홀나 자체가 노잼이라서 그럼.

판단이 필요없는 스킬구조임.

이겜은 버프 스킬의 발동을 너무쉽게 만듬. 몬헌을 배꼈으면 한손검 서폿도 알텐데 그런 매커니즘은 안가져옴. 기본적으로 내가 사용하는 아이템이 범위 내에 파티원들에게 적용되는 서폿의 형태임. 물론 이걸 그대로 가져오면 고효율 고비용이라 호불호가 갈리고 밸런스가 작살나겠지만 재미는 오질꺼임.

지금 홀나는 기본적으로 할게 없음. 힐도 자동, 공버프도 자동, 손가락 하나로 다 킬수있음. 결국 게임을 하는데 정신없이 버튼을 누르는 딜러들보다 체감상 게임이 느릴수밖에 없음. 그러니 갈망을 싫어할수밖에. 갈망도 발동이 홀나스킬구조랑 비슷함. 한대 띡 치면 딱하고 발동됨. 생각도 선택할 판단도 필요없음.

바드는 바쁨. 아덴 123 버블 판단, 힐 공버프 판단 , 음진 판단 같은 판단을하고 선택이 주어지고 그걸로 파티가 극적으로 변할수있음. 바드한테 갈망은 선택하는 판단이 필요 없고 리턴이 큰, 고마운 세트임.

이러니까 홀나는 주체적으로 뭔가를 하고싶은거임. 선택하고 판단할수있게. 근데 문제는 갈망이 유일한 서폿 유물셋이야.

딜러입장에서 보면 약속이야.
사회에서 우리모두 서로에게 당연하게 요구하는 요소들이 있잔아, 유니폼이나 회사규율같거. 서로가 예측가능한걸 요구하고 바라는데 홀나가 갈망을 안가면 딜러입장도 꼬이는거야. 갈망이 아니면 예측이 안되거든. 악몽을가면 뭐가 좋은지, 끝마는 언제가는지, 무한 공증은 언제되는지, 끝마는 계속 유지가되는지. 몰라. 그러니까 갈망아니면 안받는거야.

나 역시 갈망은 현재 타협할 수 없다고생각행. 너무 직관적으로 좋거든.  어쨌든 이게 문제라고생각햄.

홀나의 노잼 구조, 유일한 서폿 유물셋.