힐링과 이동버프를 가지고 있으며 크레센도라는 강력한 CC를 가진 챔피언이지만 크레센도 이전까지의 하드CC 부제등으로 원딜을 지키며 싸우기엔 약간은 모자라다는 생각에 이걸 좀 더 보강하고 룰루처럼 미드에도 운영할 수 있게 만들면 어떨까 라는 생각으로 미니언을 이용함으로서 라인전에 좀 더 강력하면서 후반에 궁 이외의 활용을 생각할 수 있는 챔피언을 기획해 보았습니다.
 
패시브 - 파워코드 : 스킬을 쓸때마다 스택이 충전됩니다. 각 스킬마다 충전되는 스택량이 다르며 충전량이 100이 되면 다음에 쓰게되는 스킬을 강화합니다.
연주 : 스킬 사용 후 1초간 다른 스킬을 사용할 수 없습니다.
 
변경 의도 : 이전의 파워코드는 소나를 잘 다루냐 못 다루냐를 가르는 척도임과 동시에 소나를 위험으로 내모는 스킬입니다. 사거리 550에 마법사계열 치고 짧은 딜레이를 가졌지만 자체 기동성, 방어성능등 생존성에 있어서는 최악인 소나에게 있어서는 활용이 어려운 스킬이라 생각합니다. 때문에 평타를 강화하기 보다는 스킬을 강화하는 쪽으로 변경하는게 났다는 생각으로 변화를 주었습니다. 카르마나 르블랑의 궁극기와 겹쳐보이는게 흠입니다. 연주는 원래 기존에 숨겨져 있는(?) 패시브를 좀 더 명확하게 표시하고자 적어 두었습니다.
 
Q - 용맹의 찬가 : 소나가 바라보는 방향으로 음파를 날립니다. 적에게 피해를 주는 이 음파를 처음 맞은 적을 1초간 침묵 시키고 챔피언에게 2번, 미니언에게 4번 충돌하면 사라집니다. 파워코드를 25충전하며 파워코드로 강화되면 데미지가 15% 증가합니다.
오오라 - 스타카토 : 이 오오라는 3초간 유지되면 사거리에 들어온 아군에게 단 한번 5초 이내로 스킬을 포함한 다음 공격시 추가피해를 가하는 버프를 줍니다. 미니언은 절반의 효과를 가집니다.
 
변경 의도 : 기존의 파워코드 대신 소나를 다루는 척도가 되어줄 기술로 Q를 선택했습니다. 마우스 커서의 위치와는 상관 없이 소나의 정면을 향해 사용하는 기술이라 전진중에는 기존의 Q처럼 사용해도 되지만 후퇴중에는 뒤를 돌아보면서 사용해야 할겁니다. 대신 기존의 파워코드 사용보다는 안정적일거라 생각합니다. 처음 맞는 적에게 침묵을 주는건 음파가 상대를 진동시켜 정신없게 만들어 스킬을 못 쓰게 만든다는 설정으로 추가한 것과 동시에 기존의 파워코드가 없어짐으로 인해 없어진 CC를 보강해줄 의도로 추가했습니다. 원래 적과 충돌할때마다 데미지가 줄어들게 하려고 했으나 룰루를 보면 그러지 않아도 될거 같아 삭제했습니다. 쿨다운은 6초정도, 사거리는 900, 나머지 능력치는 지금과 같이 가도 괜찮아 보입니다. 쿨다운은 파워코드 부재로 인해 줄어든 딜량을 감안, 사거리는 논 타겟이 된 대신으로 버프하는게 좋겠다 생각했습니다. 또한 미니언을 활용하여 부족한 딜을 매꾸면서 솔라인에서의 스킬활용을 고려했습니다. 이는 미니언이 CS를 먹어버리는 역효과를 초래해 양날의 검이 될 수도 있어 상황을 생각해서 활용해야 할 것입니다.
 
W - 인내의 아리아 : 소나가 범위안의 아군들을 치유하는 노래를 연주합니다. 스킬을 활성화 하면 30/40/50/60/70의 마나를 소모하며 이후 사거리 550이내의 아군을 초당 30/40/50/60/70의 마나를 소모해 초당 20/25/30/35/40(0.1AP)를 치유해줍니다. 미니언은 절반의 효과를 받습니다. 스킬을 끄거나 다른 스킬을 사용하여 스킬을 비활성화 하면 8초의 쿨다운이 생깁니다. 파워코드는 초당 10 충전합니다.
오오라 - 라프레난도 : 이 오오라는 3초간 유지되며 사거리에 들어온 아군 챔피언에게 단 한번, 1.5초간 유지되는 보호막을 씌워줍니다. 파워코드로 강화되면 15% 증가합니다.
 
변경 의도 : 파워코드를 스택형태로 바꾼 가장 큰 이유이자, 단순히 가장 낮은 상대를 자동으로 치료해주기 보다는 연주를 통해 여러 사람이 치료를 받는것이 소나의 스토리 컨샙에도 맞고 라인 유지에 좀 더 힘을 실어 줄거라는 생각에 카서스의 E를 참조해 바꾸어 본 스킬입니다. 치료하면서 다른 스킬을 사용하는 것을 막기위해 다른스킬 사용시 자동으로 비활성화되도록 했습니다. 또한 미니언을 치료해서 혼자 있을 때의 W활용도를 조금 더 높였습니다. 사실 이대로라면 치료효과가 절반이 들어간다해도 조금 OP인게 아닌가 생각해서 1/4로 줄이는게 좋지 않을까 생각하고 있습니다. 이전에 도트힐인것을 감안해 5초(연주패시브를 합치면 최소 6초) 정도면 적당하지 않을까 생각했지만 오오라의 쉴드와 쿨다운 감소를 감안하면 8내지 10초(패시브 포함 9내지 11초)가 적당하다는 생각이 듭니다.
 
E - 기민함의 노래 : 범위 내의 아군들의 이동속도를 상승시킵니다. 75 마나를 소모해 사거리 550이내의 모든 아군에게 20/30/40/50/60(0.1AP)의 이동속도를 1.5초간 상승시킵니다. 파워코드를 45 충전하며 파워코드로 강화되면 이속 상승시간이 0.5초 늘어납니다.
 
변경 의도 : 아시는 분을 아시겠지만 리워크 이전의 소나의 E를 거의 롤백한 스킬입니다. 이전의 E스킬을 그대로 롤백하면서 이속버프를 %가 아닌 명확한 수치화 시켜서 좀 더 직관성있게 보이기 위해 변경해 봤습니다. 14%일때 비해 너무 크게 버프된거 같아 좀 그렇네요. 차라리 최종 고정수치를 50으로 줄이는게 좋을거 같습니다. 위에 적혀저 있는 것을 보시면 아시겠지만 이전의 E는 미니언의 이속도 상승시켜 라인 푸쉬에 큰 도움이 되곤 했는데 지금의 E도 미니언에게 까지 영향을 미친다면 이렇게 안 바꿔도 된다고 생각합니다.
 
R - 크레센도 : 소나가 콘서트를 시작합니다. 소나가 바라보는 방향으로 저항할 수 없는 선율을 연주해 사거리 750의 80도 부채꼴 범위 내에 있는 적들에게 데미지를 주고 1.5초간 소나의 연주에 맞춰 함께 춤을 추게 합니다. 소나가 움직여서 연주를 멈추거나 피해를 받으면 춤을 멈춥니다.
 
변경 의도 : 소나의 R이 무서운 이유는 맞기만 하면 조건 없이 1.5초간 스턴이라는 것입니다. 때문에 소나도 같이 못 움직이게 하여 R의 위력을 낮추는 방향으로 잡아 소나를 밀거나 죽여서 슈퍼 세이브를 노릴 수 있게 설계해 보았습니다. 사실 이점을 감안해 2.5초로 늘릴까도 생각해보았지만 아무리 피해를 받거나 소나를 움직이면 풀린다해도 소나의 슈퍼캐리로 5명을 다 묶고 거기에 다른 광역스턴기가 또 온다면... 어휴, 끔찍하네요. 또 1000이라는 사거리로 멀리 떨어진 적까지 스킬의 영향을 받는 것도 고려해 사거리를 줄이는 대신 범위를 부채꼴로 만들어 좀더 넓게 만들어 사거리 너프를 보안해 보았습니다. 추가로 파워코드를 궁에도 적용시켜볼까 생각했지만 위의 이유도 있고 파워코드를 궁극기에만 투자하는 경향을 보일까봐 넣지 않았습니다. 또 Q에서 그랬던 것처럼 소나가 바라보는 방향으로 R을 날리게 하므로서 소나실력의 척도와 동시에 플레쉬 -> R 사용시 뒤로 궁극기를 날리는 사태를 방지하는 역활도 넣어봤습니다.
 
이상으로 리워크에 대한 제안을 마치도록 하겠습니다. 이걸 적으면서 개인적으로 W로 미니언을 치료하는 것은 좀 OP인게 아닌가 싶고 또 파워코드를 괜히 바꾼건가 싶습니다. 뭐 적용은 커녕 라이엇에선 읽지도 않겠지만 제가 생각하는 최선의 리워크를 남들에게도 보여주고 의견을 나누고싶어 여기에 적어봤습니다.
 
읽어주셔서 감사합니다.