서머너 자매님들 안녕하세요. 현실적으로, 우선적으로 상소 서머너가 받아야 할 밸런스 패치 내용을 정리해서 적어보았습니다. 저번 글과 마찬가지로 교감에서 상소로 넘어온 지 오랜 시간이 지났기에 교감 자매님들의 개선 방향안에 대해선 적지 못했습니다.(죄송합니다 ㅜㅜ)

여기서 언급드리는 내용 말고 추가 패치 방향성의 소중한 의견을 적어주시면 수정을 이어 나가겠습니다.

  ㄴ 원본 글입니다.

상급 서머너의 현 상황은 좋지 않다 생각합니다. 정말 약코가 아니라 캐릭터 구조가 너무 낡았습니다. 한번 리워크가 진행된 캐릭터라는 생각이 들지 않을 정도입니다. 상황을 판단할 때 조심스럽지만 다른 직업과의 비교는 필수적이라 생각합니다. 같은 타대 라인인 포강 블래, 만월 소울이터, 권왕 브레이커와 비교해 봤을 때(언급한 직업이 사기 직업이라는 게 아니라 객관적 관점에서 냉정하게 현실을 바라봤을 때 서머너의 문제점을 지적하기 위해 캐릭터 비교가 필요했습니다.) 서머너는 딜을 "제대로" 넣기 위해선 매우 불합리한 구조를 띄고 있습니다.


로스트아크 딜러에 관한 제 생각은 캐릭터의 성능을 극한으로 뽑아내기 위한 이른바 족쇄가 많다면 당연히 그에 따른 리턴 값으로 딜 포텐이 뛰어나야 한다고 생각합니다. 앞서 언급한 포강 블래, 만월 소울이터, 권왕 브레이커의 딜 편의성은 다들 아실 겁니다. 서머너와 비교하면 정말 쾌적하고 서머너를 여타 직업과 비교해 보아도 캐릭터 불쾌함만큼은 1등급입니다.


서머너는 로스트아크 내에서 가장 긴 선 후 딜레이를 가지고 있는 캐릭터입니다. 주요 딜링기 아키르, 고창의 선 후 딜레이가 길지만 "제대로" 된 딜 값을 얻기 위해선 공증을 추가로 묻혀야 하는 구조를 가지고 있죠. 또한 자체 치명타 적중률을 올려주는 스킬은 슈르디가 유일하기 때문에 반드시 환각 세트와 빛의 성장 트포 슈르디를 채용해야만 하며(특신 서머너의 경우 치확 약 80% 이상, 특치 90% 이상) 고점을 뽑아내기 위해서 엘릭서 또한 회심을 챙겨가야만 합니다.


간혹 달인을 챙겨 부족한 치명타 적중률을 따로 챙기시는 분들도 계십니다만 딜러를 키우는 유저들은 모두 캐릭터의 고점을 노리고 키우고 계실 것이기에 달인을 챙겨가시는 분들은 적습니다. 또한 치적을 위해 달인으로 가라 의견을 주신다면 역으로 여쭤보고 싶습니다. 딜러를 키울 때 고점을 보면서 키우지 않느냐고 말이죠. 말씀드리고 싶은 점은 이렇게 고정화된 세팅에서 벗어날 수 없다는 점이에요.


공증을 묻혀야 하는 추가적인 작업을 해야 한다 말씀드렸습니다. 아키르 -> 공증으로 이어지는 얼핏 보면 서머너를 키워보시지 않은 분들께선 이런 말씀을 해주십니다. "주딜기에 스킬 하나만 추가로 묻히면 그걸로 끝 아닌가? 딸깍 캐릭터와 다르지 않은 것 아니냐?"


세상에서 가장 긴 딜레이를 갖고 있는 아키르. 스킬 설명에는 피격 면역이 달려있습니다. 하지만 앞서 딜을 "제대로" 넣기 위해서 공증을 추가로 묻혀야 합니다. 서머너의 문제점은 바로 공증을 묻히는 작업에서 발생합니다. 44.4% 공증 스킬에 해당하는 이끼 늪, 엘씨드에는 경면이 달려있지 않습니다. 서머너를 직접 플레이해 보신다면 이 과정에서 오는 스트레스를 절실히 느끼게 될 것이며 이 간단한 과정이 서머너 유저에게 주는 불쾌감, 스트레스는 다른 딜러 클래스와 비교할 수 없습니다. 한 던전에서 정말 많은 아키르를 발사하지만 공증을 묻히는 과정에서 공증이 삑 나 끊기는 상황이 자주 발생합니다. 캐릭터 스스로 딜을 넣는 환경을 조절해야 하는 것이 아닌 그저 보스의 패턴이 착하기를 보스가 움직이지 않기를 기도해야 하면서 딜을 해야만 합니다.


서머너 유저들은 가족사진에 잔혈로 나오면 이런 말을 합니다. 내가 잘 친 게 아니라 보스가 멍청했다. 구구절절 동감합니다. 보스 패턴에 의해, 외부 환경에 의해 딜 값이 정해지는 낡아빠진 서머너입니다. 


또한 아키르와 함께 무수히 많은 전기 폭풍과 고대의 창을 발사할 때면 캐릭터가 정말 미워집니다.


[빠~ 빠~ 빠~ 메, 빠~메시]의 과정, 고대의 창을 여러 번 캐스팅하는 행위예술은 특정 보스에서만의 과정이 아니라 어느 보스에서도 발생할 수 있으며 전기 폭풍의 선 후 딜레이와 더불어 돌아버린 AI 메커니즘은 서머너 플레이에 있어 불쾌감을 추가하는 요소입니다. 나는 분명 즐기려고 게임을 하는데 서머너로 레이드를 가면 짜증만 나는 상황이 발생합니다.


제가 바라는 서머너의 현실적인 밸런스 패치 방향은 우선적으로 캐릭터의 딜 편의성을 올려줘야 한다고 생각합니다. 딜 포텐도 분명 필요하다 생각하지만 가장 급한 건 선 후 딜레이+딜 압축 / 공증 삭제 또는 공증 경면 추가 / 소환수 또는 스킬 메커니즘 개선 / 이동기 스킬 추가 네 가지 정도가 되겠습니다. 또한 딜 포텐은 위의 작업을 거치면서 생존율과 함께 자연스럽게 올라갈 것이라 생각합니다.


유독 실린 같은 마법사 캐릭터만 갖고 있는 선 후 딜레이+ 딜 압축. 레이드의 트렌드는 치고 빠지면서 간략하게 딜을 몰아넣을 수 있는 캐릭터가 레이드를 지배하고 있는 시점에서 우리 서머너는 레이드 트렌디함을 따라가지 못하고 있습니다.


1. 선 후 딜레이 및 딜 압축 개선


아키르는 시전부터 종료까지는 약 3.8초라는 긴 딜링 시간을 갖고 있으며 이마저도 마지막 타에 아키르 딜이 몰려있는 상황이며 아키르 발사는 했지만 3.8초 시간 동안 보스가 이동한다면 우리의 소중한 아이덴티티는 하늘로 날아갑니다. 딜링과 아이덴티티 수급에 정말 중요한 고대의 창과 전기 폭풍 또한 선 후 딜레이가 정말 깁니다.


아키르 고대의 창 전기 폭풍 세 가지 스킬을 조정해야만 합니다. 조정 개선안은 사실 따지기 힘들다 생각합니다. 마법사의 캐스팅 이미지가 우리들의 머릿속에 고착화되어 있기 때문에 즉발 시전으로는 바뀔 수도 없을 것입니다. 선 후 딜레이를 조금 감소시키는 방향이 최선이지 않을까 말해봅니다.


선 후 딜레이를 조정한다면 상소 서머너 유저들이 필수적으로 채용하지만 유지하는 데에 다른 직업에 비해 어려움을 느끼는 각인인 아드레날린 유지의 불합리함도 어느 정도 해소가 될 것입니다.


2. 공증 삭제 또는 공증 경면 추가


이끼 늪과 엘씨드에 공증 효과를 삭제 시키던지 공증에 경직 면역을 추가한다면 서머너 유저들이 한마음 한뜻으로 말하는 불쾌감, 스트레스를 줄일 수 있습니다. 저는 삭제하는 방향이 제일 좋다고 생각합니다만 이건 서머너 유저들의 생각이 전부 다르기 때문에 정답은 없다고 생각합니다.


상급 소환사 경우 스킬이 어느 정도 고정화돼 있다 보니 현 단계에선 마리린 파우르 소환수를 채용할 순 없지만 공증 효과가 삭제되어 서머너의 깡 스킬 대미지가 올라간다면 소환수를 비롯한 레이네의 가호라든지 다른 스킬을 채용할 가능성 또한 올라갑니다. 선택할 수 있는 선택지 자체가 넓어지기 때문에 딜 편의성과 생존율은 지금보단 분명 나아질 겁니다.


공증 스킬에 경면이 추가된다면 아키르->공증을 지금보다 잘 넣을 수 있기에 딜 포텐 또한 올라갈 것이며 가장 중요한 불쾌감이 줄어들 것입니다.


3. 소환수 및 스킬 메커니즘 개선


저는 서머너를 처음 육성하고 키우기 시작했던 이유가 바로 소환사 콘셉트가 매력적이었기 때문입니다. 또한 서머너에 유입되신 다수의 분들도 분명 소환사 이미지에 끌렸기 때문이라 서머너를 선택했을 것이라 생각합니다. 저도 다른 서머너 유저분들과 마찬가지로 특화 패치가 이루어지기 전 초기 서머너를 키울 때 상소3 넘교1의 쌍직각 신치 서머너로 시작했으며, 파우르 마리린의 AI 멍청함을 경험했습니다. 하지만 덜컥 소환수 콘셉트가 매력적이라 넘치는 교감 각인 서머너를 선택한다면 상급 소환사 보다 더 한 고통을 받고 있는 것이 넘교 서머너 자매분들의 상황입니다. 몇 년 동안 방치되고 있는 소환수의 AI 개선은 어려울 테지만 필수적이라 생각합니다.


서머너의 현 상황에 대해 작성한 글에서 볼 수 있듯이 개인적으로 생각하는 가장 멍청한 메커니즘을 갖고 있는 스킬은 전기 폭풍입니다. 전기 폭풍의 속도 자체가 느린 것, 그럴 수 있다 생각합니다. 다만 보스에 의해 전기 폭풍의 판정이 씹힌다든지 특정 패턴으로 인해 전기 폭풍이 멀리 떠난다든지의 현상은 고쳐줬으면 하고 고쳐야만 합니다. 차라리 전기 폭풍의 아이덴티티 수급량과 비슷한 수준의 즉발 스킬 또는 선/후 딜레이가 적은 스킬을 채용할 수 있으면 좋겠습니다.


4. 이동기 스킬 추가


이동기가 없어 고생하는 서머너, 스페이스 한 번 한 번에 정확한 판단을 내려야 합니다. 스페이스를 털어버리고 나면 "아.. 제발 어그로 내가 아니여라.."라고 기도를 하게 됩니다.


개인적인 생각이지만 스마게에서는 "슈르디"를 이동기로 생각하고 있는 것 같습니다. 슈르디의 충돌 무시가 그 이유인데요. 단순히 이동속도를 증가시켜주는 트라이포드는 빛의 성장 트라이포드를 반드시 챙겨야 하는 서머너의 특성상 채용할 가능성 또한 매우 낮으며 이동기라 생각하기에도 어렵습니다.


여러 유저들이 충돌 무시를 사용할 수 있게끔 변경을 요구하고 있지만 제 생각은 이동기로서 새로운 스킬이 추가되거나 기존 스킬의 변경이 필요하다 생각합니다.


딜 포텐은 위의 딜 편의성 조정을 거친 후 다시 생각해 봐야 하는 문제라 생각합니다. 현시점에서 서머너가 약하다고 하면 약한 것도 맞다 생각합니다. 다만 우선적으로 밸런스 패치를 받아야 할 부분은 딜 적 부분이 아닌 딜 편의성 부분의 패치이라 생각하기에 딜 포텐은 편의성이 올라간 다음의 문제라고 생각했습니다. 또한 현실적으로 판단했을 때 위의 네 가지 문제점이 가장 시급하다 생각했습니다.


이 외에도 큼직큼직한 편의성 개선점은 몇 개가 더 있습니다. 슈르디의 소환 지속시간 표기 문제. 출시된 지 5년이라는 시간이 흘렀지만 여전히 내 슈르디가 언제 꺼지는지도 잘 모르는, 직감에 의존하며 슈르디와 공명해야 하는 소환사의 불합리함. 5분마다 한 번씩 돌아오는 극딜 타임 바그론 콤보의 시전 시간 속도.(세상에서 가장 긴 콤보죠) 트라이포드의 불공평함, 카운터 문제.


스마일 게이트는 유저들이 소중하게 키운 캐릭터 하나하나에 들인 정성이 결코 의미 없는 일이 되지 않도록 계속해서 최선을 다하겠다고 말했습니다. 하지만 이미 서머너를 키웠고 본캐였던 유저들은 서머너가 꾸졌다는 이유로 많이 떠나갔고 인구수는 이미 하위권을 기록하고 있는 것이 냉정한 상황입니다. 아직까지 서머너를 키우고 있냐라는 소리를 타 유저에게 듣기 싫습니다. 왜냐하면 지금까지 키운 서머너에 들어간 재화가 상당하기에 다른 캐릭터를 이 정도 수준까지 키우는 것은 매우 힘든 현실이며 무엇보다 로스트아크 첫 캐릭터이기 때문에 정말 애지중지 키웠기 때문이죠.


긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 언제나 착하고 아름다운 서머너 유저분들 모든 일이 잘 풀리길 바라면서 글 마치겠습니다. 감사합니다.