이번 시즌 서폿으로 챌.
서폿으로 티어올리는 방법 몇 가지를 소개하겠습니다.
존칭쓰기 귀찮으니 바로 반말로 가겠습니다.
불편하시면 뒤로가기 하세요.
자 시작.

1. 멀티서치

멀티서치는 꼭 활용하도록 한다.
여기서 봐야할 것은 두 명의 전적이다.
원딜? 아니다. 
미드와 정글이다.
탑과 원딜은 이 게임에서 크게 중요하지 않다.
포지션은 5명 다 일치하기 어려우므로 최소한 2명의 포지션은 맞으면서 좋아야하는데
그게 미드와 정글이란 소리다.
특히, 서폿이라면 정글과의 초반호흡이 상당히 중요하므로 최근 전적이 안좋은 정글러가 걸렸다면
닷지각을 잘 봐야한다.

2. 밴픽

서폿라인은 메타를 많이 타지만 변하지 않는 것이 두 가지 있다.
첫째는 라인전이 정말 강력한가. 둘째는 합류쌈이 빠른가.
이 두 가지 중 하나라도 우수하면 메타챔이다.
현재는 판테온이 첫째 기준에 부합하며 바드와 파이크가 둘째 기준에 부합한다고 보면 된다.
세번째의 경우가 있는데, 이건 원딜과 조합되었을 때 시너지가 나는 챔프다.
예를 들어 현재 메타에선 케이틀린과 모르가나or럭스 조합이라고 보면 된다.
보통 첫번째의 경우 메타의 영향을 상당히 많이 받으며 두번째의 경우엔 상대적으로 덜하다.
세트같은 경우가 첫번째에 해당하는데 메타에 따라 각광받다가 너프 후 픽률이 줄어든 것을 보면 알 수 있다.
바드나 쓰레쉬 파이크같은 경우는 보통 메타의 흐름에 크게 영향받지 않고 상체에 힘을 실어주기 쉬운 픽이다.

기본적인 설명은 이렇고.
픽의 방법은 다음과 같다.
1. 아군원딜의 주력픽을 확인한다. 2. 아군원딜과 나의 픽순서 3. 상대 바텀듀오의 챔프선택
우선순위는 123 이라고 보면 된다.
1번이 중요한 이유는 메타가 이즈리얼이지만 트위치만 한다거나 케이틀린이 메타지만 루시안만 고집하는 애들이 간혹 있다. 이럴 땐 상대 서폿을 카운터쳐도 소용이 없다. 아군 원딜이 막픽을 하더라도 나와의 상성을 고려하지 않은 픽을 할 가능성이 농후하기 때문이다.
각설하고, 멀티서치가 중요한 이유는 1번을 골라내기 위함이다. 아군 원딜의 챔프폭을 확인하고 내가 맞춰줄 선택지를 생각해둔다.

다음으로 2번이다.
1번의 방법을 통해 아군 원딜의 챔폭이 메타에 부합한다는 것을 파악했더라도, 내가 선픽을 했지만 아군 원딜이 맞춰주지 않는 경우가 있다. 그렇기 때문에 상대 바텀 듀오의 후픽 카운터에 맞지 않는 무상성픽을 고를 줄 알아야 한다.
메타마다 다르겠지만, 보통 개인의 취향차이다. 라인전에 주력하고 싶다면 앞서 말했듯 현재 메타에 가장 강력한 1티어 라인전 센 챔프를 고르면 된다. 로밍에 주력하고 싶다면 상대적으로 라인전이 덜 힘든 로밍챔을 고르면 된다.

마지막으로 3번이다.
12번을 우선적으로 생각하다보면 3번의 경우까진 잘 오지않는다. 이 경우는 보통 아군 원딜과 상대 원딜 서폿을 전부 확인하고 뽑는 상황에 해당한다. 이때는 픽을 정말 신중히 해야한다. 왜냐하면, 보통 내가 막픽일 것이기 때문에 상체라인이 카운터를 맞았을 것이고 그렇기 때문에 내 픽으로 훌륭한 조합을 완성시켜야 한다. 이 경우엔 브라움이나 탐켄치 라칸 나미 룰루 등등 상황따라 맞는 픽을 엄선해서 뽑는 게 좋다.



3. 인게임

미리 말하지만 롤에 정답은 없다. 왜냐하면 롤은 사람이 하는 게임이기 때문이다. 10명 모두 정답이라고 생각하고 움직이므로 정답이 존재하기 어렵다. 하지만 사람이 하는 게임이므로 실수가 나오기 쉽다. 이 실수를 유도하는 게 스노우볼을 굴리는 것의 기초라고 보면 된다.


3-1. 0초 ~ 버프 나오기 38초 전까지

블루팀과 레드팀
1렙싸움이 강한 조합인 지
상대 정글이 어디 시작을 할 지

우선 가정을 넣고 간단하게 시작하자. 팀이 인베를 가지 않겠단 콜이 나왔고 블루팀이다.
이 경우에 서포터는 바텀 삼거리로 쭉 뛰어준다. 그리고 와드위치는 용둥지 오른쪽에 박아준 후
칼날부리 오른쪽 부쉬에 아군이 시야를 안 보고 있다면 바로 부쉬까지 근접한다.
부쉬에 들어가지 말아야하는 이유는 상대가 바로 뛰면 cc에 맞고 죽는 타이밍이기 때문이다.
용둥지벽에 딱 붙은 채로 윗부쉬를 체크하면 상대가 들어오는 지 확인이 된다.
앞으로 돌아가서 용둥지 오른쪽에 와드를 박는 이유에 대해서 설명해주자면 두 가지 장점이 있다.
첫 째는 상대가 리쉬를 안하고 견제하는 지를 파악하기 위함이고 둘 째는 상대가 리쉬를 안한 척
1자부쉬에서 대기하는 지 파악하기 위함이다. 삼거리에 와드를 박으면 쉽게 파악이 어렵다.

다음으론 인베콜이 나왔을 경우다. 이땐 우리쪽 1렙싸움이 강한 경우다.
블루팀 인베루트 중에 가장 효과적인 동선은 미드로 바로 달린 후에 미드 우측 부쉬 벽에 딱 붙은 채로 상대 1자 부쉬로 들어가는 것이다. 이 경우에 와드는 1자 부쉬에 들어가면서 박아주고 상대 블루와 두꺼비에 와드를 박으라고 팀원에게 요청한다. 이것의 장점은 세 가지로 요약할 수 있다. 첫째. 정글이나 서폿의 렌즈사용을 강요한다. 둘째. 렌즈를 사용하지 않더라도 상대의 와드를 인베방어 용도로 소모시킬 수 있고 렌즈를 돌리지 않는다면 동선파악이 끝난다. 셋째. 서폿이 렌즈를 사용한다면 상대원딜은 인베방어에 와드를 사용하거나 사용하지 않더라도 와드가 1개밖에 없으므로 갱킹에 취약해져서 갱 성공률을 끌어올릴 수 있다.

다음으론 레드팀의 경우다. 마찬가지로 인베를 가지 않겠단 콜이 나왔을 때다.
마찬가지로 서포터로서 가장 좋은 방법은 상대 삼거리쪽으로 바로 뛰어주는 것이다.
삼거리 오른쪽 벽에 딱 붙어서 와드를 박으면 상대 입장에선 누가 박았는 지 인베를 들어올 지
모르기 때문에 압박을 줄 수 있다. 와드를 박은 후에도 강가 섬부쉬 위쪽 1자 부쉬에서 아무도 시야를 보지 않는다면
용둥지 중간에 서서 강가섬부쉬 시야를 살짝 보면 된다. 

다음으론 인베콜이 나왔을 경우다. 이때 가장 좋은 루트는 상대 삼거리로 뛰는 것이다.
팁을 주자면 우물에서 렌즈를 사들고 나간다. 그러면서 삼거리를 지날 때 와드가 박혔나 확인하고 대기해준다.
그리고 부쉬 아래로 돌아서 레드로 들어가면 된다.

3-2. 버프나오기 38초 전

이땐 두 가지 선택지가 있다.
귀환 후에 렌즈를 바꿀 지 와드를 그대로 들고갈 것인 지
렌즈로 바꾸는 경우는 별로 없다. 보통 부쉬를 꽉 잡는 것이 가능한 조합일 때 쓰는데, 원딜의 와드밖에 없으므로
갱킹에 상당히 취약해진다는 단점이 있다. 하지만 상대가 갱이 잘 안되는 정글봇 조합이면 렌즈를 사서 라인전을
꽉 잡을 수가 있다.
와드를 유지하는 것은 위에 언급한 경우가 아닐 때 웬만하면 들고간다고 생각하면 된다.

3-3 버프 리쉬

이건 가장 최적의 방법이 있는데, 공식이니까 외우면 된다.
근접이면 주력스킬을 쓸 시에 4대. 안 쓴다면 5대. 원거리면 주력스킬을 쓰든 안쓰든 5대다.
예외가 있는데, 사일러스나 니달리의 경우엔 +1대를 추가해주면 된다.

3-4 1렙 구간

여기서부터 잘하는 서폿인 지 아닌 지가 결정되는 순간이다.
보통 리쉬를 하는 지 안 하는지에 따라 다르다.

첫 째는 우린 리쉬 안했고 상대는 했을 때다.
아군 조합이 갱호응이 좋다면 라인홀딩을 통해 웨이브를 당겨준다.
이건 요즘 다이아들도 간혹 쓰던데, 제대로 알고 쓰는 사람이 없어서 공식을 설명해주겠다.
먼저 상대포탑에 가까운 부쉬에 대기한 후 부쉬의 끝과 건너편 벽이 직선으로 이어지는 지점에 라인이 멈추도록 맞는다.
웨이브를 치라고 가르치는 사람도 있는데 그럴 필요는 없다. 그저 웨이브가 내가 말한 직선에 위치하도록 하면 된다.
이 경우에 대포타이밍에 서로 2렙 정글은 3렙이 되고 갱라인이 형성된다.
팁을 주자면 라인은 당겨지게 되있는데, 평타로 상대를 무리하게 치지마라. 상대웨이브 어그로가 끌려서 오히려 미는 라인이 될 수도 있다. 스킬로만 상대와 피교환을 하도록 한다.

둘 째는 우린 리쉬 안했고 상대는 했지만 아군정글과의 갱호응이 별로일 때다.
이 경우에 상대 정글의 2렙갱이 가능하지 않다면 내가 앞서 말한 삼거리 부쉬 와드 시야를 통해 견제를 넣고 바로 복귀 후 라인을 밀어주도록 한다. 하지만 상대가 라인클리어 강한 조합이라면 라인을 먼저 밀어서 선2렙을 찍고 라인전을 편하게 하면 좋다.

셋 째는 우린 리쉬했고 상대는 안 했을 때다.
이 경우에 레드팀은 상관이 없으나 블루팀일 경우에 내가 말한 위치에 와드를 안 박았다면 견제당할 위험이 높아진다.

넷 째는 우린 리쉬했고 상대도 했을 때다.
이 경우에 내가 말한 근접 4대의 이유가 있다. 4대를 치고 오면 상대보다 근거리를 빠르게 지울 수가 있다.


3-5 1렙 구간 명심할 점

서폿은 기본적으로 부쉬를 차지하는 쪽이 유리하다.
푸쉬를 상대가 빨리 한다면 부쉬를 먹기 때문에 유리해지는 것이고
1렙 원거리 서포터가 근거리 서포터 상대로 좋은 이유는 부쉬를 먹고 일방적인 시야로 견제가 가능하기 때문이다.
따라서 부쉬를 먹힐 거 같다면 미리 내주고 먹히지 않을 수 있다면 모든 방법을 생각하고 움직여라.
부쉬를 먹는 몇 가지 팁을 주겠다.

첫째. 앞 서 말했듯이 리쉬를 하지 않는다면 2대2 1렙 상성과는 상관없이 부쉬를 먹을 수 있다.
부쉬를 못 먹었다면 자기 플레이의 문제점을 생각해야 한다.

둘째. 긴 사정거리&광역 스킬
서로 리쉬를 안했다고 가정할 때, 상대보다 사거리가 길거나 광역스킬이 있다면 부쉬먹기가 가능하다.
사거리가 길면 평타는 푸쉬에 스킬은 견제에 혹은 그 반대도 가능하거나. 광역스킬이 있다면 선푸쉬가 가능하기에
부쉬를 먹기 쉬워진다.

셋째. 그랩스킬.
둘째와 셋째는 서로 대칭이다. 보통 두번째 경우는 원거리 유틸 폿들의 경우고, 세번째 경우는 근거리or준원거리 그랩폿들의 경우다. 근거리가 1렙을 리드하기 어렵다고 하지만, 방법이 있다. 1렙임에도 단 한 번의 주력스킬 적중시 위협적인 근거리에게 해당하는 방법인데, 조건이 하나 더 붙는다. 상대보다 근거리를 빠르게 타곤산으로 지워야한다. 이후 부쉬에 들어가서 스킬을 아낀 채 원딜 혹은 서폿에게 압박을 준다. 부쉬에 들어가서 상대에게 평타를 맞겠지만 되도록 최대 평타 사거리에서 거리를 유지하되 스킬은 상대 원딜을 맞출 수 있다는 압박감을 주는 범위에서 무빙을 한다. 이때 평타를 맞아서 미니언 어그로가 상대에게 끌리지 않도록 주의한다. 상대원딜이나 서폿은 나를 노리는데 잔무빙이나 평타가 들어갈 거고 아군원딜은 상대적으로 편하게 1웹을 밀 수 있다. 이건 위험부담이 있는 선택지인데, 목적은 아군원딜이 1웹을 편하게 밀도록 하기 위함이다. 보통 원딜이 상대보다 짧을 때 1웹을 먹기 힘든데 원딜피가 빠지는 대신 내 피가 빠지는 등가교환이라고 생각하면 된다. 아군원딜이 사거리가 길면 이런 모험을 굳이 할 필요는 없다. 


3-6 선2렙 

바텀 라인전에서 선2렙은 상당히 중요하다. 먼저 찍는 쪽은 조합과 상성에 상관없이 킬각을 볼 수 있기 때문에 평상시 2대2 구도를 많이 겪어보며 2렙을 어떻게하면 빨리 찍을 지 고민하면 좋다.

3-7 선2렙을 활용하는 방법

기본적으로 선2렙은 1웹과 2웹3근이다. 2렙찍는 방법이야 많은 사람들이 알기에 이걸 활용하는 방법에 대해서 알려주도록 하겠다. 우선 상대보다 2렙이 빨리 찍힐 거 같다면 들어가서 킬각을 보도록 하고 상대가 빼는 걸 택했다면, 최대한 라인을 천천히 밀도록 한다. 아군 원딜의 위치에 신경쓰지 말고 본인 챔프가 소라카든 룰루든 쓰레쉬든 상대와 2대1을 해도 된다는 앞포지션을 취해준다. 상대가 교전에 응해주면 서폿 혼자서도 2대1이 반반딜교가 가능한 게 2렙이다. 이런식으로 과감하게 무빙을 취하면서 운이 좋으면 상대는 근거리 하나를 놓칠 수도 있다. 또 천천히 밀면 대포 3웨이브가 2웨이브가 포탑에 박히기 전에 뭉칠 수 있다. 이러면 서폿에겐 세 가지 선택지가 열린다.

첫째. 타워골드 뜯을 수 있다.
도둑검을 든 서폿의 경우에 23웨이브가 모인 타이밍에 원딜과 꾸준히 타워를 치면 160골을 먹을 수 있다. 보통 원거리 도둑검을 들었을 때 가능하다.

둘째. 와드박기가 가능하다.
3웨이브를 박아넣은 시점은 정글이 3렙갱이 가능한 시점과 일치한다. 이때 와드를 서폿이나 원딜이 최소 하나 정도 들고 있는데 블루팀이라면 1자부쉬에 박고 레드팀이라면 삼거리에 박아준다.

셋째. 바위게 합류가 가능하다.
와드를 박고오면 4웨이브가 밀려오는 시점인데, 이때는 바위게가 젠되는 시점과 일치한다. (3분15초) 봇 라인은 4웨이브 근3이 3렙이기 때문에 빠르게 4웹의 근3을 지우고 3렙 타이밍에 바위게 합류가 가능하다. 아군 정글이 아래쪽이라면 바위게를 먹는데 도움을 줄 수 있고 상대만 아래쪽이라면 4웨이브를 건드는 것은 갱라인이 형성되기에 주의해야 한다. 이 경우엔 원딜과 서폿이 바위게를 먹으려는 정글을 견제하면서 최대한 시간을 끌어주도록 한다. 시간을 끌어줄 때의 장점은 크게 세 가지다. 첫 째는 아군 정글이 양 바위게를 노릴 수 있는 근거를 제공한다. 둘 째는 상대 바텀이 원딜은 합류가 애매하고 서폿만 하는 상황이므로 원딜서폿vs원딜서폿 3렙 2대2 구도를 만들 수 있다. 이 경우에 조합에 따라 킬각을 낼 수 있다. 마지막으로 상대가 먹은 것을 확인하고 빠지면 동선을 쉽게 알 수 있다. 이게 무슨 의미냐면, 상대가 바위게를 먹고 바텀으로 그대로 뛸 수도 있지만 바위게 먹는 것을 확인하고 빠지면 상대는 위축되고 바로 바텀동선에 오기 까다로워지면서 4웨이브 갱라인이 형성되는 시기를 조금은 안정적으로 넘길 수 있다.

넷째. 견제가 가능하다.
이 경우는 바텀을 터트릴 수 있는 최적의 시나리오다. 선2렙 후 3웨이브까지 상대에게 피압박을 잘해놓았고 4웨이브근3으로 선3렙을 찍은 상태라면 상대 정글이 바위게를 먹고 곧장 달려도 봇듀오의 피손실로 쉽게 갱을 하기 힘들며 운이 좋으면 3대2를 이겨낼 수도 있다. 만약 견제가 제대로 이루어지지 않는다고 판단되면 셋째의 경우로 곧장 시간끄는 플레이가 제일 좋은 방법이다.


3-8 첫 바위게 이후 최초의 집 타이밍과 로밍

제일 중요한 건 원딜의 집타이밍이다. 보통 4분대가 정글이 풀캠을 돌고 귀환을 하거나 풀캠 후 바텀을 찌르는 타이밍인데, 이 두 가지를 중점적으로 생각하면 된다.

원딜에게 최적의 집타이밍은 챔프마다 다르지만 대게 광속신이나 bf가 나오는 시점이다. 킬을 따면 앞당겨질 수 있지만 중요한 건 귀환 후 라인의 위치다. 라인이 박히면 bf가 나오든 광속신이 나오든 초반엔 이득이 아니다. 그렇기 때문에 귀환 후 라인에 도착할 때 라인위치를 고려해서 원딜의 귀환을 생각해야 하는데, 야속하게도 노킬 파밍시 bf가 뜨고 귀환하려면 상대정글이 귀환 후 바텀의 갱을 노릴 수 있는 시점이다. 

이건 두 가지 경우가 있는데, 첫 째는 라인을 받아먹거나 라인을 미는 상황이다. 라인을 받는 상황엔 피관리가 안될 시 다이브를 주의하고 미드정글의 미아핑이 찍히면 와드를 상대가 다이브하려고 대기타는 길목에 박아준다. 다이브를 받아낼 방법이 없다고 생각되면 빠르게 라인을 버리고 도망치거나 동귀어진하는 방법을 생각한다.

둘 째는 라인을 미는 상황인데 갱에 올 거 같은 상황이다. 이 경우가 유용한 잡기술이 있는데 웨이브를 박고 집에 가는 척하면서 두번째 부쉬에 들어가서 대기해주도록 한다. 보통 미는쪽이 유리한 구도기에 집을 먼저가는 건 좋은 선택이 아니다. 상대는 라인을 밀고 귀환을 타려고 하기에 스킬이 빠진 틈을 타 부쉬에 나와서 협공하면 상대가 방심한 틈에 킬을 내기 쉽다.

다음은 첫귀환전 활용가능한 로밍타이밍이다. 예상하기 힘든 미드로밍 타이밍이며 와드의 공백일 확률이 높기 때문에 성공률이 높지만 실패하면 귀환이 꼬일 수 있다. 조건은 두 가지다. 첫 째는 상대를 잡았으며 둘 째는 내 피가 준수할 때.
첫 째 조건이 부합해야 하는 이유는 받아먹는 상태에선 다음 라인을 밀고 로밍을 갈 시 다음 라인복귀까지 시간이 너무 오래 걸리기 때문이며. 라인을 미는 상태에선 앞서 서술한 부쉬대기로 이득을 보는 게 낫기 때문이다. 둘 째는 피가 없을 시 가는 로밍은 자칫 역으로 킬을 줄 수 있으며 상대 서폿에게 로밍 이후 무조건적인 귀환이라는 정보가 들어가기 때문에 라인복귀동안 원딜의 파밍 자체가 어려워진다. 따라서 두 가지 조건을 부합하는 상태에서 귀환 전 미드로밍을 찌르도록 하며, 실패해서 집귀환이 꼬였다면 돈을 들고있어도 원딜이 파밍할 수 있도록 라인에 복귀하여 귀환을 늦춘다.


3-9 핑와의 위치와 와드 완성

핑와의 위치
첫 귀환 후 핑와 위치는 공식처럼 정해져 있으니 외우면 된다.
우선 원딜이 핑와를 구매할 시 서폿의 핑와는 강가 섬부쉬에 박아준다.
원딜이 핑와를 구매안할 시 핑와를 들고 라인에 복귀한다. 
핑와 위치는 블루팀이고 밀 시엔 1자부쉬 당길 시엔 삼거리
레드팀이면 밀 시엔 1자부쉬 당길 시엔 블루 아래쪽 섬부쉬에 박아준다.

와드완성
보통 서폿의 와드완성 시점과 6렙 타이밍은 동일하다. 그렇기에 이 타이밍에 로밍을 가는 행동은 상당히 리스크를 동반한다. 바텀에 최대한 오래 붙어있으면서 6렙과 와드완성을 시키는데 주력한다. 이 타이밍에 서폿으로서 이득볼 수 있는 선택지는 솔로킬이 아니면 크게 없다. (솔로킬 재는 방법은 많은 경험이 필요해서 설명으론 한계가 있지만 나중에 기회가 되면 추가하겠다) 5렙~6렙이 찍히는 타이밍이 소위 양 정글이 대각선 게임을 하거나 바텀 갱에 주력하는 시점인데, 보통 상대 정글의 위치가 파악되지 않는다면 사리는 게 공격적으로 하는 것보다 훨씬 승률에 도움이 된다. 이 경우 상대를 잡고 죽더라도 근처에 아군 정글이 없으면 오브젝트를 추가로 헌납하는 건 당연하기 때문에 야속하지만 아군 정글의 위치에 따라 사리고 공격적으로 할 것을 조절해야 한다. 


3-10 전령


서폿으로서 승률을 높일 수 있는 몇 안되는 타이밍이다. 이때가 솔로킬을 냈다면 6렙이 찍히고 못 냈더라면 5렙이 찍히는 타이밍이면서 와드가 나오는 타이밍이다. 이 경우엔 원딜을 혼자 파밍시켜서 죽더라도 전령을 먹는 게 이득일 확률이 높은 선택지다. 정글이 상체게임을 하고 있다면 전령을 노릴 것이고 빠르게 합류해서 100프로 확실한 전령각을 만들어주는 게 좋다. 전령을 먹은 직후 탑이나 미드 다이브각이 나온다면 합류해서 잡아주고 타워를 다 부순다면 그 게임의 결과는 거의 확실해지고 각이 안나온다면 지체없이 바텀으로 뛰어서 원딜이 다이브당하는 것을 막아주도록 한다.


3-11 와드완성

3-10번과 연결되는 지점인데 와드가 나온 시점에 더이상 서폿은 바텀에 묶여있을 필요가 없다. 6렙을 찍지 않았다면 문제가 되지만 6렙을 찍었고 와드가 완성됐으며 신속신이 나온 이 타이밍은 서폿이 짧지만 게임에 영향력을 행사할 수 있는 마지막 골든타임이라고 보면 된다. 시야를 먹는 위치는 세 가지를 보면 된다. 첫 째, 강가 섬부쉬 둘 째, 블루팀이면 상대 블루 두꺼비 와드 레드팀이면 상대 칼날부리 와드 그리고 마지막은 바텀시야다. 귀환 시 서폿의 와드는 세 개 핑와 한 개 렌즈 하나다. 이걸 섬부쉬에 핑와 한 개를 쓰고 앞서 언급한 위치에 한 개를 쓰면 와드는 두 개가 남고 렌즈가 남는다. 이걸로 바텀 라인전에 활용하며 보통 와드 하나는 상대 포탑에 가까운 위치에 박아서 팀의 뒷텔와드로 활용하도록 유도한다. 반대로 렌즈는 뒷텔와드를 지우는데 쓰도록 한다. 주의할 점은 받아먹는 상황에서 렌즈를 바로 앞 부쉬 하나 지우는데 쓰지 않는 것이다. 아주 불리하지 않은 이상 밀물과 썰물처럼 라인을 받은 쪽은 밀게 되는데 어느 정도 밀었을 때 렌즈로 모든 부쉬와 1자 부쉬 와드를 체크해주는 것이 기본이다.


4. 운영과 한타

엄밀히 따지면 서폿에게 한타는 크게 중요한 부분이 아니다. 라인전에서 대부분의 활약을 했으며 한타 전 시야 장악 단계에서 시야를 밝히는 데 역할이 주가 되기 때문이다. 한타단계가 되면 딜러진을 생존시키는 것보다 그들의 딜링이 더 중요하며 운영단계가 되면 본대가 거리조절을 얼마나 잘하는 지 사이드라이너가 얼마나 센스있게 밀고 빠지는 지가 중요하기에 서폿의 역량과는 크게 거리가 멀어진다. 


4-1 운영

운영은 오브젝트 운영이라고 생각하면 된다. 여기서 서폿으로서 활용가능한 방법 몇 가지를 알려주겠다.

첫째. 원딜이 미드에서 파밍하기 전까진 원딜이 사이드에 있는 동안은 시야를 뚫어줘야 한다.
예를 들어 원딜이 탑에서 파밍하고 있고 아래쪽에 용이 있다면 원딜없는 한타를 하기보단 위쪽 포탑 철거를 도우며
블루팀이면 상대 레드쪽 시야를 확보하고 레드팀이면 상대 블루쪽 시야를 확보해준다. 원딜이 미드에 오면 그때부터 사이드 시야에 힘을 주도록 한다.

둘째. 양쪽 섬부쉬는 잡는 게 제일 좋다.
이 경우 전제조건은 용이나 전령이 안나온다는 전제다. 소강상태에서 미드에 양 바텀이 모여 파밍할 시 최소한 한쪽의 섬부쉬 시야는 잡아주도록 하고 반대편 섬부쉬는 잡기 힘들다면 정글에 들어오는 길목에 와드를 박아주도록 한다. 

셋째. 오브젝트가 나오기 전에 시야를 미리 잡고 절대 안 내주도록 한다.
롤은 시야가 우선이다. 오브젝트 주변에 미리 시야를 잡을 수 있다면 미리 잡고 시야잡으러 오는 상대를 끊어먹을 수 있도록 설계한다. 만약 미리 시야가 잡혀서 시야를 뚫을 사람이 없다면 내주고 반대편 시야를 잡고 그쪽 사이드를 뚫자콜을 하는 게 좋다. 사이드라이너가 오브젝트 반대편에서 라인을 미는 게 아니라면 미드에 모여서 1차를 빠르게 부수는 게 좋다. 즉, 오브젝트를 내줘야한다면 돈을 끌어올 수 있는 방법을 생각하며 시야는 그걸 위한 밑바탕이다.

넷째. 미드 정중앙에 와드는 필수. 사이드는 잘 큰 라이너 있는 쪽 위주로 시야잡기.
사소하지만 미드 중앙 와드는 필수며, 렌즈를 돌리는 것도 미드가 우선이다. 사이드를 둘 다 밀 땐 주로 잘 큰 라이너가 있는 쪽 시야를 우선적으로 뚫어주는 것이 좋다.



4-2 한타

한타에서 서폿이 활약할 수 있는 방법은 상대 딜러를 물거나 우리 딜러를 무는 상대를 막아주는 것이다.
전자는 이니시폿이 될 것이고 후자는 유틸폿이 될 것인데, 언제나 유동적으로 잘 큰 대상을 우선시하는 것이 중요하다.
예를 들어 우리 딜러가 못 컸고 상대가 잘 컸으면 상대 딜러를 최우선적으로 잡을 방법을 생각해야 한다.
반대의 경우라면 상대가 들어오길 기다리면서 아군 딜러를 보호하는 데 집중한다.

한 타에서 서폿이 명심해야 할 점 몇 가지를 설명해주자면

1. 이니시폿이라면 상대 딜러에게 cc를 맞추는데 주력한다. 즉 딜로스를 유발시키는 게 목적인데, 이 딜로스를 유발시키는 타이밍이 상당히 중요하다. 
2. 유틸폿이라면 생존에 주력한다. 1번의 경우엔 죽더라도 딜로스를 유발시켰으면 상황을 만드는 경우가 많아서 상관없으나 유틸폿의 경우 죽음은 치명적이다. 어차피 물몸이라 몸이 들어간다고 전황을 바꿀 수는 없기에 최대한 오래 살아서 남은 딜러를 최우선적으로 살리는데 주력한다.
3. 한타의 시작을 알리는 스킬이 몇 가지 있다. 예를 들어 블리츠의 그랩이나 라칸의 궁 레오나의 궁  유미의 궁 등등. 이런 스킬들이 허공에 쓰이면 상대는 무조건 들어오게 되어있다. 자기가 중요한 스킬을 들고 있으면 그 소유 자체만으로 상대 딜러에겐 압박을 주기 때문에 맞출 수 없다면 들고만 있는 게 낫다.
4. 원딜이 3코어가 나오기 이전엔 보통 미드나 탑을 주시하지만 원딜이 3코어가 나온 시점엔 최우선적으로 아군원딜과 적팀원딜을 신경써야 한다. 3코어가 나온 후 원딜에게 cc하나를 맞추거나 지켜주기만 해도 그 한타는 보통 이긴다고 보면 된다.


5. 챔피언별 노하우

5-1 나미
q 에도 패시브가 붙음
w 를 자기에게 써서 튕기는 게 사거리가 더 김
e 스킬에도 적용됨

5-2 노틸
q 늦게쓰면 대부분 선스킬을 씹을 수 있음
w 평w 평캔됨
e e를 많이 맞출수록 딜이 더 들어감
r 땅에 내리찍는 모션전에 끊키면 다시 쓸 수 있음

5-3 라칸
w 범위가 준수해서 w 사정거리 중앙에 상대를 위치시키기보단 모서리에 맞히고 띄우는 게 더 좋음
rewe 상대 시야밖에서 궁을 쓰면서 e를 아군에 타고 w로 들어가면 적중률이 올라감

5-4 럭스
q q플 가능. 미니언 통과 후 챔피언 맞추는 방법
w 던지고 받는 모션이기 때문에 진행방향으로 미리 던지면 빠르게 받을 수 있음
e 부쉬 시야 확보시 용이
er er을 빠르게하면 패시브를 두 번 터트릴 수 있음

5-5 레오나
q 평q평 와드제거 가능. q시전시 평타 사거리 늘어남
w 상대가 공격못하는 상황이라면 e로 여진터트리고 딜이 들어올 때 키는 게 더 단단함
e e플가능. 라클시 e로 패시브 묻히기 가능
erq 가능. e맞추면서 날아가는 중에 r 시전 가능.

5-6 룰루

5-7 마오카이
q 등 뒤에서 나가는 판정이므로 상대가 바로 뒤에 있거나 우측에 있어도 q를 타겟팅하는 방향으로 밀 수 있음
w 절대무적판정이므로 모든 스킬을 씹을 수 있음. ex)카서스의 궁, 다이브시 마지막 포탑 한 방 씹기
r 3티모미터 떨어진 상대에게 정면으로 궁을 쓰기보단 비스듬히 쓰면 즉발속박이 가능
ewq e를 부쉬에 던져놓고 w로 상대를 묶으면서 q로 밀고 묘목부쉬딜을 줄 수 있음
플wrq 상대가 반응못하게 속박을 넣는 콤보

5-8 모르가나
q q는 실제 사거리표시보다 살짝 더 길게 나감
w 근거리 원거리 미니언을 제외한 적에게 적중시 스킬 쿨감 적용
e 지속시간 동안 마법데미지와 cc를 막아주는데 마법데미지가 보호막보다 적게 들어온다면 cc를 중복으로 맞아도 전부 면역
rwqw 핵심은 w를 상대에게 오래 맞추는 것. 쿨감을 이용해 한 번 더 사용 가능.

5-9 바드
q q플 가능. 첫q의 대상 적중시 맞은 순간부터 최대사거리 적용이므로 긴 q 속박이 가능
w 3개 생성 후엔 즉발로 회복시키는 게 좋음
r 수은으로 못 품. 모든 오브젝트와 생명체를 2.5초간 강제존야시킴. 멀리 던질수록 캐스팅 시간이 길어짐
평q 패시브 슬로우 평타와 q스킬 적중률을 높임
rq평 상대를 얼리고 속박이 가능한 콤보로 q 속박이 확정이라면 5초 간 상대에게 cc를 넣을 수 있음

5-10 벨코즈
q 직선보다 사선으로 던지는 것이 사거리가 더 김

5-11 브라움
q q플 가능
w 미니언에 탈 수 있음
e cc에 맞을 시 딜은 감소되나 cc 지속시간은 그대로임
r 궁 위에서 슬로우 판정. 에어본보단 상대진입 저지에 사용가능
weq 상대가 반응하기 힘든 콤보 w의 딜레이가 weq시엔 생략되는 버그가 존재. 미니언이나 챔피언에 weq를 빠르게 쓰면 상대가 q를 피하기 어려움

5-11 브랜드
q q플 가능
w w 범위가 넓으므로 상대를 정중앙에 맞출 생각보다 가장자리에 맞도록 사용하면 적중률이 올라감
플qewr 가장 반응하기 어려운 콤보로 확정스턴과 풀콤보를 빠르게 넣을 수 있음

5-12 블리츠
q 오른손 판정이라 블루팀이면 아래쪽 레드팀이면 위쪽에 포지션을 잡는 게 끌 확률이 더 높음
e 평e 평캔 가능
qe(평)평r 평타와 평타. 두 번째 평타와 궁극기 사이에 1초텀을 둘 수 있으면 궁 패시브 두 번이 적중되서 딜링기댓값이 가장 높음
qr 끌면서 궁을 쓰면 상대에게 침묵을 주면서 도주스킬을 사용하지 못하도록 할 수 있음

5-13 뽀삐

5-14 샤코

5-15 세나
w w플 가능 
평q 빠르게 모션캔슬 가능

5-16 세트
w w플 가능
e 미니언과 상대 사이에 위치하면서 적중시키면 속박 용이 -> 마공점 드는 이유
플e평평qqw 가장 많은 딜이 들어감
rew 탱커를 잡고 상대 딜러에게 접근하여 속박각을 만들기 쉬움

5-17 소나

5-18 소라카
q 캐스팅 거리가 가까울수록 캐스팅 시전시간이 단축됨

5-19 쉔
e e플 가능

5-20 스웨인
e e사용 후 플래쉬로 방향 변경 가능
ewq 가장 기본 콤보

5-21 쓰레쉬
플eq 빠르게쓰면 강인함나 헤르메스가 없을 시 플래쉬를 사용할 수 없음
qre 가장 높은 데미지와 cc를 줄 수 있는 콤보

5-22 알리스타
q q플 가능
e 중첩가능 두 챔피언 사이에 위치시 빠르게 스택쌓기 가능
적유닛wq플 긴 갱호응 가능
e벽wq평 가장 긴 스턴가능

5-23 유미

5-24 자이라

5-25 자크
q플평 q적중 시 근처에 평타칠 대상이 없다면 플래쉬로 확보 가능

5-26 잔나

5-27 제라스
q q플 가능
e e플 가능

5-28 질리언
q 상대에게 설치한 q 스킬에 본인에게 q를 쓰고 플로 근접하면서 q 연결 가능

5-29 카르마
q 미니언q로 광역데미지로 상대 적중 가능
r 스킬과 평타로 쿨감

5-30 타릭
e e플 가능

5-31 탐켄치

5-32 파이크
q q플 가능
e e플 가능
패시브 와드 탐지 가능

5-33 판테온



6. 좋은 바텀 조합

6-1 드레이븐 + 쓰레쉬 잔나
6-2 루시안 + 쓰레쉬 파이크 
6-3 미스포춘 + 레오나
6-4 치속바루스 + 쓰레쉬 유성바루스 + 카르마
6-5 베인 + 브라움 나미 
6-6 cs먹는 세나 + 탐켄치 단식 세나 + 오공 마오카이
6-7 소나 + 럭스 카르마
6-8 스웨인 + 쉔 쓰레쉬
6-9 시비르 + 카르마 럭스 소나 잔나 등등
6-10 아펠리오스 + 쓰레쉬
6-11 애쉬 + 쓰레쉬
6-12 야스오 + 그라가스 알리스타
6-13 이즈리얼 + 카르마 파이크 바드
6-14 자야 + 라칸 쓰레쉬
6-15 진 + 알리스타 쓰레쉬 카르마
6-16 징크스 + 쓰레쉬
6-17 카시오페아 + 쓰레쉬 
6-18 카이사 + 노틸러스 그라가스 알리스타
6-19 칼리스타 + 타릭 쓰레쉬 알리스타
6-20 케이틀린 + 럭스 모르가나
6-21 코그모 + 룰루 나미 잔나
6-22 트리스타나 + 타릭 알리스타
6-23 트위치 + 타릭 라칸


7. 아이템 올리는 요령

그랩이나 로밍챔의 경우엔 기동신이나 신속신을 빠르게 올려준다.
유틸챔의 경우엔 상대에 따라 방법을 달리하는데 신속신을 먼저 올리는 챔프 상대론 신속신을 같이 들어주는 게 좋다. 유틸챔프 상대론 ap딜이 많다면 조화의 성배를 먼저 올리고 그외의 경우라면 금지된 우상을 가는 것이 좋다.

기본적으로 아이템은 상황에 맞게 가는 것이 좋지만 대게 현재 메타에 맞는 1티어 아이템이 있기 마련이다. 현재를 기준으로 하면 몸이 들어가는 챔프는 가고일을 올리는 것이 정석이며 유틸폿의 경우엔 미카엘을 가는 것이 좋다. 

잊지말아야 할 것은 서포터에게 제어와드는 항상 사야할 아이템이다. 뭐 신속신이나 기동신 가격이 딱 떨어져서 살 돈이 없을 땐 별 수 없지만, 최대한 제어와드를 확보하려고 신경써야 한다. 제어와드는 돈이 된다면 첫 귀환에도 두 개를 들길 추천한다. 앞서 설명했듯이 원딜이 구매했다면 섬부쉬에 박아놓고 라인전 도중 섬부쉬 핑와가 지워진다면 앞서 설명한 라인푸쉬 위치에 따라 박아주면 된다. 그 위치에 박혀있다면 라인전 우측 부쉬에 박아서 유리한 시야싸움을 해도 된다. 정글러에게 시야는 곧 갱의 근거이므로 삼거리나 1자 부쉬에 핑와를 우선적으로 박는 것이 좋다.


8. 라인전 킬각

라인전 킬각을 정확히 재는 것은 챌린저도 메타변화 때문에 항상 배우는 영역이다. 챔피언 능력치나 스킬 능력치가 조금만 변해도 킬각이 달라지기 때문에 경험에 의한 반복학습말고는 딱히 답이 없다. 그렇지만 범용적으로 사용가능한 기본이라는 것은 존재한다. 몇 가지 원칙을 설명하겠다.

첫째. 선2렙과 선6렙
레벨이 먼저 앞서면 항상 유리한 딜교를 할 수 있다.

둘째. 상대 주요 스킬 사용 여부
여기부턴 생각의 영역이다. 우선 머릿속에 4명의 주력 스킬을 생각해둔다. 상대가 스킬을 나와 원딜에게 사용했는데 유효타가 나지 않았다면 그때부턴 바로 우리의 턴이라는 걸 명심한다. 그 때가 들어가는 타이밍이며, 상대가 뒷무빙을 친다면 디나이나 웨이브를 조금이라도 태우는 방법이 된다. 이걸 정확히 캐치할수록 상대에게 압박감을 줄 수 있다. 가장 쉬운 예시로 유틸폿과 그랩폿의 대결이라고 가정하자. 그랩폿의 그랩이 빠졌다면 그때부터 상대는 뒷걸음을 치게 된다. 이 경우 견제가 안된다면 바로 부쉬를 먹고 라인을 천천히 밀면서 웨이브를 쌓는 플레이를 하는 것이다. 굳이 킬각을 안잡아도 상대의 골드손실을 줄 수 있는 것이다.

셋째. 원딜과 동일선상. 그리고 상대와 삼각형 구도
중요한 원칙이다. 내 피가 적어서 뒤에 위치해야 하는 것이 아니라면 아군 원딜과 평행하게 라인을 서야한다. 그 선을 맞춰야하는 이유는 다음에 설명하려는 삼각형 구도 때문이다. 서포터나 원딜은 보통 상대 원딜을 노린다. 이경우 동일선상을 유지하면 한 명이 포커싱당했을 때 반격을 하기 쉬워진다. 반대로 동일선상을 유지하고 있지 못한다면 한 명이 물리면 그 사이 남은 한 명은 반격을 제대로 하기 어려워진다. 그래서 동일선상을 항상 유지하려고 노력하며 상대가 그 선을 지키지 않는다면 포커싱하여 딜교 우위를 노릴 수 있다.

넷째. 과감한 딜교
정글동선을 이해할 수 있을 때 사용가능한 방법이다. 보통 정글러라면 본인의 정글캠프를 처리하지 않고 갱 다니는 것을 지양한다. 대게는 캠프가 살아있는 지역이나 젠 예정지역으로 갱을 하게된다. 아군 정글이 바텀 동선을 타려할 땐 블루팀의 경우엔 돌거북 레드팀의 경우엔 두꺼비가 있을 때 들르게 된다. 항상 그런 것은 아니지만 가장 범용적인 상황에선 그렇다는 것이다. 그 경우 손해보는 딜교환이 아니라 서로 피를 깎아놓는 소모전으로 딜교를 해놓으면 좋다. 흔히 포션을 빼놓는다라고 말하는데 이경우에 갱이 왔을 때 성공률이 높아지기 때문에 주변에 아군 정글이 있으면 너무 소극적으로 할 필요가 없다. 단 예외가 있는데 아군 정글의 동선이 파악당해서 상대 정글이 부쉬에 매복하는 경우가 있다. 이것을 피하는 안정적인 방법은 상대 포탑에 되도록 가까운 부쉬에 와드를 미리 설치하는 것이다. 이 경우 상대의 땅굴을 어느정도 피할 수 있으므로 정글이 주변에 있다면 콜을 하면서 딜교를 하면 보다 확실한 갱이 가능하다.

다섯째. 합류싸움
이건 어느정도 센스가 필요한 영역인데, 교전이 발생해서 서로 합류하려는 상황이라고 가정한다. 이때 교전이 합류하기 전 빠르게 종결될 거 같다고 판단이 되면, 상대가 움직이는 동선 상에 위치한 부쉬에 매복한다. 시야가 없는 상황에서 상대는 합류를 포기하거나 위험을 감수하고 합류를 선택해야한다. 교전이 위쪽에서 발생했고 상대 바텀이 시야에 없으면 상대는 교전상황을 보면서 움직이므로 부쉬매복에 취약해진다. 이걸 이용해서 킬각잡기가 가능하다.

여섯째. 로밍
상대가 위쪽에 있는 것이 확인되면 두 가지를 선택할 수 있다. 첫 째는 라인을 안 밀어서 웨이브를 쌓거나 디나이를 시도하는 것이며 둘 째는 라인을 빨리 밀어서 다이브를 수행하는 것이다. 라인을 밀지 않는다면 결국엔 웨이브가 쌓일 것이고 상대 서폿이 위쪽에 합류하여 손해가 발생했더라도 메꿀 수 있는 기회가 생긴다. 다이브를 시도할 땐, 세 가지를 명심해야 한다. 상대가 다이브에 즉각 대응할 수단이 있는지. 둘 째는 주력스킬과 스펠 유무. 셋 째는 어그로 관리이다. 첫 째의 경우엔 보통 정글이나 텔커버 정도가 있는데 즉각 대응이 될 것이라고 판단되면 포탑채굴을 하는 정도로 이득을 챙긴다. 둘 째에서 주력스킬이라 함은 cc와 원딜의 주요스킬이 있다. 내 cc가 적중하더라도 원딜의 주요스킬이 웨이브를 미는데 사용됐다면 잠시 기다려야한다. 또한 cc와 주요스킬이 적중하더라도 상대가 모든 스펠을 가지고 있다면 무리한 킬각을 보려 시도하지 않는다. 셋 째는 어그로 관리다. 탑 다이브의 경우엔 원거리가 먼저 근거리가 후공이지만 바텀 다이브의 경우엔 서폿이 근거리여도 딜러가 아니기 때문에 후공을 넣으면 못 잡는 경우가 생긴다. 원거리가 딜러가 어그로를 먼저 맞고 내가 후공하여 마무리할 수 있다면 최적의 상황이지만 대게 근거리 서포터라면 먼저 cc를 넣고 여진으로 버티면서 마무리는 원딜이 하도록 한다. 둘 다 원거리의 경우엔 몸이 약하므로 무리한 다이브보단 포탑채굴을 하는데 중점을 둔다.

9. 기타

9-1 스펠 체크
반드시 잴 필요는 없지만, 육식정글이나 로밍형미드의 경우 스펠시간을 재주는 것만으로도 꽤 도움이 된다.

9-2 노뎃의 중요성
되도록 데스를 줄이는 습관을 가져아한다. 죽어야하는 상황을 말하는 것이 아니라, 한 번 죽더라도 의미없는 데스를 줄이라는 소리다. 
  
9-3 유리할 때의 운영
포탑을 다 밀고 양 사이드가 라인을 미는데 결국 게임은 지는 경우가 있다. 이땐, 여러 문제가 있지만 보통 오브젝트에 신경을 안썼기 때문에 역전당하는 경우가 많다. 유리하다고 판단이 되면, 미드 1차를 최우선적으로 미는데 집중하며 용과 전령을 다 먹을 수 있도록 신경쓴다. 1차도 다 밀었고 오브젝트도 딱히 취할 것이 없다면 가장 좋은 방법은 아무것도 하지 않는 것이다. 상대가 매복하는 위치는 시야를 굳이 안박아도 뻔한데, 이걸 확인하려고 들어가서 죽는 경우가 서폿이 많이 하는 실수다. 이 경우엔 미드 클리어를 우선하고 상대가 보이면 팀원이 많은 쪽으로 미리 움직이면 안전하게 상대편 부쉬 시야를 먹을 수 있다. 또한 오브젝트가 젠되는 시점에 상대가 포기하지 않으려는 움직임이 보이면 미리 시야를 먹고 부쉬에서 자르는 시도를 하면 된다.

9-4 불리할 때의 운영
용싸움이 도저히 안된다고 판단되면 팀에게 미리 주자콜을 내린 후 반대편 시야를 잡고 상대 사이드라이너를 잡으려는 시도를 한다. 이 경우 상대는 옵젝을 먹더라도 사이드라이너의 성장을 억제하고 그 사이 아군이 반대편에서 이득을 볼 수 있으므로 골드적으로 손해를 최소화할 수 있다. 오브젝트가 없고 상대가 시야에 안 보이고 라인을 받아먹는 상황이라면 아군정글에 와드를 촘촘히 박아서 상대의 움직임을 최대한 예상하도록 한다. 귀환을 하더라도 아군 정글에 복귀할 수 있는 시간이 상대 서포터보다 빠르기에, 미리 아군 정글에 와드를 설치해놓고 복귀 후 제거된 와드 위치에 다시 박을 수 있도록 노력한다.

9-5 서렌은 되도록 지양
롤에서 절대라는 선택지는 없다. 억제기가 전부 나가더라도 쌍둥이가 있고 상대턴을 한 번 응수하면 레벨이 앞서서 오히려 이기는 경우도 있다. 또한 후반으로 갈수록 대포젠이 빨라지며 밀려오는 웨이브 속도가 빨라져서 불리한 쪽도 포기하지 않으면 여차저차 3코어를 올릴 수는 있다. 불리한 게임을 역전하면 1승이 아니라 질 게임을 이겼기에 2승과도 같다. 혹시라는 경우가 있을 수 있기에 되도록 포기하지 않고 끝까지 하려는 마음가짐을 갖는 게 좋다.

9-6 로밍의 실패는 리스크가 상당하다
로밍은 어디까지나 원딜이 안정적인 파밍이 가능할 때 가는 것이다. 또한 신속신이나 기동신이 나오지 않은 상태에서 로밍을 가는 것은 실패시 큰 리스크가 발생되기에 확실히 잡을 수 없다고 판단되면 원딜 파밍을 돕는 것이 옳다.

9-7 스킬을 잘 맞추는 법
첫째는 상대 원딜이 막타를 칠 때다. 저렙구간에선 공속이 느리기에 다음 평타 모션까지 딜레이가 상당하다. 그래서 첫 평타모션에 cc를 동시에 걸면 딜교이득을 보기 쉽다. 둘째는 라인전에 만났을 때 논타켓 스킬을 던져보고 상대의 무빙방향을 기억하는 것이다. 보통 초반엔 본인의 무빙습관을 신경쓰지 않기에 첫번째 무빙을 두번째까진 동일하게 가져갈 가능성이 높다. 이걸 기억한 후 백무빙 역무빙 위아래 좌우 적중력을 높일 수 있다.

9-8 나만 잘하면 된다는 마음가짐
롤은 팀게임이고 mmr 매칭게임이기에 전라인이 상대보다 잘할 수가 없는 게임이다. 우리팀의 누군가는 상대보다 못할 것이고 우리팀의 누군가는 상대보다 잘할 것이다. 그렇기에 아군의 플레이와는 상관없이 본인의 플레이에 한결같이 집중하면 고칠 점이 보이기 시작한다.

9-9 채팅은 자제
팀을 위한 채팅이라도 채팅은 아예 치지 않는 것이 좋다. 채팅 자체에 민감한 유저들이 많기에 굳이 칠 것이라면 스펠만 치는 게 팀적으론 가장 큰 도움이 되며 오더나 시야 역시 채팅보단 핑으로 하려고 노력한다.

9-10 들어가거나 빼고 싶다면 미리미리 핑
롤 오더는 정확히 먼저 오더를 내리는 게 제일 중요하다. 잘못된 오더가 먼저 나오면 옳은 오더를 뒤에 하더라도 5명이 전부 동일하게 움직이기 어렵다. 서폿은 라인을 안 먹으며 상대적으로 맵리나 상황판단이 쉬우므로 빠르게 상황파악을 한 후 적절한 오더를 내려서 팀승리에 기여해준다. 



이후에 추가할 것은 더 넣든가 수정하든가 하겠습니다.
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