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2022-04-19 11:04
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장문) 권좌의 길 개편 - 부캐 육성과 연계한 경쟁 시스템선 요약입니다.
1. 현재 일회용 도전과제인 권좌의 길을 분기별 초기화되는 타임어택 경쟁 컨텐츠로 개편하자. 2. 해당 컨텐츠에 부캐를 활용한 파티 플레이를 추가하자. 3. 원정대 6캐릭 제한 해제를 해당 컨텐츠에 대한 보상으로 풀자. 제 이전 글인 '지속 가능한 컨텐츠 - 룩딸과 귀속화에 관한 의견'과 이어지는 내용입니다. https://www.inven.co.kr/board/lostark/5410/8505 윗글이 버려지는 부캐 배럭을 룩딸로 활용하자는 의도였다면 이번엔 파티 연계를 도입한 경쟁 시스템으로 개편하자는 취지입니다. 경쟁 시스템은 지속 가능한 컨텐츠 중 하나입니다. 비록 로아에선 그 방향이 pvp와 공성전으로 가고 있으나 이는 본캐 하나만을 활용할 수 있는 컨텐츠입니다. 아는 분들은 눈치 채셨겠지만 대표적인 예시로 미호요 게임사의 원신 나선 비경에 대해 설명하겠습니다. 나선 비경은 원신의 최종 컨텐츠로서 보름마다 초기화되는 타임어택입니다. 나선 비경에서는 해당 분기마다 주어지는 버프와 매 층마다 등장하는 몹들을 상대하기 위해 4명의 캐릭터로 구성된 두 파티를 짜게 됩니다. 이에 플레이어는 오픈월드 가챠 게임에서 분기별로 버려지는 캐릭터를 버리지 않고 다시 활용할 수 있습니다. 이를 로아에 대입하면 어떨까요. 권좌의 길을 분기별로 초기화되는 도전 컨텐츠로 개편합니다. 거기에 각 층마다 몹들과 보스들 그리고 기믹을 넣는 겁니다. 추가로 부캐릭으로 파티를 짜서 기믹을 파훼하거나 스위칭으로 활용하게 합니다. 마지막으로 특정 층을 넘어가게 되면 원정대 6회 제한을 12회로 늘립니다. 이는 마지막에 설명하겠습니다. 우리는 이 한 가지 개편으로 인해 엄청난 이득을 볼 수 있습니다. 1. 최상위권 유저들의 컨텐츠 대안 - 공성전은 구조적으로 로아 측이 조정할 수 없는 유저 간 돌발 상황과 불쾌한 경험으로 가득합니다. 거기에 내실이 강제되었으니 더욱 그렇습니다. 그러나 개편된 권좌의 길은 로아 측이 통제 가능한 수준에 있고 (기믹, 보스, 몹들 수치 조정) 그 틀 안에서 유저들 또한 자유롭습니다 (기믹 파훼 가능). 매 분기별 초기화되는 타임어택은 pvp보다 더 열린 경쟁 환경이면서도 확실한 체험을 가능하게 합니다. 후자에는 직업 간 불균형한 밸런스와 그에 대한 플레이어의 불쾌한 경험이 더욱 크게 다가오기 때문입니다. 2. 부캐릭 육성의 의의 - 1에서 이어지는 핵심입니다. 수많은 재료를 소화시켜 시세 안정에 도움을 주고 다캐릭 권장 RPG 게임에서 유저들에게 지속 가능한 컨텐츠를 제공할 수 있는 건 부캐릭 육성 뿐입니다. 최상위권 유저들은 (한정된 층수 내 타임어택 경쟁일 경우) 더 빠른 시간 단축과 (한정되지 않은 층수로의 진입일 경우) 더 많은 도전을 위해 기꺼이 부캐릭 육성에 투자할 것입니다. 그 결과 부캐릭 배럭들은 본캐릭 하나만을 위한 벌이 수단에서 벗어나 본캐릭과 한 컨텐츠 안에서 나란히 설 수 있게 됩니다. 3. 엄청난 내부지표 데이터 수집 - 로아 측의 핵심입니다. 현재 레이드 중심의 직업 개편은 파티 시너지가 관건입니다. 바꿔 말하자면 직업 그 자체의 성능과 한계에 관해서는 정보를 수집하기 어렵습니다. 레이드 내 수많은 파티 조합과 시너지가 연계되기 때문입니다. 유저들이 밸런스 패치와 내부지표에 의문을 가지는 지점입니다. 개편된 권좌의 길은 로아 측이 해당 직업군 하나에 관하여 수많은 데이터를 수집할 수 있습니다. 몹과 기믹 구성을 통해 해당 직업군이 활약할 수 있는 한계 지점을 알아낼 수 있습니다. 어떤 기믹에서 어떤 몹들에서 유저들이 어떻게 대응하고 조합을 바꾸는지 알 수 있습니다. 레이드는 유저들에게 반복을 강요할 수 없습니다. 그 결과가 너프 전 하드 아브렐슈드에 대한 유저들의 불만이기 때문입니다. 그렇다고 레이드를 클리어한다는 가정 하에 완전히 객관적인 내부 지표는 기대하기 어렵습니다. 최종 컨텐츠 레이드를 클리어함으로써 해당 직업군의 한계선을 이미 넘어버렸기 때문입니다. 더욱 합리적인 밸런스 패치를 위해서는 컨텐츠 한계가 없으면서도 각 직업군이 한계에 부딪히는 환경이 필요합니다. 4. 밸런스 패치 혹은 군단장 레이드 외에 메타를 만들 수 있는 또 하나의 대안 - 짧은 주기의 패치는 불균형한 밸런스를 맞추는 바람직한 대응입니다. 그러나 현재의 밸런스 패치 주기를 보면 그것은 매우 어려워 보입니다. 더 많은 레이드를 내는 것도 한계가 있습니다. 이에 최종 컨텐츠로 개편된 권좌의 길은 보다 손쉽게 특정 직업들의 메타를 바꿀 수 있습니다. 메타는 직업들의 개성을 확고히 지키면서도 밸런스에 영향을 덜 미치는 수단 중 하나입니다. 결국 어떤 직업들은 어떤 메타(현재 하브렐)에서 불이익을 보게 됩니다. 밸런스 패치로 이 수치를 조정하고 불편함을 개선한다면 직업들의 몰개성은 당연한 수순입니다. 그러므로 각 권좌의 길 분기마다 특정 직업군이 활약할 수 있는 환경(기믹 혹은 원신 비경 버프와 같은 직업 성능 차별화)을 조성하면 직업들의 개성을 지킬 수 있을 것입니다. + 사족으로 제 직업은 블래스터입니다. 제 생각에 로아 측은 블래스터 유저들이 불편함을 겪는 아이덴티티 버프 자동 on에 대해 직업의 개성을 지키기 위해 잠시 아덴 개선을 미룬 것으로 보입니다. 금강선 디렉터의 말처럼 합리적인 불균형은 메타와 직업 개성을 위해 RPG에서 필요한 요소입니다. 그러나 직업 개성에 따른 합리적인 불균형을 메타 주기로 개선해야지 그 반대가 되어서는 안 됩니다. 만약 특정 딜 타임에만 딜을 몰아 넣어야 하는 메타가 아니라면 아이덴티티 버프가 자동으로 켜져도 상관 없을 것입니다. 5. 원정대 6캐릭 골드 제한 불만에 대한 대안 - 신 캐릭은 계속 출시될 것입니다. 원정대 6캐릭 제한은 로아를 보다 오래 즐기는 유저들의 욕구를 충족시키지 못했습니다. 원정대 골드 제한과 레이드 골드 흭득량 감소는 당시 골드 시세 안정화에는 도움이 되었습니다. 그러나 골드는 본캐릭을 성장시키는 것 뿐만 아니라 배럭에 투자하는 데도 소모됩니다. 권좌의 길은 부캐릭을 활용하는 파티 플레이가 중심이고 메타 주기가 있습니다. 이에 유저들은 부캐릭을 본캐릭에 버금갈만한 스펙으로 육성해야 합니다. 그 결과 골드 수급량이 문제가 될 것입니다. 그러므로 특정 층을 넘어서는 스펙 즉 부캐릭을 그만큼 키웠다면 그 이상의 투자를 위한 기반이 마련되어야 합니다. 이때 원정대 6회 제한을 12회로 넘어서게 합니다. 다만 아무런 제한 없이 6명의 캐릭터를 풀어줄 순 없습니다. 6회 제한 이전과 같은 문제가 발생하기 때문입니다. 그러므로 특정 층마다 1회씩 제한을 풀거나 추가되는 6명의 캐릭터 레벨 상한을 정합니다. 자연스러운 본+부캐릭 투자가 이루어지게 유도하는 것입니다. 뿐만 아니라 갑작스러운 컨텐츠로 강화 재료 수요가 급격히 늘 것을 대비해 단계적인 권좌의 길 패치가 필요할 것입니다. 이로 인해 골드 시세 안정과 유저들의 육성 속도를 둘 다 잡을 수 있습니다. 지속적인 컨텐츠에 대한 로아 측의 고민 그리고 그것을 요구하는 유저들의 의견 모두를 이해합니다. 로아를 즐기는 한 명의 유저로서 로아를 오래 즐기길 희망합니다. 긴 글 읽어 주셔서 감사합니다.
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치즈스틱킬러