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2019-04-16 03:53
조회: 1,950
추천: 64
왜 유저들이 떠나는가?안녕하세요 저는 기공사를 키우고 있는 유저입니다. 저번주에 새로운 클래스인 창술사가 공개되었습니다. 저도 창술사를 부케로 키우고 싶은 생각이 많이 들더군요. 하지만 현실적으로 직장인에게 가로막는 여러가지 벽들로 인해서 키워야할지 말아야할지 고민중입니다. 많은 생각을 하던중에 로스트아크에서 많은 유저들이 떠나갔고, 부케 육성의 어려움, 하루하루 반복되는 숙제의 피곤함에 대해서 많은 생각을 했습니다. 이 글에서는 부케 육성과 왜 유저들이 떠나갔나에 대해서 이야기 해보려 합니다. 어디까지나 개인의 의견임을 알아 주시기 바랍니다. 서론 시대가 많이 변했습니다. 온라인 RPG의 경쟁상대는 다른 RPG가 아닙니다. PC와 모바일을 비롯한 모든 게임이 경쟁상대 입니다. 로스트아크를 하는 유저들이 LOL을 안할까요? 배틀그라운드를 안할까요? 아닙니다. 로아 그만두고 와우나 해야지. 이런생각 안합니다. 지천에 할 게임들이 널렸어요. LOL, 와우, 배틀그라운드, 스팀에 나오는 수많은 게임들, 그리고 하다못해 스타크래프트1까지 로스트아크의 경쟁상대 입니다. 로스트아크는 이점을 너무 관과했습니다. MMORPG의 가뭄속에서 나타난 로스트아크는 반짝 유저들의 갈증을 해소시켜 줬지만, 결국에는 경쟁 상대를 이길만한 시스템을 갖추지 못하였고, 유저들은 계속해서 떠나갑니다. 앞으로도 시스템을 바꾸지 않는 이상 더 떠나갈 겁니다. 단순히 케릭터 하나 출시 했다고 해서 떠나간 유저들이 다시 돌아오지는 않습니다. 본론 그럼 왜 로스트아크를 유저들이 떠나가는가? 단순 반복 숙제와 강제되는 컨텐츠들로 인한 유저들의 피로도입니다. 제가 온라인게임중에서 유저 이탈이 가장 심한 현상으로 꼽는 것이 피로도입니다. 게임상의 피로도가 아닌 유저가 게임에서 받는 피로도를 말합니다. 반복되는 숙제와 하기 싫지만 강제되는 컨텐츠 등이 유저의 피로도를 증가시킵니다. 현재 많은 유저가 떠나감에 있어서 중요 요소중에 하나는 줏대 없는 케릭터 밸런스 조정과 반복되는 그리고 강제되는 컨텐츠로 인한 피로도라고 생각합니다. 피로도가 얼마나 중요한 것인가? 게임은 왜 하는 건가요? 단순하게 생각하면 게임에서 나오는 재미를 느끼기 위해서입니다. 또는 환타지 세상을 경험하며 마치 영화속의 주인공이 된 것 같은 대리만족을 느낄 수도 있기 때문일 겁니다. 그런데 그런 게임을 하면서 오히려 지루하고 게임을 하면 스트레스가 쌓이는 것은 어떻게 된걸까요? 고민할 필요 없이 게임이 잘못된겁니다. 그래서 유저들은 떠나가게 됩니다. 피로도에 관한 이야기는 예전 온라인게임에서 부터 나왔던 이야기 입니다. 게임을 단순히 오래만 붙잡고 있는다고 그 게임이 흥행에 성공하고 게임사에서 실질적으로 돈이 되는 것이 아닙니다. 이건 정말 리니지 시절에나 있었던 이야기이지요. 왜냐하면 예전만 하더라도 PC방 또는 집에서 온라인으로 즐길수 있는 게임들이 한정되어 있었습니다. 때문에 게임에서 지루하고 피곤한 컨텐츠가 반복되거나 즐겁게 하고 싶은 게임인데도 강제가 되는 컨텐츠가 있다고 하더라고 참고 했었던 이유입니다. 그런데 시대가 변했습니다. PC부터 모바일까지.. 만약 유저가 즐기려면 수많은 게임들이 존재합니다. 아마도 분석팀 조차 없는 거 같은 로스트아크에서는 처음부터 경쟁상대를 잘못 잡았고, 구시대적 발상으로 게임에 유저를 묶어두려만 하려는 것 같습니다. 진짜 10년전에난 있을 법한 사고방식으로 유저를 게임속에 가두어 두려고만 하는 것이 로스트아크의 착오입니다. 로스트아크를 떠나가는 유저들의 대분은 어떤 사람들일까요? 전부라고 할 수는 없지만, 상당부분 게임에 인생을 갈아 넣을 수 없는 직장인 유저들입니다. 여기서 한가지 생각해 보겠습니다. 몇 년 전부터 모바일 게임이 상당히 유행하고 있습니다. 세븐나이츠로 대표되는 이런 게임들을 한번 살펴보면, 자동사냥을 기초로하는게 대부분입니다. 그런데 왜 많은 사람들이 실제로 사냥도 안하고 눈으로 보기만 하면서 자동사냥을 켜놓는 이 게임에 100만원 1000만원씩 지갑을 열먼서 할까요? 내가 이 게임을 즐기는데 강제되는 컨텐츠가 있지도 않고, 자동사냥만 켜 놓으면 알아서 커주는 이 게임에 직장인들이 돈을 퍼 붇는 이유는 게임에서 느껴지는 피로도가 없기 때문입니다. 내 눈에 바로바로 보이도록 케릭터는 성장하며 지갑을 열면 스트레스 없이 강한케릭터를 손에 넣기 쉽기 때문에, 지갑을 열게 되는 것이죠. 그런데 로스트아크는 이런 점을 전혀 고려하지 않았습니다. 19세이상 성인 게임으로 출시 했지만, 어떤 니즈를 성인들이, 직장인들이 가지고 있는지 전혀 모릅니다. 하루의 고단함을 풀며 즐겁게 게임을 하고 싶은데, 막상 게임을 켜니 또 반복되는 일상과 숙제들.. 오히려 스트레스가 더 생기는 겁니다. 게임에 인생을 갈아 넣은 사람 100명이 로스트아크를 하고 있다고 생각해보죠. 그런데 여기에 라이트유저 직장인 50명이 추가된다고 생각해 보죠. 그럼 매출은 1.5배가 될까요? 아닙니다. 2배 3배가 됩니다. 라이트유저 직장인들의 지갑은 언제든지 열릴 준비가 되어 있습니다. 그런데 이 유저들이 강제되는 컨텐츠로 인한 피로도가 쌓여서 이제는 게임을 떠나가고 있습니다. 로스트아크는 이 부분을 많이 놓치고 있습니다. 아니라고 할 수도 있습니다. 그런데 확실합니다. 딱 2가지만 말씀드리죠. 무릉도원과 부케육성. 이 두가지의 업데이트만 봐도 알 수 있습니다. 최근에 업데이트된 무릉도원의 섬의 마음이나 근두운만 보더라도 로스트아크의 이 정책이 사실임을 알 수 있습니다. 단순히 유저를 게임에 붙잡아 두려고만 하는 게임의 시스템을요. 지금부터 지적하는 모든 부분은 피로도와 부케 육성에 직접적으로 연관을 주는 시스템이며, 상당한 피로도를 유저에게 주는 작업니다. 1. 반복되는 에포나, 한가지 퀘스트를 15일? 30일이나 하라고? 에포나는 일일퀘스트로써 PC방유저가 많이해야 5개, 집유저는 4개까지 가능합니다. 기본적으로 하루에 3개죠. 다른 에포나는 접어두죠. 내 케릭터에 직접적으로 영향을 미치는 능력치물약만 이야기 해보겠습니다. 에포나에 모든 능력치 물약을 수집할려면 하루에 3번의 에포나를 기준으로 67일이 걸립니다. 67일이요. 하루 3번 능력치 물약을 위한 에포나만 67일이 걸린다는 겁니다. 여기에 체력증가, 담력, 매력증가등 다른 물약을 더하면 몇달이 더 늘어납니다. 거기에 만약 룬작을 한다고 하면 모자른 실링을 위해서 택배도 배달해야 합니다. 플레티넘필드나 다큐도 돌아야 하죠. 그럼 시간이 없는 유저들은 선택해야 합니다. 택배를 포기하던 능력치 물약을 포기하던 해야지요. 이 악순환이 반복되는 겁니다. 오로지 에포나 몇달 또는 그 이상을 케릭터 관련 물약에만 소모해야 합니다. 이걸 직접 유저에게 하라는 겁니다. 그러니 포기할 수 밖에요. 2. 또 오늘 카던을 돌아야 하나? 당연하겠지만, 일정레벨 이후로는 카오스던전을 가지 않아도 됩니다. 그건 카오스 던전이 없기 때문이지요. 필요가 없어서가 아닙니다. 하지만 본캐를 키우던 부케를 키우던 무조건 가야 하는 카오스던전. 거기에 +1회 입장권을 주는 에포나는 슈샤이어에 있습니다. 그런데 슈샤이어에서는 카오스던전 입장을 못하죠. 이런 동선들이 유저를 강제적으로 게임에 묶어두려고 하는 방법입니다. 이게 유저들에게는 굉장한 스트레스에요. 생각해 보죠. 카오스던전이 꼭 나쁘지많은 않습니다. 하지만 270레벨부터 500레벨을 찍기 전에는 무조건 강제되는 컨텐츠에요. 악세사리 수급을 위해섭니다. 처음에는 굉장히 할만하죠. 그런데 부케가 되면 다릅니다. 또 해야 하는 이 반복적인 컨텐츠가 스트레스로 다가옵니다. 유저들이 말하죠. 하루 3회 에포나, 하루 3회 카오스던전, 하루 3장 실리안 지령서. 하루 3회 레이드. 이 반복적인 컨텐츠가 사람을 지치게 합니다. 3. 행운의 기운은 원정대 공유로 해. 그런데 해적 주화나 파밍 물품은 케릭터 귀속이라고? 이건 상식적으로도 이해가 안되는 부분이죠. 행운의 기운이 케릭터마다 제각각 적용되는 부분이 아닌데, 행운의 기운을 사용하고 나서 나오는 파밍 아이템은 캐릭터 귀속이라는 겁니다. 골드와 실링을 제외한 가장 많이 사용되는 해적주화 조차 원정대 공유가 안되는 거죠. 이 부분은 정말 많은 유저들이 지적을 해왔지만, 로스트아크는 전혀 수정할 생각을 안하고 있습니다. 이 부분이 부케릭터를 육성하는데 있어서 얼마나 많은 장애인지 조차 인지 못하는 것 같습니다. 그 해적주화를 부케로 또 모으라고? 4. 수많은 화폐들 그러나 공유되지 않는 원정대 이것 또한 많은 유저들이 지적하는 부분입니다. 로스트아크에는 기에나, 프로키온, 고블린, 떠영, 마석등등 많은 화폐들이 존재합니다. 화폐마다 제각각 쓰임새도 다릅니다. 그리고 이 화폐들은 또 모으기도 힘들죠. 쉽게쉽게 마음만 먹으면 모은 것이 아닙니다. 캘린더 일정에 따라 열리는 특정섬에 특정시간에 방문하거나, 난파선도 찾아야하고, 특정 섬에서 특정 퀘스트를 진행해야 하며, 이것을 진행하더라도 한 두번으로 그 화폐로 원하는 아이템을 살 수는 없습니다. 수십번 반복해야 하는 과정이죠. 이걸 캐릭터마다 제각각 진행하라는 겁니다. 이게 얼마나 잘못된 것인지, 유저들에게 얼마나 많은 스트레스를 주는지 아마 로스트아크는 분석조차 못하고 있는 것으로 보입니다. 5. 거지같은 유령선, 정말로 유령선이라서 안보이는 거냐? 유령선에 대해서는 너무나 많은 말들이 많아서 1차적으로 패치를 하였습니다. 하지만 그것만으로도 모자르죠. 여전히 유저들의 불만은 줄어들지 않고 있으며, 지금도 주 1회 유령선을 확보하기 위해서 유저들은 시간을 낭비하고 있습니다. 이 글을 쓰는 본인도 한번도 한번에 유령선을 가본적이 없습니다. 숫자도 모자르고 시간도 맞지 않습니다. 때문에 주말을 이용해 몇번의 시도를 해야 할 수 있었습니다. 그런데 이것도 정해진 시간대.. 약속이라도 있으면 그 주는 건너뛰는 거죠. 결론 1. 능력치물약 담력이나 매력물약등은 유저 선택의 몫입니다. 꼭해야 하지도 않고 호감도를 위해서만 해야 하는 선행 작업이지요. 하지만 능력치물약은 다릅니다. 케릭터의 강함을 위해서는 무조건적으로 선행을 해야 하는 시스템입니다. 부케릭터를 육성함에 있어서 가장 망설여 지는 부분이 바로 이 물약입니다. 이 능력치물약 작업을 67일을 해야 한다는 겁니다. 67일! (1) 체력, 능력치물약의 에포나를 7일로 고정한다. 사실 한가지 에포나 7일도 굉장히 깁니다. 고블린 원한1 15일에 비하면 껌이지만요. 오르비스는 30일이나 해야합니다. ㅡ,.ㅡ 케릭터를 성장시키기 위해서 하는 에포나의 스트레스를 줄이기 위해 충분히 필요한 조취입니다. 체력과 능력치 물약등 케릭터의 강인함과 직접 연관이 있는 에포나는 7일 이하로 줄여야 합니다. (2) 이미 완료된 체력, 능력치물약의 부케릭터 획득은 1회 퀘스트 또는 1회 에포나로 획득가능하게 조정 부케릭터 육성의 가장 큰 적입니다. 능력치물약. 이미 본캐릭으로 획득한 능력치물약은 부케릭으로 퀘스트1회나 같은 에포나 1회로 획득할 수 있도록 조정하여야 합니다. 이걸 부케 키우면서 67일을 또 하라고?? 퀘스트 1회같은 경우에는 케릭터가 최초 섬에 방문했을때 나타나는 최초 퀘스트에 보상으로 적용시키면 추가 작업도 간단하며, 에포나 1회로 받는 보상도 추가 작업이 상당히 간단합니다. 이렇게 된다면 부케릭터 육성에 대한 스트레스가 어마하게 줄어들 것 입니다. (3) 체력과 능력치물약의 삭제후 케릭터의 기본 성장 능력치로 고정 처음부터 체력과 능력치 물약을 삭제한 이후에 유저가 50레벨 케릭터를 달성하면 특정 장비 레벨마다 체력과 능력치를 부여하는 겁니다. 최초 300레벨의 장비 아이템을 달성하였을때부터 550까지 세분화 하여 특정 장비 레벨 구간을 달성할때 마다 현재 나와있는 체력물약과 능력치물약의 수치 만큼을 분배하여 자동으로 오르게 하는 시스템입니다. 이는 조금 시스템의 수정이 필여한 작업이기는 합니다만, 현재의 공격력이나 체력에 관한 시스템 자체를 바꿀 필요가 없으며, 부케릭터 성장의 유저 스트레스를 50%이상 줄여줄 겁니다. 2. 에포나 15일 30일씩 해야 하는 에포나에 대한 스트레스는 정말 엄청납니다. 재미있지도 않고 오히려 지루하고 시간만 낭비하는 퀘스트들이 대부분인데, 이걸 강제로 하는 것 만큼 유저들의 피로도를 증가시키는 시스템은 없다고 봅니다. (1) 에포나의 최종보상 일수를 최대 7일로 트라곤같은 특수한 에포나를 제외하고는, 아크2, 능력치물약, 체력물약, 담력물약, 섬의 마음등등 한 가지의 에포나로 획득할 수 있는 최종보상 일수를 7일 이하로 바꾸어야 합니다. 15일 30일씩이나 하는 대부분의 에포나는 항상 지루하고, 항해를 강제하여 유저들의 시간을 잡아먹는 좀비와 같은 존재입니다. 만약 일일에포나 최종보상의 일수를 7일로 줄여준다면, 유저들의 스트레스와 피로도 감소로 이어집니다. 너무 쉽지도 너무 어렵지도 않게 획득한 보상은 다른 컨텐츠에 더 도전하고 즐기게 해주는 요소가 됩니다. 유저들의 스트레스는 줄어들고 더 다양한 에포나를 유저들이 실행하게 됨으로써, 유저들이 스스로 다양한 섬을 방문하고 섬의 마음과 기타 최종보상을 얻음으로써 성취감이 더 크게 될 것 입니다. (2) 레이드 일일 에포나 추가 주간 에포나로 딱 주1회 또는 리셋을 통한 2회 레이드 에포나를 얻을 수 있습니다. 이를 일일 에포나에 추가하여 각각 유저가 원하는 티어의 레벨의 에포나를 추가하는 겁니다. " 1티어 레이드를 3회 완료하여라, 2티어 레이드를 3회 완료하여라 " 라는 에포나를 추가하여 유저들이 강제적으로 특정지역을 돌아다니거나 에포나를 위해 시간을 강제로 허비하지 않고도, 에포나와 레이드를 한번에 해결할 수 있는 에포나를 만들어 주는 겁니다. 시간이 없는 라이트유저, 직장인유저들은 레이드를 통해서 일일에포나와 레이드를 동시에 해결함으로 시간을 낭비하지 않고 많은 컨텐트를 즐길 수 있게 됩니다. 레이드와 에포나를 동시 완료하게 되는 겁니다. 거기에 보상을 100골드나, 10000실링등 유저들에게 직접적으로 필요한 재화로 주어진다면 엄청나게 많은 스트레스 감소와 유저들의 편의성이 증대될 것이라 생각되어지며, 유저들의 바라는 재화 확보에도 상당한 도움이 될거라 여겨집니다. 3. 모든 재화(화폐)의 원정대 공유 부연 설명이 필요 없습니다. 모든 유저들이 원하는 겁니다. 실링을 비롯하여 기에나 프로키온주화, 해적주화등등 모든 재화를 원정대 공유로 바꾸어주고, 행운의 기운 또한 지금의 원정대 공유로 유지하는 겁니다. 거심 / 미술품 / 악보 / 감정표현 등등 또한 직접적으로 원정대로 바로 공유되거나, 본캐에 있는 것들은 1회성 간단한 퀘스트를 통해서 바로바로 입수가 가능해야 합니다. 부케 육성과 관련하여 엄청나 스트레스의 감소로 이어질 겁니다. 많은 유저들이 부케 육성을 더 많이 하게 됩니다. 4. 4레벨 유령선 유령선의 해결책은 간단합니다. 지금의 4레벨 유령선을 캘린더 섬과 같은 방식으로 만드는 겁니다. (1) 유령선의 출현 시간은 지금의 시간대로 유지합니다. (2) 각 채널에 유령선이 출현하면 특정인원이 유령선에 들어가도 유령선은 사라지지 않습니다. (3) 사라지지 않은 유령선에 다른 유저들이 또 들어가면 유령선 내부에 채널이 생기면서 새로운 유저를 받습니다. (4) 지금의 캘린더 섬과 같은 운영방식입니다. 이렇게 된다면 유저들이 4렙 유령선으로 받는 스트레스는 100% 없어집니다. 확신합니다. 5. 큐브 1인~4인까지 원하는 인원이 큐브에 입장 가능하게 바꾸어야 합니다. 현재의 큐브 방식은 4명 고정입니다. 때문에 파티를 한번 만드는데만 최소 30분에서 1시간 또는 1시간 이상까지 시간을 허비합니다. 이를 조정하여 1인~4인까지 원하는 인원이 큐브에 입장할 수 있도록 조정해야 합니다. (1) 1인~4인까지 원하는 인원이 큐브에 입장할 수 있다. (2) 1인~4인까지 입장하는 인원 수에 따라 큐브의 난이도는 조정된다. 6. 카오스 던전을 레이드와 통합 카오스 던전은 긴시간이 걸리지는 않지만, 매일해야 하는 컨텐츠중에서 지루한 컨텐츠중에 하나입니다. 이를 레이드와 통합함으로써 많은 스트레스를 줄일 수 있습니다 (1) 이벤트 카오스 던전은 유지한다. (2) 카오스 던전을 폐쇄하고, (3) 카오스 던전에서 나오는 아이템을 레이드에 통합한다. (4) 레이드에 통합된 카오스 던전 아이템은 오로지 수확으로써만 입수 가능하게 한다. (5) 레이드의 수확에서 나오는 이벤트 카오스 던전 입장권으로 이벤트 카오스 던전을 따로 입장한다. 유저가 일일 숙제로 여기는 컨텐츠를 줄이고, 본캐 및 부케에 성장에 유용한 아이템을 그대로 유지하여 유저들의 스트레스와 피로도를 줄이고 불필요한 시간낭비를 줄일 수 있는 아주 좋은 방법입니다. 유저들의 스트레스를 줄이고 피로도를 낮출 방법을 찾아라 결국 지금의 로스트아크의 문제점은 게임에서 얻는 즐거움보다 유저들이 받는 스트레스, 피로도가 더 큼에 있습니다. 강제되는 컨탠츠에 대한 소모 시간을 줄이고, 쉽게 유저들이 보상을 얻어갈 수 있는 방법을 찾아야 합니다. 이게 곧 유저들의 충성심을 높이고 게임을 더 즐겁게 즐기게 하는 방법입니다. 그렇게 되면 자연히 유저들은 떠나지 않게되고, 신규 유저의 유입과 기존 유저의 부케 육성 활성화로 게임은 활기를 찾게 됩니다. 그렇다면 엔드 컨텐츠를 다 즐긴 유저는 떠나는가? 그렇지 않습니다. 오히려 게임에서 시간낭비로 인한 스트레스를 감소시킴으로써 유저는 더 다양한 컨텐츠를 더 쉽고 즐겁게 즐길 수 있고 다양한 부케를 키울 수 있는 상황이 부여되는 겁니다. 섬의 마음이나 레이드의 최종목표 도달, 각 지역 100%달성, 호감도등등 쉽지 않은 엔드 컨텐츠들이 아직 존재합니다. 때문에 유저들이 쉽게 게임의 흥미를 잃는 일은 없습니다. 문제는 너무 많은 컨텐츠들을 엔드컨텐츠 형식으로 인생을 로스르트아크에 인생을 갈아 넣어야 하는 컨텐츠를 너무 많이 만들어 놓은게 문제입니다. 능력치물약과 에포나의 스트레스를 줄여주고, 재화를 공유하게 함으로써 오는 피로도 해소는 엄청날겁니다. 부케 육성이 훨씬 쉬워지면서 많은 유저들이 부케 육성을 하게 될 것이고, 이는 한 케릭이나 두 케릭으로 끝나지 않을겁니다. 부케릭 육성이 쉬워질수록 더 많은 부케릭을 찾게되는 유저들이 늘어갈겁니다. 명심해야 할 것은 유저를 붙잡아 두기만 한다고 유저들이 재미있게 게임을 한다는 것이 아닙니다. 오히려 강제되는 컨텐츠가 많고 유저들이 억지도 게임에 상주하게 되는 시간이 늘어날 수록 떠나는 유저들이 더 많다는 것을 명심해야 할 것입니다. 로스트아크는 강제되는 컨텐츠가 너무 많다는게 문제입니다. 이것을 일부 줄이고 남길 것은 남겨서 유저들의 엔드 컨텐츠 도달의 성취감과 함께, 빠르고 스트레스 없는 즐거운 게임 플레이와 케릭터의 성장의 원할함을 함께 염두해 둬야 할 것입니다. 이상입니다
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