출처와 잡설.

출처:

https://www.wowhead.com/news/tettles-interview-with-ion-hazzikostas-and-paul-kubit-legendaries-addon-changes-382637


와우헤드의 Tettles의 이언과 폴 인터뷰 요약. 

Tettles이 이언과 폴과 인터뷰를 진행하였습니다. 와우헤드가 이를 요약했습니다. 


들어가며. 

이언은 12년 전에 그가 사람들에게 악마 흑마법사를 다시 키우라고 권한 이야기를 아직도 듣곤합니다(*흑역사 소환).
폴 쿠빗은 대격변의 퀘스트, 군단의 전문 기술, 필드 스케일링, 싸움꾼 조합, 한밤 개발 등에 참여했습니다. 



레이드 버프. 

레이드 버프의 기원 중 일부는 지원과 시너지, 다른 사람들과 파티를 할 때 느끼는 강인함에서 시작되었습니다. 이런 점은 참 매력적이라고 생각합니다. 
최근 몇 년 동안 블리자드는 레이드 버프를 최적의 레이드 조합이 보다 다양하게 되도록 하는 일종의 안전장치로 여기고 있습니다. 
모든 직업과 전문화가 파티를 찾고 소속감을 느낄 수 있기를 바랍니다. 
레이드 버프는 다양한 형태를 가지고 있습니다. 직접적인 능력치 증가 외에도, 명확한 유틸기도 있습니다. 죽음의 손아귀는 전통적인 의미의 레이드 버프는 아닙니다만, 죽음의 기사가 레이드에서 한 자리를 차지하게 하는 수단 중 하나입니다. 
하지만 현실적으로, 이런 유틸기(죽음의 손아귀나 쇄도의 포효 등)는 최고 수준의 플레이어에게만 중요합니다. 
밸런스란 두 가지로 나누어 입니다.  첫 번쨰는 실제 수치와 커뮤니티의 인식입니다. 다른 하나는 대표성입니다. 대표성은 플레이어들이 가장 중요하다고 생각하는 부분입니다. 플레이어는 소속감을 느낄 수 있어야 하며, 그렇지 않다면 문제가 됩니다. 
레이드 버프는 대표성을 확보하기 위한 가장 쉬운 방법 중 하나입니다. 하지만 유일한 방법은 아닙니다. 레이드 버프가 없더라도 충분히 대표성을 갖춘 특성이 있다면 괜찮다고 여겨지니까요. 
다양한 전투 프로필도 대표성을 확보하기 위한 또 다른 수단입니다. 
유틸기 레이드 버프는 더 흥미롭지만, 그런 종류의 협업 플레이가 필요한 콘텐츠를 하지 않는 그룹도 많습니다. 유틸기 레이드 버프만 제공한다면 많은 그룹에서 충분히 가치를 인정받지 못할 것입니다. 그러며 대표성 확보라는 목적을 달성하지 못합니다. 하지만 그런 버프를 제공할 수 있다는 것은 나름 멋진 것이라고 생각합니다. 



다양한 유형의 플레이어를 만족시키기. 

수 년 동안 빌려온 힘이나 플레이어 성장 시스템에 대한 의견은 끊임없이 바꿔왔습니다. 블리자드는 특정 유저층에 귀를 기울이다가도, 다른 유저층으로부터 부정적인 피드백을 받아 정반대로 돌아가기도 하였습니다. 
여러 캐릭터를 키우지 않는 플레이어들에게 군단은 완벽한 확장팩이었습니다. 언제든 얻을 수 있지만 계정 내 공유가 아닌 유물력은 여러 캐릭터를 키우는 유저들에게 압박감과 좌절감을 낳았습니다. 
RPG의 파워 성장 관점에서 볼 때, 현재 시스템은 시즌 초반 4~6주 동안 시즌 전체 파워의 90% 이상이 집중되어 있어, 초반에 너무 강력해지는 영향이 있습니다.
일부 유저들은 조금 더 부드러운 성장 곡선을 원합니다. 또한 점진적인 레이드 버프나 일관적인 너프에 의존하는 대신, 장비를 통한 파워업을 통해 도전 과제를 극복하고자 합니다. 
하지만 이런 시스템은 부캐 육성에는 매우 유리합니다. 여러 캐릭터를 플레이 하고 싶거나 복귀 유저들에게 현재 시스템은 아주 좋다고 생각합니다. 



장비 맞추기. 

원하는 장비의 대부분을 얻는 것은 확실히 이전보다 쉬워졌습니다. 
어떤 플레이어에게는 장비가 목적을 달성하기 위한 수단이지만, 어떤 플레이어에게는 목적입니다. 



쐐기 vs 레이드 장비. 

두 시스템은 각각의 장비 획득 방식에서 장단점을 가지게 끔 설계되었습니다. 양쪽 모두에게 선의의 부러움이 있습니다. 
예를 들어 레이드에서의 파밍은 주간 제한이 있어서, 쐐기 유저의 파밍을 부러워합니다. 
최상위 콘텐츠에서 레이드 경쟁은 시즌 초반에 누가 먼저 신화 보스를 처치하느냐입니다. 반면 쐐기돌 던전 경쟁은 시즌 후반에 집중됩니다. 
쐐기돌 던전에서 최고의 장비를 갖추는 데는 오랜 시간이 걸립니다. 플레이어들이 최상위 목표를 달성하고자 하는 시기와 크게 다르지 않습니다. 
블리자드는 플레이어들이 원하는 장비를 빨리 얻고 싶어하는 것을 이해합니다. 하지만 쐐기돌 던전의 경우 시즌 후반에 가서야 최종 경쟁의 막이 오릅니다. 



패치나 확장팩 초기화. 

뉴비나 복귀자들이 기존 플레이어들에 비해 많이 뒤쳐진다는 느낌을 받지 않도록 하는 것이 중요합니다. 
현재 시즌에서 다음 시즌으로 무언가를 이어가는 것은 나름의 장점이 있습니다. 
드레노어의 전쟁군주에서 군단으로의 변화를 엄청났는데, 이는 13개월의 없데이트의 영향을 결과 한 번에 많은 것이 추가되었기 때문입니다. 
하지만 지금 와우는 더 잦은 패치와 핫픽스를 통해 변경 사항을 보다 빠르게 적용합니다. 물론 큰 변경 사항은 마이너 패치나 새로운 시즌, 새로운 확장팩에 적용합니다. 
용군단 문장 시스템은 2시즌에 추가되었습니다. 만약 제대로 작동하지 않았다면, 바로 폐지할 계획이었습니다. 



빌려온 힘. 

레시 붕대, 옴니움 장서, 부식의 제단 등의 빌려온 힘입니다.
군단 유물력같이 오랜 시간 노가다를 해야 하는 시스템은 한 캐릭터만 키우는 사람과 여러 캐릭터를 키우는 사람 사이에 갈등을 낳습니다.
진행 과정에서 필수적인 부분이 있고 많은 시간이 소요되기에 큰 고통과 좌절을 낳기도 합니다. 
옴니움 장서를 여는데 필요한 콘텐츠는 12.0.7 패치에 딱 맞았습니다. 지금 시작하더라도 상대적으로 쉽게 따라잡을 수 있고, 계정 전체에 적용됩니다. 
모든 장비는 빌려온 힘이라는 용어는 확실히 과대해석입니다. 장신구를 더 좋은 걸로 바꾸면 기분이 좋아지는 것은 당연한 일입니다. 하지만 빌려온 힘의 단점은 격전의 아제로스 사전 패치떄 접속했더니, 유물 특성이 비활성화되어 있는 것과 같은 상황이니까요. 
많은 시스템이 비대해졌다는 것은 잘 알고 있습니다. 하지만 모든 것이 영구적이라면 게임이 너무 비대해지거나 플레이어에게 제공할 수 있는 콘텐츠가 극대로 제한되게 됩니다. 이는 그다지 흥미롭지 않습니다. 



전설. 

향후 전설 시스템에 대해 말씀드릴 수 있는 건 없습니다. 보상 팀에서 논의중이긴 합니다. 
전설 아이템의 장점은 개인 뿐 아니라 그룹 전체에서도 큰 목표가 된다는 점입니다. 
용군단 전설 아이템에 대한 플레이어들의 심리 분석은 나름 흥미롭습니다. 이는 향후 전설 아이템이 나아갈 길에 대한 방향성을 제공합니다. 
시즌 초기에 전설 아이템을 보유한 플레이어가 수 백명에 불과했을 때(전체 유저 중 한자리 퍼센트)는 전반적으로 긍정적인 반응을 보입니다. 사람들은 전설 아이템 보유에 자부심을 느끼고, 기대감에 부풀어 있습니다. 하지만 전설 아이템을 보유한 플레이어의 수가 1/3을 넘어가면 모두가 불만을 품게 됩니다. 이제 길드에는 전설 아이템이 없는 유일한 유저가 있게 되고, 파티 가입 신청자는 전설 아이템을 꼭 가지고 있어야만 합니다. 전설 아이템은 열망의 대상이 되기 보다는 불이익을 주는 존재가 되버립니다. 
블리자드는 앞으로 전설 아이템 획득 방식을 개선할 것입니다. 모두가 원하면서도, 너무 흔해지면 오히려 역효과를 낳는다는 점을 잘 알고 있기 때문입니다. 



애드온. 

애드온의 목표는 늘 그랬듯이 경쟁에서 우위를 점하는 것이 아닙니다.
블리자드는 기본 UI와 애드온 제작자를 위한 API를 지속적으로 개선하고자 합니다. 플레이들이 콘텐츠를 즐기기 위해 애드온이 필요하다고 느끼지 않는한, 플레이어들이 원하는 것을 계속 제공하고자 합니다. 
12.1.0 패치의 변경사항을 통해 블리자든의 목표에 더욱 가까워졌습니다. 
플레이어들이 자신에게 유리한 방식으로 정보가 표시되는 것은 괜찮지만, 표시되는 정보는 모두 같아야 합니다. 
블리자드는 탄탄한 기본 게임 경험을 제공하는데 중점을 두고 있습니다. 애드온은 화면에 정보가 표시되는 방식과 위치를 사용자지점으로 하는 용도로만 사용되어야 합니다. 
애드온이 사용자의 문제를 해결해주거나, 애드온을 사용하지 않는 사람들이 접근할 수 없는 정보를 제공해서는 안됩니다. 
만약 누군가 힐을 하면서 바닥 피하는 것이 어렵다면 이를 애드온으로 해결하는 것은 괜찮습니다. 하지만 특정 보스의 패턴을 날로먹을 정도의 애드온을 모든 파티원이 다 사용하는 상황은 아닙니다.
블리자드는 새로운 시스템, 던전, 공격대를 만드든데 시간을 투자하는 것이 순전히 긍정적인 효과를 낳는다는 것은 경험을 통해 알고 있습니다. 20년 넘게 게임을 개발하다보면 커뮤니티의 트랜드와 생각에 따라 콘텐츠를 수정하거나 개선하는 과정은 필수적입니다. 블리자드는 커뮤니티의 인기가 없는 정책을 밀어붙이는 것을 좋아하지 않습니다. 
애드온 변경 사항을 발표했을 초기에, 만약 커뮤니티 전체가 부정적인 반응을 보였다면 아마 재고했을 것입니다. 하지만 의견은 분분했고, 많은 사람들이 이를 통해 성공적인 결과를 낳는다면 좋을 것이라 하였습니다. 이런 지지에 힙입어 블리자드는 그 방향으로 나아갔습니다. 물론 특정 변경 사항에 대한 소통의 부재가 후회로 남긴합니다., 



특성. 

특성을 짜면서 지나치게 복잡하게 만들지 않았습니다. 영웅 특성이 별도로 분리된 것은 이 이유때문입니다. 정점 특성은 플레이어들이 원했을만한 요소로 구성되어 있습니다. 
블리자드는 이런 방식이 무한정 지속될 수 없다는 것을 잘 알고 있습니다. 판다리아의 안개 특성 시스템의 제한된 선택지에 대한 수많은 피드백 때문에 특성을 개편했을 때도, 몇 개의 확장팩 동안만 지속되었지 영원히 지속될 수는 없었습니다. 아직 이 내용에 대해 드릴 말씀을 없습니다. 기존의 장점을 유지하면서도 복잡성을 줄이기 위해 특성은 다시 한 번 조정 및 초기화될 것입니다. 



레이드 변경. 

한밤 1시즌 때 신화 공격대의 인원을 탄력적이게 하는 등의 다양한 변화를 주었습니다. 앞으로 개선 방안을 모색할 것입니다. 
현재 레이드 생태계에서 두 가지 문제점을 발견하였습니다. 앞으로 이를 중점적으로 개선해 나갈 것입니다.
  • 첫 번째는 정예를 완료했지만, 20명을 못 모은 공격대가 제법 있다는 점입니다. 1인 보스 공격대나 신화 공격대 인원 탄력적 등의 방법으로 이 문제를 해결할 수 있지만, 각 시즌의 최종 보스 신화 난이도는 고정적인 인원으로 잡는게 맞다고 생각합니다. 
  • 두 번째는 일반 난이도 공격대의 존재 이유입니다. 파티를 직접 구성해야 하는 것에 비해 보상은 그다지 크지 않습니다. 드레노어의 전쟁군주 시기에는 나름 의미가 있었으나, 지금은 구렁을 혼자 돌아도 보상을 얻을 수 있습니다. 그래서 우리는 레이드에 보다 쉽게 접근하는 방법으로 일반 난이도를 바꿔보려고 합니다. 



공개 테스트 서버 테스트. 

블리자드는 공개 테스트 서버에서 많은 것을 배웁니다. 직업 변경점은 가장 큰 것이고요. 
블리자드는 공개 테스트 서버에서 시네마틱이 스포일러가 될 수 있어서 최대한 숨기고자 합니다. 
이는 클라이언트와 데이터 파일의 작동 방식, 그리고 지난 20년 동안 커뮤니티가 이를 분석해온 방식으로 더 어려워지고 있습니다. 
예를 들어 와우헤드는 블리자드가 핫픽스를 올리기 전에 이미 핫픽스 내용을 알고 있죠. 
블리자드는 이를 피하고 싶지만, 직업 변경점처럼 커뮤니티의 피드백이 필요한 경우도 있습니다. 해당 직업을 플레이하고 어떤 느낌을 받았는지 직접 듣는 것은 필요하기 때문입니다. 
확장팩이나 패치의 첫 몇 주가 정해진 체크리스트처럼 완료하는 것이 아니라, 커뮤니티와 함게 발전하는 여정으로 느껴졌으면 합니다. 



12.1.0 패치의 버그들. 

생존 사냥꾼의 경우 2시즌 2세트만 갖췄어도 4세트 달성 업적이 되는 문제가 있었습니다. 이는 단순히 데이터 하나가 뒤집힌 결과 생긴 버그였습니다. 이 버그에 영향을 받은 생존 사냥꾼은 극소수였습니다. 
또한 보물 테이블의 위치 오류로 인해, 일부 플레이어가 불꽃을 얻지 못하거나 너무 많은 불꽃을 얻는 문제가 있었습니다. 이 문제를 수정하는데는 상당한 시간이 걸렸습니다. 데이터 하나 오류로 인해 수정 작업이 너무 길어지는 건 바람직하지 않습니다. 
버그발생은 당연히 짜증난 일입니다. 변명은 아니지만 설졍드리자면, 이 게임은 엄청나게 많은 데이터를 가지고 있습니다. 4세트 달성 업적으치 경우, 디자이너가 각 세트 보너스에 해당하는 40개의 숫자를 수동으로 입력하는 작업입니다. 앞서 말씀드린 생존 사냥꾼 문제는 여기서 하나를 틀려서 터진 일입니다. 
블리자드는 사후 근본 원인 분석을 통해 어떻게 버그를 발견하였는지 파악하고, 도구를 개선하거나 디자이너가 실수를 하기 어렵게 만들려고 노력합니다. 
인간은 누구나 실수를 합니다. 이언은 인터넷에 돌고 있는 AI 바이드 보트 관련 밈을 잘 알고 있습니다. 하지만 이런 작업은 수동으로 진행됩니다. QA 팀의 규모든 커졌으나, 그들의 업무량도 그 어느때보다 커지고 있습니다.
블리자드는 항상 최선의 결과를 낳기 위해 최선의 노력을 다 하고 있습니다. 
튕긴 플레이어가 계속 주문을 시전하는 버그가 있었습니다. 이를 조사한 결과, 해당 캐릭터가 마치 정배를 당한 것처럼 활동하고 있었습니다. 이전에는 튕기면 기절 상태가 되었으나, 이를 그냥 두는 상태로 변경하면서 생긴 문제였습니다. 이 문제는 수정되었습니다. 



커뮤니티와의 소통. 

이언와 폴 각각에게 자유롭게 답할 기회를 주었습니다. 

  • 이언 - 블리자드는 여러분의 의견에 귀를 기울이고 있습니다. 만약 블리자드가 집중할 수 있는 플레이 스타일이 하나뿐이라면 작업은 훨씬 쉬웠을 것입니다. 하지만 와우의 매력은 다양한 플레이 스타일에 있습니다. 모두가 자신의 취향에 맞는 게임을 원합니다. 블리자드는 전체 플레이어의 만족도를 극대화하는 방향으로 나아가라고 노력하고 있습니다. 피드백을 무시하는 것이 아닌, 서로 상충하는 목표와 바람 사이에서 균형을 맞추고자 합니다.
  • 폴 - 블리자드의 모든 구성원은 와우를 사랑합니다. 게임을 만드는 사람들도 여러분과 함께 게임을 즐깁ㄴ비다. 모두가 함께 플레이할 때 블리자드도 너 나은 성과를 낼 수 있습니다.