캐릭터 생성: 21-04-23
발탄 노말 입성(1415): 21-11-10
쿠크세이튼 입성(1475): 21-11-15
아브렐슈드 1-2관 입성(1490): 21-11-22
아브렐슈드 3-4관 입성(1500.83) : 21-11-25
아브렐슈드 5-6관 입성(1525): 21-12-22
아브렐슈드 하드 1-4관 입성(1540) : 21-12-30
현 시점 1556.67

세팅해주고 오늘로 두달인 줄 알았는데
두달이 조금 지났네요.

갑자기 아르카나에 확 꽂혀서 급박하게 레벨을 올렸습니다.
덕분에 발탄비아 유물에서 하브 고대로는 바로 계승할 수 없다는 사실도 확인하고, 꽤 신기했어요.

아무튼 아르카나 하면서 제 체감상 느꼈던 성능 평가를 써보려 합니다.
정말로 개인적인 감상이고, 저는 아직도 제 아르카나 숙련도가 완성되지 않았다고 느낍니다.
조금 더 연습하고 조금 더 생각하고 조금 더 투자하면 아직 더 성능을 뽑아낼 수 있다는 확신이 있어요.
그런 점을 감안하고 봐주시면 감사하겠습니다.

작성 기준은 332 특치 황후 아르카나입니다.

제가 플레이해온 시야를 공유하기 위해 키워온 캐릭터도 적어두려 합니다.
제 본캐는 블레이드이며 15층 이상 캐릭은 현재 레벨 순으로 잔재 블레이드 > 황후 아르카나 > 달소 리퍼 > 극신환각 서머너의 4캐릭입니다.
15층 미만 캐릭터는 발하~비하 레벨대의 충모닉, 바드입니다. 이 외에 소서리스와 창술사가 있으나 이 두 캐릭터는 유효한 군단장 경험이 없습니다.







1. 종합적인 성능

딜량 자체는 상당히 높은 편이나, 종합적인 리스크를 고려할 땐 리턴이 부족하다고 느낍니다.

저는 캐릭터가 가진 리스크가 많을 수록 리턴이 커야한다고 생각합니다.
그 리스크를 결정하는 것들이란 체방, 사거리, 이동기, 무력, 부파, 피면, 경면, 실드, 유틸기, 시너지, 백헤드, 아이덴티티, 변수 등등 아주 다양하겠지요.

제 체감상으로 아르카나의 실전 딜량은 건슬링어와 비슷한 수준. 배마-블레이드보다는 조금 낮은 수준으로 느낍니다. 이 정도 수준의 딜량이면 사실 딜러 전체를 고려했을때 명백한 상위권입니다.

하지만 아르카나는 가진 것이 많지 않은 딜러입니다.
냉정히 말해서 딜량을 제외하면 독보적인 장점이랄 것이 보이지 않습니다.

백헤드가 없다는 점 정도를 제외하면 딜을 넣는 편의성이 많이 부족합니다. 스택-자버프(리턴)-아덴(카드) 3박자를 모두 고려해야 하는 사전작업구조. 부족한 경면/피면, 중-근거리의 미묘한 포지셔닝. 낮은 체방 등등.

딜을 넣기 편안한 것도 아니고, 생존에 유리한 직업도 아닙니다. 아마도 아르카나는 이 게임 내에서도 손꼽힐만큼 많은 리스크를 지고 있는 캐릭터일 겁니다. 어쨌거나 가장 고가치의 성능 요소인 '딜'을 풍족하게 가지고 있는 것은 사실이지만, 그걸 가릴 만큼 단점이 많다고 느낍니다.

아르카나는 건슬링어랑 비슷한 딜로 만족하면 안되는 딜러입니다.
밸런스상 더 높은 딜을 바랄 수 없다면 리스크라도 낮춰주길. 뭐라도 가진 것이 늘어나길 요구해야 합니다.

어떤 직업이 아르카나보다 강한데, 그 직업이 오밸인가 아닌가는 애초에 고려할 필요가 없습니다.
중요한 것은 전체 캐릭터들 중 아르카나의 리스크-리턴이 합당하게 이루어져 있는가입니다.
아르카나의 리스크-리턴 구조는 명백히 부당합니다.







2. 나사가 빠진 스킬 구조

아르카나의 스킬은 이해하기 어려운 게 많습니다.

쿼드라의 경우 이미 최대 2스택이라는 제약을 가지고 있음에도 123/4로 스택 판정이 나뉘어있는 이유를 이해할 수 없습니다. 그냥 두대 이상 맞추면 2스택을 쌓아주면 안 되는 걸까요?
스크래치 딜러는 왜 뒤로 돌아가야만 안전 장치가 적용되어야 하는지, 중간에 다른 스킬을 사용할 수 없게 설계하였는지 이해할 수 없습니다. 저는 아르카나를 시작하기 전 당연히 돌진->루인->복귀의 사이클이 가능할 줄 알았습니다.
리턴은 한 스킬이 너무 많은 기능을 가지고 있습니다. 시너지 스킬은 파티 딜을 고려하면 최대한 자주 돌려주는 것이 맞는데, 가장 중요한 자버프 스킬이라는 점과 카운터 스킬이라는 점은 스킬을 중요한 순간에 사용하도록 요구 하고 있습니다. 모순된 구조입니다. 대체 왜 이러는 걸까요?
메인 주력기인 레인의 딜증가량 트포는 확률입니다. 이건 볼때마다 솔직히 웃깁니다.
요건 제가 잘못안거래요.

확률 딜증이야 그렇다쳐도, 위의 것들은 컨트롤 요소가 아니라 그냥 불편한 거라고 생각합니다.

저는 아르카나가 어떻게 해야 뽑혀진 카드를 최대한 활용할 수 있을지 고민하고, 보스 패턴을 빠르게 파훼해 스택을 잘 쌓으며, 리턴 사이클 안에 2루인을 잘 우겨넣고, 그런 와중에 스킬 쿨이 놀지 않도록 보스 곁에서 쉬지 않고 무호흡 딜을 하는 지속딜러라고 봅니다. 저 바쁘고 물샐틈없는 구조에 이상한 티끌을 남겨 불쾌감을 줄 이유가 없습니다.







3. 이동기 쿨

아르카나 스페 쿨 왜 길어요?아르카나 스페 쿨 왜 길어요?아르카나 스페 쿨 왜 길어요?아르카나 스페 쿨 왜 길어요?아르카나 스페 쿨 왜 길어요?아르카나 스페 쿨 왜 길어요?아르카나 스페 쿨 왜 길어요?아르카나 스페 쿨 왜 길어요?아르카나 스페 쿨 왜 길어요?아르카나 스페 쿨 왜 길어요?아르카나 스페 쿨 왜 길어요?아르카나 스페 쿨 왜 길어요?아르카나 스페 쿨 왜 길어요?아르카나 스페 쿨 왜 길어요?아르카나 스페 쿨 왜 길어요?아르카나 스페 쿨 왜 길어요?아르카나 스페 쿨 왜 길어요?아르카나 스페 쿨 왜 길어요?아르카나 스페 쿨 왜 길어요?아르카나 스페 쿨 왜 길어요?아르카나 스페 쿨 왜 길어요?아르카나 스페 쿨 왜 길어요?









세줄 요약
1. 아르카나는 하이리턴 직업이지만 베리하이리스크를 가지고 있어서 리스크-리턴이 부당하다.
2. 아르카나 스킬에 나사 빠진거 많다.
3. 스페 쿨 좀 줄여줘라.