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2021-12-31 01:36
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강선형, 연대기믹 삭제의 요점은 연대책임의 완화를 의미하는겁니다로아온에서 언급된 유저들의 연대기믹 삭제 요청의 핵심은 바로 연대책임 때문이다 대부분의 연대책임이 너무 과한데 그 내용을 보면 게임진행불가 수준의 책임이 많다 노말 같은 경우에는 어느정도 여유를 두는 기믹들이 있긴 하지만, 한계를 넘어서는 순간 결과는 같아진다 그렇다면 연대책임을 어떻게 하면 좋을까? 연대기믹을 수행한 결과(성공/실패한 인원수 비례)에 따라서 - 몬스터의 공격력/방어력/공격속도/이동속도가 달라지거나, - 단순 딜링패턴의 모션이 증가하거나 새로 추가되거나, - 길막용/딜링 난이도 상승용 몬스터, 자폭병(파괴가능) 등이 생성되거나 - 다음에 나올 연대기믹의 성공 난이도(구슬크기 소형화, 고속화 등등)가 달라지거나 하는 등의 연대기믹에 따른 개개인의 책임을 낮출 필요가 있다는 것이다 유저들이 연대기믹을 삭제해달라고 요청한 것은 그로 인한 연대책임이 선형적으로 증가하는 것이 아니라, 성패에 따라 일괄적용되어버리기 때문이다 강선이형도 말했듯이 레벨이 됐음에도 도전하지 않는 사람들이 적지는 않은데, 그 이유를 들어보면 많은 수가 바로 연대기믹의 책임에 대한 부담감 때문이라고 한다 (인벤에서도 가끔 보이고, 여러 유튜브 영상 댓글에 특히 많이 보인다) 예를들어 8인 레이드에서, 8개의 구슬 하나당 5%의 몬스터 공격력 증가가 되는 기믹이 있을 경우 소수의 인원이 실패하더라도 진행자체가 막히지는 않는다 (이 연대기믹의 문제는 증가된 공격력이 레이드가 끝날때까지 이어지면 안된다는 것이다 일정시간동안 지속된 후 자연해제 혹은 또다른 기믹을 통해 해제하도록 해야 한다) 뭐 이건 하나의 예일 뿐이니 너무 깊게 파고들어갈 필요는 없을 것이고... 그냥 그런 개념의 연대기믹과 연대책임을 고려해야 한다는 것을 설명하기 위한 예일 뿐이다 물론 현재와 같은 수준(즉사라든지)의 연대책임을 모두 없앨 필요는 없고 오히려 모두 없앤다면 확실히 재미는 반감될 것이고, 다만 그 비율을 조정할 필요가 있다는 것이다 실패하면 실패한 인원수 만큼만 어려워지는 연대기믹을 적용하고, 기존 연대기믹과의 조합과 비율설정 등으로 연대기믹에 대한 두려움을 어느정도 해소할 필요가 있을 것이다 나 역시 연대기믹에 대한 부담감이 매우 높아서 같은 원정대레벨, 같은 년차들에 비해 매우 늦게 군단장에 진입했다 반면 가디언토벌의 경우 내가 가장 제일 좋아하는 컨텐츠인데, 그 결정적 차이는 바로 연대기믹이다 글을 쓰다가 또 생각난 건데 이를테면 비아키스 늪패턴의 경우 이속증가장판 하나만 잘못들어와도 99% 몰살이다 하지만 이속증가장판 하나당 이속증가 디버프가 5~10%라면? 비록 5~10%로 그 수치가 낮다고 하더라도 이는 연대기믹에 분명히 영향을 미치기 때문에 피할 수 있으면 무조건 패턴을 피해야만 한다 하지만 실수, 무지로 인해 1~2명이 설치한다고 해도 전원 몰살이라는 커다란 부담감에서는 벗어나게 된다(분명 그로인해 안죽었을 몇몇이 죽게 되겠지만) 무조건 몰살인것과 그렇지 않은 것은 차이가 있다 현재의 연대기믹은 심한경우 늪패턴에서 한두번도 아닌 서너번 리트라이하는 경우도 있다 위와 같은 형식이라면 연대기믹자체의 성격은 유지하면서 그 책임은 낮출 수 있다는 말이다 또한 연대책임의 부담감이 덜어졌다고 해서 연대기믹의 의의가 사라지는 것은 아니다 여전히 그 연대기믹은 익혀야만 하고, 수행해야만 한다 연대기믹에 따른 책임의 완화 이를 고려했으면 좋겠다 반박 시 니 말이 맞음
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