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2022-05-09 01:04
조회: 924
추천: 6
아브렐슈드는 4관문으로 줄여야합니다계정 내 아브렐슈드 가능한 케릭이 많아지실수록
오히려 숙제에 대한 부담감이 증가하고 있습니다. 그러면 하지마 라고 하실 수 있는데 네 안하면 됩니다. 로아를요 위 같은 접근은 문제 해결에 도움이 되질 않습니다. 이제 막 카양겔이 나왔지만 케릭들 아브렐슈드 6관문 + 카양겔 할 생각하면 어질어질합니다. 상위 레이드가 나올수록 아브렐슈드 6관문에 대한 부담은 증가할겁니다. 그럼 어떤 관문을 빼야 할지 본다면 우선 6관문 외 0관문. 0관문은 아브렐슈드를 처음 접하는 사람들을 위해 노말엔 남겨놓되, 하드에선 필요가 없습니다. 하드에서는 바로 1관부터 시작해도 됩니다. 1관문] 게헤나 헬카서스 오히려 이전 쿠크3 레이드보다 쉽다고 느껴지는 레이드입니다. 리트가 나는 경우는 1) 슬픔 방 유저가 포도알 드리블 실패로 인한 공대원 사망 2) 카운터 실패 3) 짤딜 맞고 사망 정도입니다. 6관문 중에 제일 쉽지만, 그만큼 클리어하는 의미도 없다고 생각합니다. 4관문으로 줄인다면 빠져도 된다고 생각합니다. 2관문] 프로켈 외부의 기믹수행도 중요하지만, 솔직히 내부 원맨쇼입니다. 내부를 이미 잘하시는 분들은 상관없지만, 처음부터 잘하는 사람은 없습니다. 내부 트라이 및 숙련도를 쌓기 위해선 7명을 고생시킵니다. 무슨 의도로 이따구로 만든진 모르겠지만 기획 자체는 신선합니다. 레이드는 남겨놓되 아래의 문제를 반드시 해결해야 한다고 봅니다. 2-1) 내부 1명이 못할 시 7명을 고생시킴 -> 지난 로아온에서 언급된 바처럼 내부 연습모드를 만들던지, 아니면 비아키스 1페처럼 4/4로 나누는 등 조치가 필요하다고 느낍니다. 2-2) 서폿칼 3관문] 아슈타로테 빨노 파노 네모 마름모 도형부수기의 기믹 개연성은 정말 비판을 안 할 수가 없습니다. 비아키스 억지 기믹 보접빨핀의 후속작이라 생각됩니다. 마찬가지로 별딜이 실수하면 해당 도형 공대원은 다 죽습니다. 그리고 가장 극혐인 하드 0줄 기믹 0줄에서 기믹이 나오는건 그렇다쳐도 이걸 하기 위해 대부분의 공팟에선 딜컷을 하는게 일상이 되었습니다. 정상은 아닙니다. 게임의 재미를 떨어뜨리는 주 원인입니다. 개인적으로 0줄에서 추가 기믹이 나와 게임을 터뜨리는건 6관으로 충분하다고 생각합니다. 4관문] 태초의 악몽 마찬가지로 한 명의 실수가 공대원 모두를 터뜨리는 경우가 있긴 하지만 0줄 기믹이 없다는 점, 딜컷이 없는 레이드라는 점, 큐브가 큐브를 소환한다는 점? 에서 개인적으로 납득 가능한 범위의 기믹수행이라고 생각됩니다. 움직이지도 않는 큐브 계속 때리는게 지루해보이긴 하지만 의외로 적당한 난이도와 적당한 긴장감을 갖추고 있다고 생각합니다. 5관문] 악몽의 지배자 아브렐슈드 공팟의 혐오감을 만들어주는 '그 관문'입니다. 또한, 기믹수행에 대한 개연성도 전혀 와닿지 않습니다. 2468 구슬 먹고 도형 유지하기, 도형 넣기 연대기믹에 대한 말이 5관문에서 유래했다고 생각합니다. 고칠려면 다 고치거나 아니면 삭제가 답일 거 같습니다. 6관문] 몽환군단장 아브렐슈드 연대기믹 딜컷 0줄패턴 등 모든게 들어가있지만 가장 어려운 마지막 관문 이라는 이유 앞에 모든게 허용됩니다. 4관문으로 줄인다고 할 때 6관문을 삭제할 순 없습니다. 암수러쉬를 해도 딜이 빡빡하면서 딜컷을 해야하는 상황이 많은데 억지로 딜컷을 해야하는 상황을 개선해주면 좋겠습니다. 그렇다고 단순 난이도를 높이진 않구요. 3줄 요약 1) 0관문은 노말에서만, 하드에선 없어도 된다. 2) 총 6개의 관문을 4관문으로 줄이고, 삭제되는 2개의 관문은 1관문, 5관문이 되면 좋을 것 같다. 3) 2관 내부 원맨쇼에 대한 개선 및 3관 0줄 기믹은 없어지면 좋겠다. |





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