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2026-08-28 03:08
조회: 669
추천: 3
쐐기 1% 보상 전문화별 지급, 고단 전용 어픽스 등을 검토중1. 두 사람은 실제로 무슨 일을 하나?
2. Race to World First와 신화 레이드 설계
3. 빠른 패치 주기는 계속된다
4. BlizzCon과 향후 Retail / Classic 계획이 부분은 향후 일정과 관련해 상당히 중요한 내용.
5. Titan Reforged를 서구 서버에도 출시할 계획은?현재로서는 가능성이 낮음.
6. 유물력 노가다 같은 장기 성장 시스템은 다시 나올까?개발팀은 현재 와우의 성장 구조가 과거와 정반대 방향으로 너무 많이 이동했다고 보고 있음. 과거 군단의 유물력:
반면 현재는:
개발팀이 원하는 것은 그 중간 지점.
즉 군단식 유물력의 부활은 아니지만 장기적인 캐릭터 성장 요소 자체에는 다시 관심이 있음. 7. 왜 패치 첫날부터 직업 밸런스가 완벽하지 않은가?
또한 밸런스를 판단할 때 단순 DPS 순위만 보는 것은 아님.
각 콘텐츠에서 특정 전문화가 얼마나 실제로 사용되는지도 중요하게 봄. 숫자가 크게 뒤처지지 않아도 메타 인식 때문에 특정 전문화가 사실상 배제된다면 그것 역시 문제로 인식. 8. 쐐기 상위권 보상을 '전문화별'로 변경하는 방향이번 인터뷰에서 가장 눈에 띄는 내용 중 하나. 향후 쐐기의 퍼센타일 기반 보상을 전문화별 랭킹 기준으로 지급하는 방향을 검토 중. 현재 구조에서는:
개발팀이 원하는 것은:
즉 M+에서 메타 전문화 선택 압박을 낮추는 것이 목적. 정확한 적용 퍼센트나 보상 구조는 아직 확정되지 않음. 9. 40개 가까운 전문화의 클래스 디자인은 어떻게 판단하나?개발팀은 전문화를 단순 DPS 수치로만 평가하지 않음. 중요하게 보는 요소는 대략 다음과 같음.
특히 현대 와우에서 계속 새로운 버튼과 능력을 추가하는 방식은 한계에 도달했다고 보고 있음. 영웅 특성이나 정점 특성 같은 별도의 성장 시스템 역시 기본 특성 트리에 계속 능력을 붙이는 대신 새로운 성장감을 제공하기 위한 방법. 장기적으로는 다시 한번 능력과 특성 구조를 정리하는 작업이 필요할 가능성도 언급. 10. 언제 단순 버프가 아니라 전문화를 리디자인하나?개발팀은 튜닝 문제와 디자인 문제를 명확하게 구분하고 있음. 예를 들어: DPS가 부족하다 하지만
→ 리디자인이 필요. 다만 리워크에도 위험이 있음. 현재 전문화를 좋아하는 기존 유저층이 있기 때문에 개발자가 "더 좋은 디자인"이라고 생각해도 기존 플레이 스타일을 없애버릴 수 있음. 따라서 리워크 시에는:
등을 함께 고려한다고 설명. 11. OSRS(룬스케이프)처럼 게임 시스템을 유저 투표로 결정하는 방식은?개발팀은 이에 대해 상당히 신중한 입장. WoW 플레이어는 하나의 집단이 아니라:
등 서로 다른 이해관계를 가진 집단으로 구성되어 있음. 때문에 한 집단에서 압도적으로 인기 있는 변경이 다른 집단에게는 매우 나쁜 변경일 수도 있음. 개발팀이 피드백에서 특히 중요하게 보는 것은:
최종적인 게임 디자인 결정은 개발팀이 책임져야 한다는 입장. 12. Midnight 이후의 레이드 / 전투 설계Midnight에서 전투 애드온의 기능을 크게 제한한 것과 연결되는 이야기. 기존 WoW에서는:
이라는 일종의 군비 경쟁이 이어졌음. Midnight에서는 이 구조를 끊으려는 것. 앞으로는:
즉 "애드온을 보고 보스를 잡는 게임"에서 "게임 화면을 보고 보스를 잡는 게임"으로 되돌리는 것이 목표. 보스 설계에서도 지나치게 많은 독립 기믹을 쌓기보다는 하나의 기억하기 쉬운 핵심 규칙을 중심으로 전투를 확장하는 방식을 중시. 13. 쐐기의 향후 변화 — 고단 전용 어픽스 가능성마지막으로 쐐기 난이도 구조에 대한 이야기. 개발팀은 쐐기를 단순히 '같은 던전 + 몹 체력과 공격력 증가'만으로 무한 확장하는 방식에는 한계가 있다고 보고 있음. 향후에는 쐐기를 대략적으로
처럼 구분하는 방향에 관심을 가지고 있음. 특히 초중단에서는 복잡한 어픽스 때문에 던전을 배우기 어려워지는 문제를 줄이고, 반대로 최상위 키에서는 추가적인 기계적 난이도를 제공하기 위해 어픽스와 비슷한 시스템을 다시 활용할 가능성을 언급. 아직 구체적인 어픽스나 시스템이 확정된 것은 아님. 핵심 신규 정보만 요약1. 12.1.5는 BlizzCon 이전 PTR 예정 2. BlizzCon에서 12.1.7 → 12.2 → 그 이후까지 공개 예정 3. 현재 Titan Reforged의 서구 서버 출시 가능성은 낮음 4. 군단식 무한 유물력은 돌아오지 않지만, 장기적인 캐릭터 성장 요소에는 다시 관심 5. 쐐기 상위 퍼센타일 보상을 '전문화별'로 나누는 방향 검토 6. 전문화 밸런스를 단순 DPS가 아니라 실제 콘텐츠 대표성까지 포함해서 판단 7. 클래스에 계속 버튼을 추가하는 방식에서 벗어나려 함 8. 레이드 설계는 WeakAura식 애드온 의존도를 크게 낮추는 방향 9. 쐐기 최상위 구간에는 별도의 난이도 요소나 어픽스가 다시 추가될 가능성 있음 전체적으로 보면 현재 WoW 개발팀의 방향은 꽤 일관적입니다. 콘텐츠 업데이트는 빠르게 유지하되 숙제는 늘리지 않고, 메타 강요는 줄이고, 캐릭터와 전문화의 정체성은 강화하며, 레이드와 M+에서는 플레이어가 게임 자체를 보고 판단하는 비중을 다시 높이려는 방향이라고 볼 수 있습니다. AI한테 요약하라 해봤는데 대충 들었을 때 잘못된 내용은 없는 거 같네요 근데 약간 다른 사이트에서 나온 얘기들을 덧붙인 것들은 있는 듯 |
흐앗타핫 