그보다 더 중요한 건 스토리를 자연스럽게 받아들이도록하는 방법적인 부분이겠지요.

와우의 방대한 스토리를 실제로 찾아다니면서 즐기는 유저는 그렇게 많지 않을 겁니다. 대부분 누군가가 정리해놓은 요약본을 보면서 알게 되는 경우가 많지요.

와우 오리지날 당시 가족과 사랑 이었나? 잘 기억이 안나네요. 암튼 친구 둘은 스토리 쩐다고 감동적이라고 하는데 전 차라리 라그나로크 웅장함이 더 감동이었지. 그 퀘스트는 그냥 긴 연퀘끝에 오는 보상무기의 감동(까진 아닐 수도 있겠네요) 정도였죠.

사실 기반이 되는 스토리가 있으면 게임자체가 일관성을 갖게되는 건 사실입니다. 허나 그건 스토리라기 보다는 오히려 세계관에 가까운 개념이겠죠.

게임을 구성하는 기본이야기 : 세계관
각각의 에피소드 : 스토리 정도로 받아들인다면 많은 분들이 스토리의 영역은 패스패스수락수락확인확인하고 계시지 않나요?

그렇다는 전제하에
너무 배경세계를 이해시키기 위한 여러가지 설정들을 복잡하게 만들어놓거나 이를 바탕으로해서 각종 퀘스트를 통해 개별적으로 분화발전시키는 등의 작업에 너무 많은 에너지를 쏟는 건 조금 비효율적이지 않나하는 생각도 좀 듭니다.

하도 와우와우와우가최고야 저정도 세계관에 퀘스트연계 저런 게임을 만들어야해. 라는 압박감이 너무 심한게 아닌가 싶을정도로요..


어차피 사람이 주가 되는 게임이라면 그 사람들끼리 서로 이야기를 만들어갈 수 있는 부분을 좀 더 개발하고 다듬었으면 하는 바램이 있습니다.

꼭 모두가 알아야만 하는 걸 미리 준비하는 것만이 능사는 아니라고 생각해요. 그러다가 업데이트 한두번에 모두 고갈되고, 새로운 것없다는 비판에 직면한 게임들 숱하게 봤지요.

어찌보면 그런 관점에서 아키에이지가 주목받을 부분들이 보이지만 아직은 멀었다는 생각이 더 듭니다. 기존의 mmo에 익숙해진 유저들을 끌어들이기에는 완급조절이 아쉬운 느낌이죠.