안녕하세요, 호랭이와하늘이입니다.
(호랭이와하늘이#3656)


지난 아나공략 두 편은 잘 읽으셨나요? 오늘 쓸 공략의 내용은 '추가시간 메타'입니다. 유독 이상하게 추가시간에 거점공략이나 화물돌파에 성공하는 모습이 많이 보이는데요 혹시 이유를 생각해 보신 적 있나요? 추가시간메타는 말이 좋아서 메타이지 여러가지 상황적 요소가 맞물려 나온 결과물입니다. 오늘 저는 추가시간메타가 왜 발생하며 이로부터 우리가 어떤 점을 반성해야하는지를 성찰해 보는 시간을 가지겠습니다.




Intro. 추가시간메타는 왜 발생하는가?


추가시간메타를 간단하게 설명하면 4분동안 거점공략 혹은 화물밀기를 실패하다가 추가시간에 공격을 성공하는 것을 말합니다. 여기서 궁금증이 생깁니다. 어떻게 공격팀은 4분동안 지기만 하다가 마지막 순간에 공격에 성공할 수 있었을까요? 이를 바꿔 생각해보면 공격팀은 충분히 4분이 지나기 전에 공격에 성공할 수 있었을겁니다. 반대로 수비팀은 왜 4분동안 잘 막다가 추가시간에 뚫리고 만 것일까요? 4분동안 잘 막았으면 충분히 마지막에도 수비할 수 있었을텐데요. 바로 이 의문에서 오늘의 글이 시작됩니다.




이유 1. 대치과정에서의 공방이 없어지고 바로 한타가 열린다.


가장 큰 이유는 일단 팀적으로 뭔가 해보려고 시도하기 때문입니다. 보통 추가시간까지 질질 끌리는 가장 대표적인 경우의 수는 서로 대치하다가 공격팀이 한 명씩 짤리고를 반복하다가 마음먹고 에라 모르겠다 하고 공격팀이 궁 다 부으면 수비팀 궁 다 써서 막는 패턴입니다. 공격팀 입장에서는 수비팀 영웅 하나를 끊고 들어가려고 대치를 하는거겠지만 사실 화물맵이든 거점맵이든 수비팀이 대치과정에서는 항상 유리합니다. 그러니까 확률적으로 대치는 공격팀이 손해볼 가능성이 높죠. 이렇게 계속 짤리고 궁낭비 하는 것을 반복하다보면 어느새 시간이 끝나가고 있습니다. 


이 시점이 되면 공격팀에서 '시간이 없으니 한 번에 어디로 들어가자' 라는 콜이 나올겁니다. 그리고 그 전략을 성공할 가능성이 높습니다. 대치과정 없이 일단 들어가서 싸웠기 때문입니다. 모래알 같은 조직력을 보이던 공격팀이 갑자기 한 몸이 되어 들어오면 수비팀도 당황하게 되고 거점을 빼앗길 확률이 높습니다. 대치과정에서 일방적으로 이득을 보던 기존의 그림과는 다른 모습이기 때문에 공격이 먹힌겁니다.


해결방안 : 대치과정을 유의미하게 만들거나 과감하게 액션을 취하자.


보통 대치과정이 공격팀 입장에서 생산적이지 않은 건 목적이 없기 때문입니다. 상대 라인 방벽을 일단 깨기는 해야겠는데 깨고나서 뭘 할지는 생각 하셨나요? 보통 '상대 라인 방벽 깨졌어요' 라는 브리핑은 단편적인 정보만을 제공할 뿐 이어지는 행동에 대한 지침을 주지 못합니다. 여러분 대치과정을 유의미하게 만들려면 상대를 어떻게 잡을지를 생각해야 합니다. 공격팀 입장에서는 수비팀 라인 방벽을 깬뒤 라인을 빠르게 포커싱 해서 잡아내거나, 자리야 중력자를 통해 적을 묶고 잡아버리거나, 아군 라인의 궁을 확정타로 넣거나, 아니면 호그가 방벽이 깨진틈을 타서 적군 한 명을 잡아오는 등 이어지는 플레이를 생각해야합니다. 혹은 아군이 대치하는 과정에서 파라, 위도우, 겐지등 아군의 스페셜리스트가 적군의 주요 영웅을 노려주는 플레이가 필요합니다. 즉, 대치과정이 왜 필요한지 이해하고 그에따른 후속조치를 생각하는 것이 추가시간까지 가지 않고 수비팀을 공략하는 가장 중요한 요소입니다.


두 번째로 액션을 확실하게 취해야합니다. 어딘가로 공격을 해야한다면 조직적으로 한 번에 과감하게 들어가세요. 조직적인 움직임에 망설임이 있으면 낙오자가 생기게 되고 분산된 전력은 그만큼 빠르게 정리당합니다. 추가시간메타가 생기는 건 공격팀이 추가시간에는 배수의 진을 치고 과감하게 전부 들어가기 때문입니다. 수비팀이 유리한 건 좋은 자리를 선점하고 있기 때문인데 일단 공격팀이 들어가서 상대 주 영웅들을 마크해주면서 난전을 만들면 그 때부터 공수의 유불리는 없어집니다. 오히려 포커싱이 확실하게 이루어지면 공격팀이 유리해지는 상황도 발생합니다. 한 명 꼭 끊고 들어가려고 대치하면서 이거저거 재지 말고 확실하게 액션을 취하세요. 수비팀은 인원이 분산되서 수비하기 때문에 공격팀이 한번에 우르르 몰려보면 당황할 수 밖에 없습니다. 그러나 공격팀이 여기저기 기웃기웃거리면서 대치하면 필연적으로 수비팀이 유리해집니다. 항상 추가시간인것처럼 조직적으로 움직이는 것. 그게 공격팀이 해야 할 일입니다. 상대를 끊어먹는 것은 분명히 좋은 플레이지만 그 플레이는 항상 나올 수 없으며 그런 피지컬적인 플레이에만 의존해서는 안됩니다.




이유 2. 공격팀은 자발적으로 리스폰이 맞춰진다.


티어가 낮아질수록 리스폰을 맞춘다는 개념은 희박해집니다. 공격팀은 서로 각개전투를 하다가 각개격파당하고 보통은 자신이 혼자 짤려서 죽은 걸 팀원한테 정치질을 시전하면서 서로 분란이 시작되곤 합니다. 이 상황이 끊임없이 반복되면 6명이 모여서 무언가를 해보지도 못한 채 시간만 쭉 지나게 됩니다. 그러나 따로 놀던 팀원들을 규합하는 마법의 단어가 있으니 이게 바로 '30초 남았다'입니다. 30초라는 말을 들은 팀원들은 뭔가에 홀린듯이 나머지 아군들을 기다리게 되며 마지막 한타때는 공격팀 6명이 한 곳에 처음으로 모여있는 기적같은 순간을 마주하게 됩니다.  


해결방안 : 리스폰관리의 기본을 항상 잊지 말자.


제가 추후 리스폰 관리의 중요성과 그 방법에 대해서 자세하게 공략을 하나 작성할 예정이기에 이번 글에서는 간단하게 정리하겠습니다. 리스폰 관리의 기본은 아군은 모이고 적군은 모이지 못하게 하는 것입니다. 아군의 숫자가 부족한 경우 퇴각해서 재정비하고 적군의 숫자가 부족한 경우 따라가서 잔당을 잡아야합니다. 전자의 경우 수적으로 적은 상황에서 대치를 해 봐야 손해볼 상황밖에 없으니 (수적 열세를 안은 한타가 벌어지거나, 더 짤리거나 혹은 대치과정에서 궁게이지 손해를 볼 수 있습니다) 빠르게 퇴각해서 한 턴 물러나 정비를 하며 다음 전투를 도모하고 후자의 경우 쫒아갈 수 있는 한계치까지 적을 쫒아가서 잡아야합니다. 추가시간 메타의 경우 보통 아군이 모이지 않는 경우 추가시간까지 제대로 된 전투를 하지 않아서 발생하는데 여기서 가장 중요한 것은 결국 '6명이 같이 모이는 것'이 되겠습니다. 반대로 수비팀이라면 최후의 순간까지 적이 모이지 못하게 만드는게 핵심이겠죠?




이유 3. 수비팀이 궁극기를 과다 소모한 상태일 확률이 크다.


보통 시간이 1분 이내로 남으면 수비팀에서는 궁극기를 과도하게 사용하는 경향이 있습니다. 심리적으로 1분 아래로 시간이 남게되면 거의 다 막았다고 생각하게 되고 이번에는 내 궁을 사용해도 되겠다고 자체적으로 판단하기 때문이라는게 제 추측입니다. 어디까지나 통계적 근거는 없고 제 경험에 입각한 추리이지만 실제로 점수대를 막론하고 남은 시간이 1분이 채 되지 않는다면 수비팀에서 궁극기를 정말 많이 소모해줍니다. 특히 점수대가 낮은 경우 공격팀이 궁극기 하나도 안써도 수비팀에서 자진해서 6개 다 써주는 경우도 있습니다. 이 말은 다음턴에 공격팀에게 기회가 온다는 것이며 실제로 추가시간에 공격이 성공하는 가장 큰 이유중 하나입니다.


해결방안 : 추가시간 전투까지 염두하고 궁극기를 분배해야 한다.


다시 한 번 강조하지만 정말 많은 게임에서 남은시간이 1분 아래로 내려가면 수비팀은 궁극기를 '과도하게' 사용합니다. 이건 정말 고티어를 제외하면 대부분의 티어에서 크게 차이가 없습니다. 그러나 여러분 마지막 전투는 추가시간에 벌어지는 전투입니다. 약 30초 정도 남은 상황에서 시작되는 전투가 정말 마지막 전투입니다. 그러니까 수비팀은 (특히 거점맵일때) 마지막 추가시간에 벌어지는 한타까지 항상 염두해 두고 궁 분배를 해야합니다. 1분 정도 남은 시점까지는 마지막 전투가 아니니 어떤 식으로 궁연계를 할지 사전에 미리 조율해야 궁극기의 낭비를 막을 수 있습니다. 최소 궁극기의 효율적인 연계를 통한 방어. 그게 수비팀 입장에서 가장 중요한 덕목이며 추가시간까지 방심하면 안됩니다.




이유 4. 수비팀이 앞에서 막으려고 무리하는 경향을 보인다.


간혹 수비팀이 시간이 얼마 남지 않은 상황에서 거점을 밟지 못하게 하려고 앞에 나와서 싸우는 경우가 있습니다. 이 수비방식은 공격팀 입장에서 가장 큰 찬스입니다. 0초가되기 5초전에만 공격팀중 한명이 거점을 밟게 되면 추가시간이 주어집니다. 이 말은 수비팀이 다 밖에서 나가서 싸운다고 해도 트레이서, 원숭이, 디바 혹은 숨어있던 공격팀 누군가가 거점에 들어오거나 화물에 붙는 경우 한 번의 전투가 더 강제적으로 열려야한다는 말이며 전진해 있던 수비팀은 지리적 이점을 포기하고 적과 싸워주는 게 됩니다. 심지어는 간혹 수비팀에서 궁을 들고 있기는 아까우니 퍼포먼스 궁이라도 쓰자 하고 0초에 맞춰 궁을 쓰는 경우가 있는데 이 때 공격팀의 누군가가 비벼서 추가시간을 만들수도 있습니다. 


해결방안 : 확실하지 않을 떄 앞에서 막는 건 지형적 유리함을 버리는 행위다.


거점맵과 화물맵을 막론하고 시간이 얼마 안 남으면 수비팀은 공격팀이 화물에 붙지 못하도록 앞에서 나가서 전선을 형성하는 경우가 있습니다. 그러나 이 오더는 신중해야 합니다. 만약 시간이 정말 얼마 안남아서 적이 어짜피 못올 거 같지만 그래도 확실히 막기위해 나가는거라면 합당한 판단입니다. 그러나 시간이 10~20여초 정도 남은 상황에서 나가서 막겠다는 오더는 정말 위험합니다. 적 리스폰 근처까지 나가서 수비를 하는건 수비측이 가질 수 있는 지리적 이점을 포기하는 행위입니다. 거점맵이나 화물맵을 막론하고 무조건 수비팀은 고지대와 주요 고지를 선점하고 적을 맞이할 때 그 장점이 극대화 됩니다. 화물맵에 아무 이유없이 2층이 있는게 아니고 거점맵에 괜히 거점이 있는 게 아닙니다.  100% 확실하게 앞으로 나갔을 때 적이 못올 경우에만 나가서 막아야 하며 그렇지 않은 경우 포지를 잡고 적을 끌여들여서 잡는게 더 좋습니다. 다시 강조하지만 일단 공격팀 누군가라도 화물 or 거점에 5초 남기 전에만 들어오면 추가시간이 주어집니다. 100% 확신이 없다면 나가서 막는 건 자제해야 합니다.



글을 마치며..


결론적으로 추가시간메타라는건 심리적인 요인들이 만들어내는 경우가 대부분입니다. 일반적인 상황이라면 충분히 막을 수 있음에도 불구하고 막지 못하게 되는 것이죠. 기존에도 충분히 뚫을 수 있음에도 뚫지 못한것이구요. 생각해보면 추가시간메타를 부르는 4가지 이유의 공통적인 요소는 '방심'이라고도 볼 수 있겠네요. 그러니까 지금부터는 '역시 추가시간메타!' 라고 좋아할 게 아니라 왜 우리가 추가시간까지 와서야 전투에 이겼는지를 비판적으로 성찰해 보는 게 어떨까요? 


오늘도 긴 글 읽어주셔서 고맙습니다.

좋은 하루 되세요 :)




P.S : 얼마전에 부케로 염원하던 그마를 드디어 달았습니다 축하해주세요!

(본케는 세기말에 배치보고 이리저리 치이고 있습니다 ㅠ.ㅠ)




P.S 2 : 게임하다보면 알아봐주시고 인사해주시는 분들이 종종 계십니다. 고맙습니다!





지금부터는 홍보시간입니다.
(잠깐 형님! 채널 돌리지 마시고 한 번만 읽어주십시오)


아프리카 <호랭하늘TV>에서 뱅갈고양이방송을 진행하고 있습니다.


(위 그림을 클릭하시면 마법같은 일이 펼쳐집니다)



호랭이(女)는 2015년 10월 16일생으로 잘생긴 엄마와 아빠를 둔 덕분에 미스코리아급 미묘로 태어났습니다. 성격이 아주 활발하고 집사(저)를 좋아해서 제가 어디를 갈때마다 뒤에서 쫄랑쫄랑 따라오는 게 아주 귀여워 죽겠습니다. 체격은 3kg 정도로 보통 뱅갈고양이 암컷 (3.5~4.5kg)보다는 다소 마른편이지만 어릴때부터 꾸준히 낚시대로 놀아준 덕분에 상당한 근육량을 유지하고 있습니다. 




하늘이(女)는 2015년 11월 24일생으로 '스노우뱅갈'입니다. 굉장히 영특한 호랭이와는 달리 하늘이는 빙구 그 자체입니다. 저는 하늘이 말고는 고양이가 캣타워에서 자다가 떨어졌다는 이야기를 들어 본 적이 었습니다. 항상 기상천외한 포즈로 잠을 청하고 점프를 한 뒤에 엉덩이로 착지하는 건 하늘이의 전매특허입니다. 

 

두마리 귀여운 뱅갈고양이가 만들어가는 힐링방송.

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