최근에 리븐 평캔을 롤헬퍼를 통해 하는 것을 보면서 이건 아니라는 생각이 들었습니다. 솔직히 개인적으로 너무 과도한 컨트롤을 요구하는 것을 좋아하진 않았는데 그간 리븐을 보지 못해서인지 생각을 안 하고 있었다가 롤 헬퍼를 통해 나오는 리븐의 폭딜을 보면서 라이엇이 저런 수준의 과도한 컨트롤을 요구한 것 자체에 문제를 느끼고 있습니다.

제 생각이 맞다면 원리는 간단합니다. 평타를 넣은후 일정시간의 쿨타임 뒤에 평타를 다시 넣게 되어있습니다만 그걸 제거하고 다시 평타를 넣게 하는 기술들이 있습니다. 그걸 우린 보통 평타 캔슬이라고 하죠. 제작자들은 리븐을 설계할 때 의도한 Q평x3콤보를 위해 리븐의 Q스킬에 넣었다고 추측합니다. Q평할때 Q모션 시간보다 느린 평타 연사속도때문에 막히면 안되니까요.

문제는 리븐의 Q가 데미지가 들어간 순간 후모션을 생략하고 바로 평타를 넣을 수 있다는 것을 알게 된 것에서 시작합니다. 제작진은 후모션까지 생각해서 Q평콤보의 데미지를 조종했지만 평타 후모션 캔슬, Q의 후모션 캔슬이라는 예상치 못한 변수를 맞게 된것이죠. 때문에 Q다음에 후 모션을 캔슬 못하게 기본공격 명령을 듣지 않게 만들어둡니다.

문제는 이를 악용하는데서 시작됩니다. Q의 선 모션이 끝나고 데미지 판정이 들어간 순간, 공격 명령이 아닌 것은 가능한 것을 응용해 이동하자마자 바로 공격명령을 내리는 것이죠. 그것이 현재의 Q평캔에 이르게 된 겁니다.

아니 그럼 아얘 명령을 안듣게 만들지 왜 공격명령만 안 듣게 만들었냐는 얘기가 있을텐데, 실시간 게임을 특성상 얘기치 못한 변수로 인해 공격도중 도망쳐야하는 상황이 생길 수도 있는데 그런 와중에 짧지만 Q모션을 다 본 후에 도망간다는 건 도망갈 타이밍을 완전 놓친다는 것이기에 그렇게까지 할 수 없었던거죠. 리븐이 Q로 잘 도망가는 이유도 이 때문이구요.

그렇다고 평타 쿨타임을 제거하는 명령어를 빼버리면 얘기가 달라지냐면 전혀 그렇지 않다는 겁니다. Q선모션만큼의 공속을 올려버리면 그만이니 결국 위 방식의 변경만으로는 막을 방도가 전혀 없었던 샘이죠. 정말 단호하게 Q모션 중에는 어떤 명령도 못 받게 막아버려야만 했던겁니다. 문제는 그렇게 된다면 라인전 견제 및 도주기로서의 Q는 심하면 라인전 봉인기로 전락하게 되버릴 수도 있으니 그것도 함부로 못했던 겁니다.

때문에 이전에 제작진이 패시브를 바로 발동하는 방식이 아닌 충전식으로 바꿔본다는 언급을 한 적이 있는데 그렇다고 이 Q평콤보가 바뀔 일은 없었을 겁니다. Q중간에 평타를 넣는 시간이 Q 3번후 평타 3번 넣는 시간보다 훨씬 짧을테니 말이죠.

때문에 리븐에게 작지만 큰 변화를 줘야 한다는 생각에 이 리워크 안을 제안해 봅니다.

패시브 - 룬 검 : 스킬을 사용할때마다 에너지가 3번까지 축적되고 기본 공격을 가할때 소모되어 추가 데미지(총AD*0.35)를 가합니다.

변경 의도 : 리븐의 폭딜은 주로 스킬이후의 평타에 있습니다. 때문에 이 부분의 데미지를 좀 줄여야 해결될거라는 생각이 들어 변경을 가했습니다. 대신 초반의 데미지는 늘어나는데 변경된 Q가 그 이유가 될거라 생각합니다.

Q - 부러진 날개 : 리븐의 다음 3회의 기본공격을 3초간 강화하며 기본 공격을 가하면 강화 횟수가 남아있는동안 대기시간이 초기화됩니다. 강화된 기본 공격은 260사거리 내의 적에게 빠르게 돌진해 최대 공격속도로 공격하고 기본 공격 데미지는 공격 대상에게만 주며 다음과 같이 강화됩니다.

1,2타 : 225사거리의 45도 부채꼴 범위 안의 적에게 강화 피해를 줍니다.
3타 : 300사거리의 45도 부채꼴 범위 안의 적에게 강화 피해를 주고 띄웁니다.

변경 의도 : 간단히 Q를 평타강화로 바꾼 것 뿐입니다. 이 덕에 이전의 폭딜을 어느정도 컨트롤 없이 유지하면서 어떤 버그가 개입할 여지가 없어졌다고 생각합니다. 이 때문에 e평w평q평q평q평의 초반 콤보는 불가능해 졌지만 초반에 강해진 패시브가 어느정도 도움이 될거라 생각합니다. 이렇게 되면 도주기가 없어져서 어떻게 살아남냐는 소리도 있을거라는 생각도 들지만 개인적으로 we가 너무 사기적이라 잘 살아 남을거라 생각합니다. 역으로 폭딜이 너무 강하지 않냐는 얘기도 있을거 같지만 다른 챔피언들의 비교할만한 기술들의 쿨타임, 데미지 등을 비교해 보고 데미지 부분은 나둬도 괜찮다는 결론을 내렸고 설령 강하다해도 이전의 컨트롤에 따라 강해지고 약해졌던 때와는 달리 훨씬 벨런스 잡기 수월해 질거라 생각합니다. 최대 공격속도 대신 공격속도 75%추가가 더 괜찮을거 같기도 하네요. 최종 콤보는 rew평q평평평r(최대 데미지)와 rre평w평q평평평(순간누킹)이 될거 같네요.

솔직히 q평q평q평을 행하면 손맛도 있고 실제로 보면 멋있기도 해서 유지하고 싶은 마음은 이해가 갑니다. 하지만 롤은 쿼터뷰 방식의 aos게임이지 대전 격투게임이 아닙니다. 그리고 취지나 의도에 너무 벗어났다면 포기할 줄도 알아야 한다고 생각하며 지금이 바로 포기해야만 할 때라고 생각합니다.