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2022-02-12 11:21
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스토리 난이도와 유입에 대하여원래 토론 게시판에 쓰려했던 글이라 음슴체입니다. 스익으로 처음부터 끝까지 다 미는데 솔직히 말하면 지루했음.(영상미는 있었지만) 누군가는 스익을 다 밀면 그때부터 시작이다고 말하고, 많은 컨텐츠들이 있다지만, 솔직히 그건 스토리를 보고 있는 나한테는 나랑 상관없는 분야였음. 항해, 가토, 도가토, 카던, 어비스, 도비스 이런 것들은 저랩에서도 할 수 있지만 솔직히 레벨 올리고 하는게 훨씬 효율도 좋고, 솔직히 초반에는 해봐야 티도 안남 예를 들어 에스토크 업그레이드 하는데 (초보자 입장에서) 모으기 개빡센 재료 모아서 강화해봐야 티도 안남. 게다가 어차피 갈 수 있는 항협이라곤 베른, 아르테미스 근처 항협밖에 없어서 솔직히 강화도 필요 없음. 가토, 카던, 어비스 다 비슷한 맥락임. 어차피 스익밀고 6종 카드작 하는게 더 나음. 장비도 스토리 밀다보면 걍 주고. 그러다 보니까 스토리 미는 사람이 할 수 있는 건 '스토리 깨는 거' 밖에 없음. 어찌 보면 당연한 이야기기도 함. 아니 스토리 미는 사람이 하는게 스토리 말고 뭐 더 필요한가? 싶지만서도 그게 초반 뉴비가 게임이 재미없어지는 가장 큰 이유기도함. 스토리가 너무 1. 길고, 2.쉬워서 긴장감이 없음. 스토리 정독하는 사람은 근 40시간 가까이 걸리고, 이는 하루에 2~3시간씩 하면 보름 가까이 걸림. 스토리 정독 안하는 사람도 근 열댓시간은 걸림. 이건 '게임'을 하는게 아니라 g키만 3박 4일동안 누르는 꼴임. 게임이 아님. 근데 솔직히 스토리가 긴거는 어쩔 수 없다고 생각함. 개발자의 의도도 있고, 스토리의 전개 과정도 필요하고 그 고난의 과정을 겪어야 로스트아크의 개쩌는 컷신들을 볼 때 희열이 생김. 그래서 스토리는 길 수도 있다고 봄. 스토리 미는게 재밌다면 오히려 길다는 것은 장점이 될 수도 있음 "이 재밌는걸 오래할 수 있네!" 라는 마인드로.... 근데 문제는 스토리미는게 재미 없음. 그래서 길다는게 단점이 돼버림. 그리고 길면서 재미까지 없으니까 따블로 재미없음. 좀 더 정확히 말하면, 긴장감이 없음. 보스 컷신보면 개 쌔보이고 와 이걸 어케 잡냐 느낌이지만, 실제로 싸우면그냥 필드 몬스터랑 다를 바 없음. 차라리 페이튼 스토리 보스 잡는 것 보다 숲의 파수꾼 잡는게 더 힘들고 긴장감 넘침. 다른 콘솔형 게임(디아블로2, 다크소울 등)을 보면 스토리 깨는 것 그 자체에 매력이 있음. 왜냐면 어렵고 힘들기 때문임. 쉽게 할 수 없는거니까, 하고 나면 성취감을 느끼는거임. 근데 로아 스토리는 뉴비들의 진입장벽을 낮춘다는 이유로 과도하게 쉽게 만들었다고 생각함. 오히려 과도하게 쉬우니까 진입장벽(길고, 재미없음) 이 되는 느낌임. 물론, 스토리 이후에 컨텐츠가 집중된 로아 특성상 스토리는 빨리 넘어가는게 즐길게 많긴 함. 다크소울마냥 스토리를 만들어버리면 초반에 다 나가떨어지니까, 개발자들도 그걸 이해하고 쉽게 하는건 이해함. 하지만 다크소울 정도는 아니지만 적당한 긴장감은 줘야한다고 생각함. 적어도 스토리를 밀다가 죽을 수 있을 정도로는.. 지금 스토리는 밀다가 죽을 정도는 아님. 뉴비 배려용으로 패턴을 쉽게 만들었던 만큼, 보스 체력을 조금 늘리고(너무 금방 죽음) 보스가 플레이어에게 가하는 대미지를 엄청 쌔게 만드는 과정이 필요함. (패턴 하나 맞으면 50~60%정도 체력이 까이게) 적절한 난이도는 딱 첫트에 못깨면서, 그리고 패턴보고 2~3회 트라이하면 깰 수 있을정도가 적절한 난이도라 생각함. 요즘 북미 방송보는데 "오~ x발 보스 졸라 멋져" 하면서 보스의 위압감을 칭송하다가 "이게 다야?" 라는 반응이 나옴 그리고 그 과정이 40시간 정도 반복됨. 오 개쌔보인다. 이게 다야? x 무한반복 그래서 스토리 난이도(보스 난이도) 를 좀 올려야 한다고 생각함.
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