1. 두 사람은 실제로 무슨 일을 하나?

  • 이안 해지코스타스는 WoW 전체의 장기적인 방향과 여러 개발팀 사이의 의사결정을 총괄하는 역할.

  • 폴 쿠빗은 Midnight 제작 과정에서 각종 시스템과 콘텐츠에 좀 더 직접적으로 관여하는 위치.

  • 인터뷰에서도 이안은 장기적인 개발 철학을, 폴은 실제 제작 과정과 가까운 내용을 설명하는 경우가 많음.


2. Race to World First와 신화 레이드 설계

  • 개발팀은 RWF를 단순한 e스포츠 이벤트가 아니라 일종의 극단적인 실전 테스트 환경으로 보고 있음.

  • 최상위 길드들이 짧은 시간 동안 만들어내는 풀 횟수와 시행착오는 내부 테스트 규모를 훨씬 넘어감.

  • 예상하지 못했던 공략이나 허점 역시 이 과정에서 발견됨.

  • 다만 신화 레이드를 Liquid나 Echo 같은 최상위 길드만을 기준으로 설계하는 것은 아님.

  • RWF 도중 이루어지는 너프나 수정도 이후 수개월 동안 해당 보스를 잡을 일반 신화 길드까지 고려해서 진행.


3. 빠른 패치 주기는 계속된다

  • 용군단 이후의 약 8주 단위 업데이트는 앞으로도 기본적인 목표.

  • 다만 정확히 8주마다 반드시 패치를 내야 한다는 규칙은 아님.

  • 핵심은 과거처럼 수개월 동안 아무 업데이트도 없는 콘텐츠 공백을 만들지 않는 것.

  • 현재 개발팀은 빠른 업데이트 주기가 전체적으로 적절한 수준이라고 판단하고 있음.


4. BlizzCon과 향후 Retail / Classic 계획

이 부분은 향후 일정과 관련해 상당히 중요한 내용.

  • 12.1.5는 BlizzCon 이전에 PTR에 올라갈 예정.

  • BlizzCon에서는 그보다 더 먼 미래인

    • 12.1.7

    • 12.2

    • 12.2 이후
      까지 보여줄 예정.

  • 즉 이번 BlizzCon은 단순히 다음 소규모 패치 공개 정도가 아니라 Midnight 후반부와 이후 WoW 로드맵까지 다루는 행사가 될 가능성이 높음.

  • Classic 쪽에도 별도의 향후 계획이 준비되어 있다고 언급.


5. Titan Reforged를 서구 서버에도 출시할 계획은?

현재로서는 가능성이 낮음.

  • 중국의 Titan Reforged는 중국 WoW 유저들의 플레이 성향에 맞춰 만들어진 실험적인 서버.

  • 중국에서는 Classic 레이드와 여러 시대의 콘텐츠를 재배치하는 방식에 수요가 있었음.

  • 하지만 서구권에서는 개발팀이 기대한 만큼 강한 요구가 확인되지 않았다고 판단.

  • Classic 버전을 추가할 때마다 플레이어 풀이 또 분산된다는 문제도 중요하게 보고 있음.

  • 따라서 현재 중국에서 서비스되는 Titan Reforged를 그대로 서구에 가져올 가능성은 낮음.

  • 다만 여기서 시험한 아이디어를 미래 Classic 콘텐츠에 활용할 가능성까지 부정한 것은 아님.


6. 유물력 노가다 같은 장기 성장 시스템은 다시 나올까?

개발팀은 현재 와우의 성장 구조가 과거와 정반대 방향으로 너무 많이 이동했다고 보고 있음.

과거 군단의 유물력:

  • 끝없이 파밍해야 했고

  • 메인 캐릭터에 지나치게 많은 시간을 요구했으며

  • 부캐 플레이를 크게 방해했음.

반면 현재는:

  • 시즌 시작 후 4~6주 정도면 캐릭터 파워의 상당 부분을 확보할 수 있음.

  • 이후에는 성장 체감이 크게 줄어듦.

개발팀이 원하는 것은 그 중간 지점.

메인 캐릭터를 계속 플레이하고 성장시키는 이유는 만들되, 무한 유물력 같은 의무적인 노가다는 만들지 않는 방향.

군단식 유물력의 부활은 아니지만 장기적인 캐릭터 성장 요소 자체에는 다시 관심이 있음.


7. 왜 패치 첫날부터 직업 밸런스가 완벽하지 않은가?

  • 내부 테스트와 PTR만으로는 실제 라이브 서버의 플레이 규모를 재현할 수 없음.

  • 수많은 플레이어가 다양한 장비, 특성, 조합을 사용하면서 예상하지 못했던 문제가 발견됨.

  • 따라서 개발팀은 출시 시점에서 완벽한 밸런스를 만드는 것보다
    합리적인 수준으로 출시한 뒤 실제 데이터를 빠르게 반영하는 방식을 택하고 있음.

또한 밸런스를 판단할 때 단순 DPS 순위만 보는 것은 아님.

  • 레이드

  • 쐐기

  • PvP

각 콘텐츠에서 특정 전문화가 얼마나 실제로 사용되는지도 중요하게 봄.

숫자가 크게 뒤처지지 않아도 메타 인식 때문에 특정 전문화가 사실상 배제된다면 그것 역시 문제로 인식.


8. 쐐기 상위권 보상을 '전문화별'로 변경하는 방향

이번 인터뷰에서 가장 눈에 띄는 내용 중 하나.

향후 쐐기의 퍼센타일 기반 보상을 전문화별 랭킹 기준으로 지급하는 방향을 검토 중.

현재 구조에서는:

  • 특정 시즌의 강한 전문화로 인구가 몰리고

  • 비주류 전문화 유저는 같은 수준의 실력이어도 상위 퍼센트 경쟁에서 매우 불리함.

개발팀이 원하는 것은:

"이번 시즌 메타 전문화를 해야 한다"가 아니라
"내가 좋아하는 전문화에서 뛰어난 플레이를 하는 것"을 보상하는 구조.

즉 M+에서 메타 전문화 선택 압박을 낮추는 것이 목적.

정확한 적용 퍼센트나 보상 구조는 아직 확정되지 않음.


9. 40개 가까운 전문화의 클래스 디자인은 어떻게 판단하나?

개발팀은 전문화를 단순 DPS 수치로만 평가하지 않음.

중요하게 보는 요소는 대략 다음과 같음.

  • 해당 전문화만의 판타지와 정체성

  • 로테이션 자체의 재미

  • 특성과 선택지의 의미

  • 적절한 수준의 복잡성

  • 다른 전문화와 구별되는 역할

특히 현대 와우에서 계속 새로운 버튼과 능력을 추가하는 방식은 한계에 도달했다고 보고 있음.

영웅 특성이나 정점 특성 같은 별도의 성장 시스템 역시 기본 특성 트리에 계속 능력을 붙이는 대신 새로운 성장감을 제공하기 위한 방법.

장기적으로는 다시 한번 능력과 특성 구조를 정리하는 작업이 필요할 가능성도 언급.


10. 언제 단순 버프가 아니라 전문화를 리디자인하나?

개발팀은 튜닝 문제와 디자인 문제를 명확하게 구분하고 있음.

예를 들어:

DPS가 부족하다
→ 단순 수치 조정으로 해결 가능.

하지만

  • 로테이션 자체가 재미없거나

  • 능력끼리 시너지가 없거나

  • 전문화 판타지가 제대로 전달되지 않거나

  • 플레이어가 원하는 방식과 설계된 플레이 방식이 근본적으로 다르면

→ 리디자인이 필요.

다만 리워크에도 위험이 있음.

현재 전문화를 좋아하는 기존 유저층이 있기 때문에 개발자가 "더 좋은 디자인"이라고 생각해도 기존 플레이 스타일을 없애버릴 수 있음.

따라서 리워크 시에는:

  • 데이터

  • 플레이어 피드백

  • 실제 플레이 패턴

  • 해당 전문화가 가지고 있던 역사적인 정체성

등을 함께 고려한다고 설명.


11. OSRS(룬스케이프)처럼 게임 시스템을 유저 투표로 결정하는 방식은?

개발팀은 이에 대해 상당히 신중한 입장.

WoW 플레이어는 하나의 집단이 아니라:

  • 레이더

  • M+ 유저

  • PvP 유저

  • 솔로 플레이어

  • 수집가

  • 부캐 위주 플레이어

  • 메인 캐릭터 하나만 집중하는 플레이어

등 서로 다른 이해관계를 가진 집단으로 구성되어 있음.

때문에 한 집단에서 압도적으로 인기 있는 변경이 다른 집단에게는 매우 나쁜 변경일 수도 있음.

개발팀이 피드백에서 특히 중요하게 보는 것은:

플레이어가 제안한 해결책을 그대로 적용하는 것보다
"왜 플레이어가 불편함을 느끼는가"를 파악하는 것.

최종적인 게임 디자인 결정은 개발팀이 책임져야 한다는 입장.


12. Midnight 이후의 레이드 / 전투 설계

Midnight에서 전투 애드온의 기능을 크게 제한한 것과 연결되는 이야기.

기존 WoW에서는:

  1. 보스 기믹이 복잡해짐

  2. WeakAuras 등이 기믹을 자동으로 정리해줌

  3. 개발자는 애드온으로 쉽게 풀 수 없는 기믹을 만듦

  4. 플레이어는 다시 더 복잡한 애드온을 만듦

이라는 일종의 군비 경쟁이 이어졌음.

Midnight에서는 이 구조를 끊으려는 것.

앞으로는:

  • 게임 자체의 시각적 정보가 명확해야 하고

  • 음향 정보도 충분히 전달되어야 하며

  • 플레이어가 직접 상황을 판단할 수 있어야 하고

  • 기본 UI가 필요한 정보를 제공해야 함.

"애드온을 보고 보스를 잡는 게임"에서 "게임 화면을 보고 보스를 잡는 게임"으로 되돌리는 것이 목표.

보스 설계에서도 지나치게 많은 독립 기믹을 쌓기보다는 하나의 기억하기 쉬운 핵심 규칙을 중심으로 전투를 확장하는 방식을 중시.


13. 쐐기의 향후 변화 — 고단 전용 어픽스 가능성

마지막으로 쐐기 난이도 구조에 대한 이야기.

개발팀은 쐐기를 단순히 '같은 던전 + 몹 체력과 공격력 증가'만으로 무한 확장하는 방식에는 한계가 있다고 보고 있음.

향후에는 쐐기를 대략적으로

  • 입문 및 장비 파밍 구간

  • 숙련 플레이 구간

  • 최상위 경쟁 / Prestige 구간

처럼 구분하는 방향에 관심을 가지고 있음.

특히 초중단에서는 복잡한 어픽스 때문에 던전을 배우기 어려워지는 문제를 줄이고,

반대로 최상위 키에서는 추가적인 기계적 난이도를 제공하기 위해 어픽스와 비슷한 시스템을 다시 활용할 가능성을 언급.

아직 구체적인 어픽스나 시스템이 확정된 것은 아님.



핵심 신규 정보만 요약

1. 12.1.5는 BlizzCon 이전 PTR 예정

2. BlizzCon에서 12.1.7 → 12.2 → 그 이후까지 공개 예정

3. 현재 Titan Reforged의 서구 서버 출시 가능성은 낮음

4. 군단식 무한 유물력은 돌아오지 않지만, 장기적인 캐릭터 성장 요소에는 다시 관심

5. 쐐기 상위 퍼센타일 보상을 '전문화별'로 나누는 방향 검토

6. 전문화 밸런스를 단순 DPS가 아니라 실제 콘텐츠 대표성까지 포함해서 판단

7. 클래스에 계속 버튼을 추가하는 방식에서 벗어나려 함

8. 레이드 설계는 WeakAura식 애드온 의존도를 크게 낮추는 방향

9. 쐐기 최상위 구간에는 별도의 난이도 요소나 어픽스가 다시 추가될 가능성 있음

전체적으로 보면 현재 WoW 개발팀의 방향은 꽤 일관적입니다.

콘텐츠 업데이트는 빠르게 유지하되 숙제는 늘리지 않고, 메타 강요는 줄이고, 캐릭터와 전문화의 정체성은 강화하며, 레이드와 M+에서는 플레이어가 게임 자체를 보고 판단하는 비중을 다시 높이려는 방향이라고 볼 수 있습니다.



AI한테 요약하라 해봤는데 대충 들었을 때 잘못된 내용은 없는 거 같네요
근데 약간 다른 사이트에서 나온 얘기들을 덧붙인 것들은 있는 듯