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2025-10-05 06:46
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아크레이더스 개발진 '재미 없어서 3년 연기 결정해'https://www.youtube.com/watch?v=XE0y_K8-iSQ&embeds_referring_euri=https%3A%2F%2Fwww.pcgamesn.com%2F&source_ve_path=MjM4NTE 엠바크 스튜디오의 최고경영자 패트릭 소더룬드는 게임 전문지 엣지(Edge)와의 최근 인터뷰에서 당시 트레일러를 보며 "나라면 저 게임을 플레이하고 싶을 것"이라고 생각했다고 회상했다. 문제는 실제 게임이 트레일러와 전혀 다른 느낌이었다는 점이다. 외부 시선과 내부 테스트 모두 이를 확인해줬다. 플레이어 대 환경(PvE) 액션이 때때로 재미있을 수는 있었지만, 그 빈도가 충분하지 않았다. 개발 과정의 전환점에서 임원 프로듀서로 엠바크에 합류한 알렉산드르 그론달은 "우리가 무엇을 하려는 건지 이해하는 데 오랜 시간이 걸렸다"고 말했다. 그는 개발 마지막 6개월을 앞두고 멀티플레이어 게임을 "마무리"하기 위해 합류했지만, 현실은 매우 달랐다. 그론달은 당시 "재미있는 순간들은 있지만, 일관되게 조화를 이루지 못한다"고 생각했다. 소더룬드도 이러한 즐거운 순간이 50번의 전투 중 한 번 정도만 발생했다고 동의했다. 이는 당시 상태의 아크 레이더스가 전혀 출시 가능한 수준이 아니었다는 의미였다. 소더룬드는 그론달보다 게임 상태에 대해 더 비관적인 접근을 취했는데, 아마도 그가 이미 3년 동안 게임 작업을 해왔기 때문일 것이다. 그는 엣지와의 인터뷰에서 "우리는 디자인하려던 모든 측면을 사랑했지만, 꽤 오랜 시간 후에 '이봐요, 이 게임은 재미가 없어요'라는 결론에 도달했다"고 밝혔다. 이것이 엠바크가 PvE 게임에서 플레이어 대 플레이어 대 환경(PvPvE) 익스트랜션 슈터로 방향을 전환한 이유다. 당시 팬들로부터 이 전환은 심한 비판을 받았는데, 소더룬드는 이를 이해한다고 말하면서도 팬들이 게임의 이전 버전을 볼 수 있었다면 이 결정이 "이해가 될 것"이라고 믿었다. 흥미롭게도 이는 엠바크의 많은 창립 개발자들이 절대 하지 않겠다고 맹세했던 일이기도 하다. 그들은 EA와 다이스(DICE)를 떠날 때 "PvP에 지쳤기" 때문이었다. 그러나 그들은 자신들이 가장 잘 아는 것의 안전지대로 후퇴했고, 경쟁 멀티플레이어 장르에 거상(Shadow of the Colossus) 스타일의 독특한 변화를 주려고 노력했다. 거대한 로봇들이 풍경을 배회하는 이 게임은 후미토 우에다(Fumito Ueda) 감독의 명작이 구현한 경이감을 확실히 갖추고 있다. 이 결정은 올해 4월 기술 테스트에서 훌륭한 피드백을 받으면서 정당화됐다. 플레이어들은 아크 레이더스의 새로운 방향에 동의했다. 현재 이 게임은 스팀에서 다섯 번째로 많이 위시리스트에 등록된 게임이며, 경쟁작인 배틀필드 6보다 두 단계 뒤에 있다. 엠바크 스튜디오는 전 배틀필드(Battlefield) 시리즈 개발진이 EA와 DICE를 떠나 2018년 설립한 스웨덴의 게임 개발사다. 소더룬드는 EA의 전 최고 디자인 책임자이자 DICE 출신으로, 배틀필드 시리즈 개발에 깊이 관여했던 인물이다. 소스: https://www.pcgamesn.com/arc-raiders/not-fun
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