임진록

 

퇴마전설.

 

머털도사 108요괴전.

 

나르실리온.

 

화이트 데이.

 

창세기전.

 

어스토니아 시리즈.

 

이게 2000년대 아주 초창기에 게임잡지는 물론이고 국내에서 먹고 들어가던 작품들.

 

스타크래프트1이 국내로 유입돼면서 사람들이 기억하는건 창세기전 과 화이트데이 복사 파문.

 

온라인 으로 보자.

 

샤이닝 로어.

 

메탈레이지.

 

리스크 유어 라이프.

 

이거 두개는 국내에서 내놓았지.

 

단순 국내에서 제작된걸로만 애기한다면 말이야.

 

인터넷 전문기사 보고 창세기전만 기억하는 사람이 많다 ㅡ_ㅡ;;

 

2000년대 초기엔 다들 비슷비슷한 수준이었고

 

우리나라 기술이 없다고 하는데 킹덤 언더 파이어2의 영웅시스템을 블리쟈드가 그대로 옮겨서 워크래프트3배틀체스트 이후

프로즌 쓰론으로 잘판매했다.

 

워크래프트2의 경우에 세계적으로 잘팔렷지만 국내에는 안팔리다가 3에선 국내에서 대박났지.

 

지금은 킹덤언더 파이어 자체엔진제작으로 대규모 공성까지 구현한 상태이고 온라인으로 제작한다고는 하는데 언제

나올지는 모르는 상태이다. 

 

그리고 온라인으 폐혜가 시작된건 리니지1과 뮤가 장비강화 를 전폭적으로 지지하면서

부터 시작되었고

 

캐쉬 부분은 넥슨의 초기게임 "갯앰프트"라는 장수게임에서부터 제대로 우려먹기 시작해서 사람들이 지금알고 있는건

메이플 스토리와 던전앤파이터.

 

샤이닝로어의 경우 많은 이들이 기억을 하고 있고

 

메탈레이지의 경우 진입장벽이 높다며 많은 이들이 즐겨보진 못했지만 국내수준으로 언리얼엔진을 가장 잘 녹여 냈다고 하는

TPS게임이고

 

리스크 유어 라이프, 줄여서 릴.

그 당시 캐릭터의 피통이 낮아지면 심장박동 소리가 들리는 최초의 게임.

 

필드에서 수풀에 캐릭터가 가려져서 몬스터의 모습이 가려져서 언제 나타났는지 잘 모를때가 종종 있었던 긴장감 있는 게임.

 

깊게 생각해 보지 않아서 생각나는 게 이게 다네. ㅇㅅㅇ;;