(Blood Elf Death Knight Wallpaper)



 재연마라는 약간은 자유롭지만 매우 번거로운 골드회수정책을 다들 알고 계실 겁니다. 

 이것에 대해 각 탱킹 능력치에 대한 도움말로 여러분의 골드를 약간 절약하고자 짧막한 팁을 드릴까 합니다.

 이 내용들은 대부분 외국인 친구(?) 들이 통계적으로 낸 결과이고 Ice Veins 에서 가져왔음을 밝힙니다.

 또한, 유명한 유저분인 인벤 닉 불XXXX커 님의 글도 참조했습니다.



1. 기본적인 재연마 우선순위

 아주 일반적인 재연마 각 능력치 별 우선순위는 다음과 같습니다.


특화력   >  무기 막기, 회피   >  적중도, 숙련도(7.5 %)   >  가속도






2. 더 나은 이해를 위한 각 능력치별 도움말 (선택 사항)


 특화력

 이는 죽음의 일격 으로 인한 10초 지속되며, 중첩이 가능한 피의 보호막 생성폭을 늘려줍니다. 일반적으로 원활하고 안정적인 탱킹을 위해 현재 가장 선호되고 있는 능력치 입니다.

 물리 피해와 직접적으로 연관되어 있는 방어 행동들과 비교하여 특화력이 더 선호되는 이유 중 하나는 판다리아의 안개 이후, 쉽게 말하자면 우두머리 몬스터 들이 더 강해졌기 때문입니다. 자세한 내용은 다음 항목에서 다루겠습니다.



 무기 막기, 회피

 이 항목에 관해서는 회피, 무기 막기 숙련도 최적화 레이드 던전 우두머리에게 레벨 차이로 인해 감소되는 방어 행동을 다루겠습니다.

   (1) 방어 행동 극대화

 방어행동과 관련된 이 두 가지 능력치는 상당히 혈기 탱커를 골치게 하는 주요 원인입니다. 하지만 개인의 취향을 떠나서, 점감 적용 이후 최적화된 방어행동을 원하신다면 매크로로 조금 더 편하게 셋팅을 하실 수 있습니다.

 현재 검 분쇄자의 룬사용하고 있는 경우

/run d=GetDodgeChance() n=3.22 b=5.01 if UnitRace("player")=="Gnome" then n=n-.01 end if UnitRace("player")=="Night Elf" then b=b+2 end p=235.5*d/90.6425-((235.5/90.6425)*b-n)+4 DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Ideal Parry: "..string.format("%.2f",p))


 혹은, 검 분쇄자의 룬사용하지 않을 경우

/run d=GetDodgeChance() n=3.22 b=5.01 if UnitRace("player")=="Gnome" then n=n-.01 end if UnitRace("player")=="Night Elf" then b=b+2 end p=235.5*d/90.6425-((235.5/90.6425)*b-n) DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Ideal Parry: "..string.format("%.2f",p))

 두 가지의 경우가 있습니다. 사용하신다면 화면에

  Ideal Parry: 00.00

 라는 출력값이 수치로 나타날텐데, 이는 현재 자신의 현재 회피를 기준으로, 이상적인 무기 막기 값을 나타낸 것입니다. 이를 참고하시면 더 높은 방어합에 도달하실 수 있습니다.


 (2) 레이드 던전 우두머리의 레벨 차이로 인한 손실 

 판다리아의 안개 이후 복귀하신 분들이 가끔 이전의 시스템과 혼동하시는 부분입니다. MOP 이전, 대격변에서는 플레이어보다 레벨이 높은 몬스터는 레벨당 0.2 % 의 방어 행동을 무시했습니다. 하지만 지금은 그 무시 폭이 약 7 배 가까이 커졌습니다. 간단하게 예를 들어보겠습니다.

 대격변의 트롤 혈기 죽음의 기사 A 는 같은 레벨의 적에게 10 % 회피, 20 % 의 무기 막기, 3 % 의 피적중을 가지고 있습니다.

 - 4.2 의 라그나로스 에게 A의 능력치는 9.4 % 의 회피, 19.4 % 의 무기 막기, 2.4 % 의 피적중을 가집니다.

 - 5.2 의 레이 션 에게 A의 능력치는 5.5 % 의 회피, 15.5 % 의 무기 막기, 피적중은 0 % 가지며, 레이 션이 탱커에게 빗나가는 공격은 하나도 없습니다.

다시 말하자면, MOP 기준 레벨 당 1.5 % 의 방어 행동을 무시합니다. 이 부분은 상기된 특화도 항목과도 연관이 있는데 이런 이유로 MOP에서 특화도의 더 중요해지게 되었습니다.


 적중도, 숙련도 (7.5 %)

 기본적으로 적중은 빗나갈 확률을 줄여주는 것 이며, 숙련은 대상의 방어행동을 감소 시키는 능력치입니다. 타 탱커와 비교하여 높은 DPS 를 가지는 죽음의 기사의 특징을 부각시킬 수 있을 뿐 아니라, 약간의 재연마를 통해 무시할수 있는 생존 손실로 약 10 % 의 혈기 탱커 데미지 증가를 기대할 수 있습니다.

 이 데미지 증가는 곧 어그로 생성량으로 이어집니다. 하지만 기본적으로 죽음의 기사에게는 어둠의 명령과 죽음의 손아귀 라는 근접, 원거리 도발 기술이 있기 때문에 다른 능력치보다 우선순위에서 앞서진 않지만. 양손 무기를 사용하며 높은 DPS 그리고 룬마력 확보와 죽음의 일격 효과를 증가시키는 피의 향기 중첩을 위해 필요한 수치라고 말할 수 있습니다.

 판다리아의 안개 기준, 숙련도의 사소한 변화가 생겼습니다. 흔히 복귀 유저분들이 자주 착각하시는게 이 부분 입니다. 대격변까지의 숙련은 상대방의 회피와 무기막기를 동시에 줄였습니다만, 판다리아의 안개 기준, 자신이 가지고 있는 숙련의 7.5 % 까지가 상대방의 회피를 제거하는 용도로 사용됩니다. 이후의 7.5 % 에서 추가되는 숙련도가 상대방의 무기막기 확률을 무시합니다. (93 + 몬스터 기준)

 예를 들자면, 트롤 죽음의 기사 A는 7.5 % 의 숙련을 그리고 B는 15 %의 숙련을 가지고 있다면 일반적인 레이드 우두머리를 상대로 A는 상대방의 회피 행동은 무시, 무기막기 행동의 가능성이 있습니다. B는 상대방의 회피와 무기막기 모두 무시합니다.

여기까지가 일반적인 내용입니다만, 자신이 주요 케릭터가 죽음의 기사라면 사용하는 스킬의 적중과 숙련에 관련된 특성과 혜택에 대해 알고 계실겁니다. 몇 가지 혈기의 기술을 나열해 보겠습니다.

 - 피의 소용돌이, 죽음과 부패 : 마법 판정
 - 룬의 일격 : 회피, 무기막기, 방패막기 행동을 무시
 - 죽음의 일격 : 무기 막기 행동을 무시

 - 심장 강타 : 일반 근접 판정
 - 자동 공격 : 일반 근접 판정

 피의 소용돌이와 죽음과 부패는 마법 판정이라 숙련도, 적중도 7.5 % 인 케릭터가 사용하면 적에게 항상 명중합니다.

 룬의 일격은 세 종류 방어행동 무시로 적중이 7.5 % 라면 적에게 항상 명중합니다.
 죽음의 일격은 무기 막기 행동을 무시하기 때문에, 7.5 % 적중과 7.5 %의 숙련이 있다면 적에게 항상 명중합니다.
 심장강타자동 공격은 7.5 % 의 적중과 7.5 % 의 숙련으로는 우두머리의 7.5 % 의 무기 막기 방어행동에 가능성이 있습니다. 

 이런 이유로 일반적인 혈기 죽음의 기사는 7.5 % 의 적중과 7.5 % 의 숙련이 가장 효율적이라고 말합니다.


 가속도

 자동 공격과 룬의 재활성화 속도를 증가시키지만, 이미 혈기의 형상 자체가 20 % 의 룬 재생 속도를 증가시키기 때문에 혈기 탱커에게는 타 능력치보다 생존면에서 가장 낮은 우선 순위를 가집니다.

 가속도 재연마로 인한 효율은 힐이 충분하여 생존에 위협이 없는 경우를 가정하고, 적중과 숙련이 추천되는 수치까지 왔을 경우, 탱커로서 더 높은 DPS를 뽑아내기 위해 요구됩니다.



사소한 팁에 관한 글을 여기까지 읽어주셔서 감사합니다.


(Female Troll Death Knight)


출처

 - Blizzcon 2011 (하단 그림)

 - Wallpaperwell (상단 그림)