사용 빈도를 갖는 빌드를 만들 수 있게끔 바꾸겠다고 말하는데

이 덕분에 풀쿨감에 집착하지 않고 빌드를 만들 수 있게 된다는 부가적인 이점도 있다고 봄



다만 현재 쿨감 40%의 경우 스킬 가속 66.666...%에 해당하는 수치이기 때문에

만약 스킬 가속 40% 찍으면 지금보다 너프되는 상황이 되므로 라이엇이 한 말이 있음

"재사용 대기시간 감소 수치를 스킬 가속 수치로 환산할 때 1:1 비율로는 하지 않고자 합니다."


(분명히 밝히지만 아래부터는 오피셜 아님!! 작성자의 뇌피셜임)
개인적으로는 1:1.5 비율로 나오지 않을까 생각함 

예를 들어 현재 쿨감 10% 아이템이라면, 스킬가속 15%로 나오게 될 것이라는 말

그럼 쿨감 40% 기준으로 스킬 가속 60%니까 너프 아니냐? 라고 생각하실 수 있는데

쿨감 - 스킬사용빈도증가율(쿨감을 1:1.5로 환산한 스킬가속)
10% - 11%(15%) 
20% - 25%(30%) 
30% - 42%(45%) 
40% - 66%(60%)
소수점 이하 버림

보다시피 쿨감 10~30% 구간에서는 버프임을 알 수 있음

선형적 그래프로 만들려면 이런 식으로 나올 수 밖에 없음

풀쿨감 기준으로 위력을 맞추면 전체적으로 상향이고 낮은 쿨감 구간에 보상을 안 주면 전체적으로 너프라

쿨감 빌드의 초반에 적절한 보상을 주면서 풀쿨감 기준으로는 낮출 수 밖에 없다고 생각함