PvE 기준으로, 증가하는 공격력 및 치유량의 대략적인 수치 및 와우헤드의 코멘트는 다음과 같습니다.
죽음의 기사.
냉기 - 단일 7%, 광딜 7% 증가.
광딜은 더 높을 수 있으나, 대상 수에 따라 달라집니다. 현재 죽음의 인도자가 모든 면에서 대재앙의 기수보다 더 강력할 것으로 예상됩니다.
악마 사냥꾼.
파멸 - 단일 3.8%, 광딜 3.8% 증가.
파멸 악마 사냥꾼은 연이은 버프와 중요 장비가 개방되면서 레이드에서는 포식 악마 사냥꾼보다 앞서가기 시작했습니다. 특히 울라텍에서 뛰어난 광딜과 단일 대상 폭딜 때문에 버프 전부터도 월퍼킬 경쟁에서 활약했습니다.
복수 - 받는 피해 약 5.55% 감소.
복수 악마 사냥꾼의 딜 증가는 없으나 받는 피해가 약 5.55%만큼 감소하여 생존이 쉬워질 것입니다.
드루이드.
조화 - 단일 4.1%, 광딜 4.1% 증가.
조화 드루이드는 공개 테스트 서버에서 매우 강력한 딜로 주목을 받았으나, 실제 본섭에서 그 기대에 미치지 못했습니다. 하지만 그럼에도 현재 2시즌 레이드 딜은 나쁘지 않은 편입니다. 이번 딜 증가는 조화 드루이드의 가려운 부분을 긁어줄 것이지만, 최상위권 쐐기돌 던전에서 한 자리를 차지할 수 있을지는 아직 미지수입니다.
야성 - 단일 8~10% 증가, 광딜 6% 증가.
야성 드루이드가 전에 밸런스 조정에서 누락된 것은 다소 의아합니다. 애시당초부터 야성 드루이드가 좋은 티어가 아니었기 때문이죠. 이번 버프를 제법 강력하지만, 현재 레이드에서 워낙 약한 편이기에, 최악에서는 벗어나 그저 그런 수준까지 오를 것 같습니다. 하지만 쐐기돌 던전에서는 이야기가 다릅니다. 야성 드루이드는 쐐기돌 던전에서 자신에게 유리한 버프를 제공하는 소위 물리 조합을 짤 때 제법 강력한 모습을 보여왔습니다. 이 모습은 당분간 유지뢸 것으로 보입니다. 지난 몇 시즌 동안 야성 드루이드는 늘 초반에 레이드에서 약했고, 수차례의 버프가 필요했습니다. 블리자드가 이 점을 깨닫고 적절한 조정을 해주기를 바랍니다.
회복 - 치유량 4% 증가.
숙련된 회복 드루이드 플레이어라면 레이드에서 좋은 모습을 보여줄 것으로 예상합니다. 하지만 쐐기돌 던전 최상위권까지 갈 수 있을지는 아직 의문이 듭니다.
사냥꾼.
야수 - 단일 6.5%, 광딜 6.5% 증가.
야수 사냥꾼의 공격력 증가는 분명 환영할 만한 조치입니다. 하지만 마지막 보스들의 문제를 해결하는데 야수 사냥꾼의 강점을 찾는 것은 쉽지 않아 보입니다. 물론 야수 사냥꾼은 레이드 초반 보스에서 매우 강력한 모습을 보입니다.
생존 - 단일 6.4%, 광딜 6.8% 증가.
현재 생존 사냥꾼의 티어는 매우 낮은 편입니다. 이 버프가 생존 사냥꾼을 바닥에서 끌어올리는데는 도움을 줄 것이지만, 생존 사냥꾼이 가진 근본적인 문제 점 중 하나인 많은 대상을 상대로 한 약한 광역 딜의 문제를 아직도 해결되지 않고 있습니다.
마법사.
화염 - 단일 2.9%, 광딜 2.9% 증가.
레이드를 하건 쐐기를 하건, 화염 마법사는 현재 가장 비효율적인 직업 중 하나입니다. 비전 마법사나 냉기 마법사에 비해 강점을 찾기 어렵습니다. 화염 마법사의 광딜은 처참함 편이므로, 화염 마법사가 경쟁력을 가질 수 있는 구간은 단일딜 뿐인데, 이는 이론적으로 이동으로 인한 딜 손실이 없다는 전제 하에서만 가능한 딜량입니다. 2시즌 티어 세트 효과로 인해 이동으로 인한 딜 손길은 화염 마법사에게 큰 문제가 되고 있습니다. 레이드에서 단일딜 보스는 스조라크 하나인데, 스조라크는 이동이 잦은 보스 중 하나입니다. 그러다보니 화염 마법사 정도의 딜은 비전과 냉기 마법사면 충분히, 아니 그 이상을 뽑을 수 있습니다. 화염 마법사의 버프는 분명 반가운 소식이지만 오랜 가뭄을 끝내기에는 부족한 빗방울일 뿐입니다.
냉기 - 단일 6%, 광딜 6% 증가.
비전 마법사가 너무 강력하다보니 PvE 콘텐츠에서 냉기 마법사를 할 이유는 많지 않았습니다. 그래서 이번 버프는 나름 반가운 소식입니다. 그럼에도 냉기 마법사의 광역 딜 연계는 여전히 아쉬운 부분입니다. 눈보라가 다른 능력 및 특성과 연계가 적은 편입니다. 심지어 광딜에서 눈보라를 거의 쓰지 않는 빌드가 연구될 정도니 말이죠.
수도사.
운무 - 레이드 힐 3.9% 증가, 쐐기 힐 1.5% 증가.
레이드에서 이루어지는 치유량의 약 75%는 치유량 증가 효과의 영향을 받지만, 쐐기돌 던전에서는 약 30%만 영향을 받을 뿐입니다. 4세트 발동 확률 증가는 고정된 글로벌 쿨다운에 의해 약 0.1% 정도의 치유량 증가만을 가져옵니다. 그래서 여전히 운문 수도사는 레이드에서 2세트만 갖추곤 합니다. 쐐기돌 던전에서는 이보다 큰 긍정적인 영향을 미쳐, 치유량이 약 0.5%정도 증가할 것이라고 봅니다.
풍운 - 단일 2%, 광딜 2% 증가.
오라 피해량 4% 증가는 자동 공격이나 오라에 포함되지 않는 다른 공격력의 피해량 증가 떄문에, 실제 증가폭은 4%에 훨씬 미치지 못합니다. 광딜에서 볼 때, 이 버프는 이미 멋진 케이크 위에 작은 장식을 하나 추가한 것 뿐입니다. 풍운 수도사의 광딜은 이미 강력하기에, 추가되는 것만으로도 훨씬 좋아집니다. 하지만 단일딜의 경우 구멍이 뚫린 곳에 작은 장식 하나를 둔 것입니다. 이 정도 버프는 문제를 해결하지 못합니다. 그래서 풍운 수도사의 광딜을 유지하면서 단일딜을 올리는 방법이 마련되어야 한다고 봅니다.
성기사.
보호 - 단일 2%, 광딜 3.5% 증가.
아주 사소한 버프입니다. 이로 인해 신성화 특성에 조금 더 의존할 수 있을 겁니다. 하지만 전체적으로 볼 때 무시할만한 수준의 버프인 것도 사실입니다.
사제.
수양 - 치유량 0% 증가.
수양 사제의 버프는 레이드가 아닌 쐐기돌 던전에서만 영향(마나 관리)을 미칠 것으로 보입니다. 하지만 던전에서의 속죄의 효과는 저번에 너프되었기에, 초고단 쐐기돌에 가면 여전히 어려움을 겪을 것입니다.