스카우터는 유산, 기술로 두 가지 스타일이 있습니다.
각각의 직각이 개성이 뚜렷하고, 사용하는 스킬들과 메커니즘도 다르기에 컨셉도 확실한 것 같습니다.
다만 DPS표를 만들면서 느낀 점은 스카우터의 체급이 확실히 떨어진다는 것이었습니다.



웬만하면 DPS표는 직게에는 안들고 오고싶은데 가져온점 양해바랍니다. 타직업 언급은 안해주셨으면 좋겠습니다.

우선 유산부터 짚고 넘어가겠습니다.

많은 분들이 유산은 보석이 분리가 되어야한다, 라고 말씀하시는데요 사실 유산이 딜이 안나오는 것은 스킬 구조에 있습니다. 쿨감 구조는 사실 큰 문제는 아닙니다. 문제되는 부분은 실전에서 "코멧 스트라이크(Q)"는 스킬 쿨감에 온전히 기여하지 않는다는 것입니다. Q는 E, R과 연계를 위해 사용되다보니 스킬이 중간에 캔슬되는 형태이고, 따라서 적중을 목적으로 사용하지 않기 때문에 쿨감에 기여를 하지 못합니다. 시뮬레이터 상으로 실험해본 결과 Q를 따로 사용해 스킬 쿨감이 가능해지고 E와 R이 Q와의 연계가 필요없게 변경될 경우 약 12%의 어마어마한 체급 상승이 있습니다.

유산의 연계 메커니즘은 컨셉이라고도 볼 수 있겠지만, 그 리턴이 확실하지 않은 것 같습니다. 비적중시에도 쿨감이 생기거나, 적어도 R만이라도 Q와의 연계를 삭제하고 기본 속도를 올려주는 패치가 더 유효해보입니다. 아니면 Q를 단순한 짤딜기로 변경해주던가요. 단순 딜 증가로는 유저가 아무리 컨트롤을 잘해도 천장을 뚫어주지 못합니다.

다음은 기술입니다. 

기술은 구조에는 큰 문제가 없습니다. 다만 광기 버서커와 유사한 문제점을 공유하고 있습니다. 풀공속임에도 몇몇 주력기가 너무 느리다는 것입니다. 이런 종류의 캐릭터는 보통 자버프를 들고 있고 강력한 한방을 가지고 있어서 그 리턴이 있지만, 기술은 그런 리턴이 부족합니다. 예를 들면 광기의 레더-스웨-피니쉬 콤보, 워로드의 배쉬-버캐-차스 콤보, 오의 배마의 바속-풍신-월섬-폭쇄 같은 콤보는 공증으로 시작하며, 스킬이 풀공속 기준으로도 빠른편은 아니지만 쿨이 길고 딜이 강력합니다. 기술은 쿨이 짧고 공증도 없는데 딜레이 측면에서 거의 유사한 스킬 구성을 가지고 있습니다. 그런데 버프도 공증이 아니죠.


기술스카의 딜레이 표)

억모닉의 딜레이 표)

체술인파의 딜레이 표)

기술에게 공증을 달아주는건 스마게의 패치 방향상 지양하는 방향일 것 같습니다. 그렇다면 딜레이를 줄여주어야 스킬을 몰아치는 컨셉이 확실하게 나올 수 있을 것 같습니다. 체술인파, 억모닉, 갈증리퍼 같은 직업군이 좋은 예시일 것 같습니다. 시전시간이 특히 긴 에버, 전술, 어나힐은 시전시간을 줄여줄 필요가 있어보입니다.

요약)
스카우터는 보석의 한계나 스킬의 딜이 문제가 아닙니다. 유산은 변신Q의 강제 연계의 리턴이 부족한 점, 기술은 딜레이를 해결해야 온전한 성능을 뽑아낼 수 있을 것으로 보입니다.