0-1. 인사글

안녕하세요. 아즈샤라에서 활동하고 있는 Shanes라고 합니다.
8.1 버전이 발표되어 나올 예정인데도 불구하고 한참 동안이나 고양술사 가이드가 업데이트 되지 않았는데다가, 최근 사건들로 인해서인지 아니면 부캐육성 중에서 선택된 것인지 고양술사에 대한 질문들이 많아지고 있어서, 심심하던 찰나 부족하지만 제 개인적인 고양술사 가이드를 작성해보려고 합니다.


0-2. 인증

소군단 때 복귀하여 군단 내내 술사로 진행하였고, 3특다 레이드/쐐기에서 활용하였으며 주 특성으로 고술을 하고 있습니다. 매 시즌마다 낮은 점수를 기록하지는 않았던 것 같네요.

- 영웅






울디르 나오고 많은 시간이 흘러 의미가 없는 지표지만, 적어도 공략글을 쓰는데 부족하나마 클래스 이해도는 있다는 증거가 되지 않을까하여 조심스레 올려봅니다. 잘하시는 분들이 너무 많아요...

- 신화



이번 시즌은 정공도 없고 시간도 부족하고, 또 고양 술사가 울디르에서 활약할 기회가 없어 소소하게 신화 따라가고 있습니다.


0-3. 목차

- 1. 격아에서의 고양술사
- 2. 고양술사의 스킬, 특성 및 스킬 우선순위에 대한 한 마디
- 3. 고양술사의 세팅 및 아제라이트
- 4. 마침글


1. 격아에서의 고양술사

제가 처음으로 와우를 시작했을 때가 리분말이었습니다. 대학 동기가 피시방비와 롯데리아 한우버거세트를 사준다는 꼬임에 넘어가서 노르간논 얼라이언스에서 흑마법사를 첫 캐릭으로 키웠었네요. 이후 2번째 캐릭으로 키운 것이 주술사가 되었고 (주 복술, 부 고술), 데스윙의 등딱지 하드를 세 번째 캐릭인 보기로 뜯은 다음에 접었다가 소군단 때 복귀했었고, 그때부터 지금까지 주 캐릭은 고술이 되었습니다.

현재 격아에서의 고양술사의 특징은 무엇일까요?

- 평타비중이 매우 높고, 매우 중요한 근딜이다. (타 근딜과 비교하여 평타데미지 뿐만 아니라 전체적인 딜적으로도)
- 꾸준 딜러이며, 뎀증기가 부재하다.
- 뚜벅이치고는 이동기가 괜찮다.
- 군단에서는 사슬복치의 대표 클래스였으나, 40% 데미지 감소의 1.5분 짜리 생존기가 존재한다.
- 누구도 아닌, 오로지 나를 위한 목숨인 30분쿨의 윤회가 존재한다. (전투부활 횟수를 소모하지 않는다.)
- 징기와 더불어 조건부 즉시 시전 힐을 넣을 수 있다.
- 도적, 흑마, 법사와 같이 넘사벽의 유틸기를 보유하고 있지는 않지만, 1) 대지정령, 2) 진동의 토템, 3) 3초 후(깔고나서 2초), 조건부 40초-1분쿨의 광역 스턴, 4) 쿨이 없는 마법해제, 5) 유일한 저주해제 딜러, 6) 12초의 짧은 원거리 차단기, 7) 쇄포 하위호환 바질토, 8) 탱커 생존지원 대지의 보호막 등등등등 잡다한 유틸이 꽤 되는 클래스다.
- 그렇지만 딜은 세지도, 또 그렇다고 아주 약하지도 않은 딜러다.
- 시너지가 없다.
- 위의 모든 장점을 나열해봤자 따위인 것이다.
- 그치만 재밌다.
- 딜사이클이 어렵지 않지만, 손가락이 바쁘고 나름 설계해야하는 것이 있다.
- 그리고 늑대가 귀엽다. (진짜로)

정도가 되겠네요.

현재 울디르에서는 대다수의 근딜이 다 그렇지마는, 특히 술사는 시너지도 없어 외면받고 있는 것이 현실이긴합니다.
더욱이 쐐기는 3자리 딜러에서 시너지 및 유틸 딜러에게 더더욱 경쟁이 밀리는 상황입니다.
그렇지만, 고술은 재밌고 잘하면 1인분 그 이상의 역할을 톡톡히 해낼 수 있는 직업입니다.


2. 고양술사의 스킬, 특성 및 스킬 우선 순위에 대한 한 마디
2-1. 스킬편


고술은 초창기 컨셉과 달리 토템과 시너지딜러라는 아이덴티티에서 폭풍인도자라는 프록형 패시브에 모든 것을 맡기는 꾸준딜러로 자리 매김하였습니다.


<뜨기만 하면 세상을 다 도륙낼 자신감이 생기는 폭풍인도자>

이번 기회에 고양 술사의 기본 스킬과 특성 스킬을 알아보고 고찰의 시간을 가져보겠습니다.

2-1-1. 딜링기

 불꽃 혓바닥입니다. 주문으로 인정되며 사거리는 20미터입니다. 시전 시 대상에게 화염피해와 자신에게 버프를 걸어 대상 타격 시 추가 화염피해를 입힙니다. 패치워크식 단일 대상 기준 5~10%의 딜 비중을 가지고 소모하는 자원 값이 없기 때문에 항시 유지해주고 쿨마다 돌려주어도 기대값이 용암채찍보다 비슷하거나 살짝 높을 정도로 좋은 필러기입니다. 딜사이클에서 글쿨마다 스킬을 꾸준히 써주어야하는 현 고술의 딜사이클에서 굉장히 가치있는 스킬이며 꾸준히 써주어야 하는 스킬입니다.

 대지이빨입니다. 주문으로 인정되며 사거리는 20미터입니다. 고술의 핵심 자원 수급기이자 딜사이클의 설계의 꽃입니다. 시전 시 25의 소용돌이를 생성하고  자연피해를 입히며 아제라이트 특성 또는 고유 특성의 효과로 증가된 데미지를 넣을 수 있습니다. 대지이빨은 자원수급기의 핵심인 만큼 누를 게 없는 상황에서 스택이 쌓여있다고 남발했다가 폭풍인도자(이하 폭인)로부터 버림을 받는 상황이 오게되면 그만큼 난감하고 현탐이 오는 상황이 없습니다. 

 냉기의 무기입니다. 주문으로 인정되며 사거리는 20미터입니다. 시전 시 소용돌이 20을 소모하고 냉기피해를 입히고 3초간 대상의 이동속도를 50% 감소시키고 자신에게 버프를 걸어 대상 타격시 3초간 50% 이감을 겁니다. 한 때, 군단 전설효과 때문에 항시 유지해야되는 버프가 되기도 했었고, 우박폭풍이라는 고유 특성 때문에 딜의 핵심 비중을 차지하기도 했습니다만, 과거의 전유물이 되어버린 지금은 오로지 이감용으로만 쓰입니다. 다만, 이감효과는 굉장히 뛰어나고 피해를 줄 때마다 이감이 계속 걸리므로 탱커드리블에 도움이 될 수 있고, pvp에서도 대상을 끈질기게 물 수 있는 좋은 스킬입니다.

 용암채찍입니다. 시전 시 소용돌이를 40 소모하고 화염피해를 입힙니다. 참 애증의 스킬이죠. 데미지가 무시못하는 수준이지만, 자원 소모가 주요 딜링기인 폭풍의 일격보다 높고 오로지 보조무기로만 때리기 때문에 이후에 설명드릴 질풍효과를 받지 못합니다. 범위 딜링기인 낙뢰와 비교하였을 때, 소용돌이 대비 데미지가 약간 높고 그 외에 소용돌이를 소모해서 데미지를 넣을 필러기가 존재하지 않기 때문에 주요 필러기로 쓰이고 있습니다만, 굉장히 아쉬운 스킬입니다.

 낙뢰입니다. 시전 시 소용돌이를 20 소모하고 전방 광범위에 자연피해를 입힙니다. 또한, 2타겟 이상의 데미지에게 낙뢰 적중 시 2가지의 버프가 생기는데, 하나는 맞은 타겟 수당 폭풍의 일격 데미지가 5%씩 증가하는 버프와 2타겟 이상 적중 시 폭풍의 일격과 용암채찍에 전방 광범위에 추가 자연피해를 입히는 버프가 걸립니다. 단일 타겟에서 낙뢰는 큰 의미가 없을 수 있으나 (5% 뎀증버프는 생기긴 합니다. 낙뢰로 1타겟을 때렸으니까!), 2타겟에 낙뢰를 때릴 수 있는 상황이라면 고술의 딜은 낙뢰가 좌지우지한다고 해도 될 정도로 아주 중요한 스킬입니다. 앞서 설명드린 2가지의 버프를 통해서 다수의 광타겟을 통해서 주타겟에 대한 단일을 엄청나게 높일 수 있으며 폭풍의 일격과 용암채찍에 발리는 버프로 인해서 꾸준광딜을 뽑아낼 수 있습니다. 또한, 재밌는 사실은 타격 판정인데요. 낙뢰를 통해서 다수의 타겟을 맞출 경우 1번의 스킬시전으로 인정되지 않고, 타겟 수만큼 타격한 것으로 인정이 됩니다. 이게 무슨 말이냐면, 이후에 설명드릴 질풍, 그리고 폭인 패시브 효과를 타겟 수만큼 더 받을 수 있다는 것입니다. 예를 들어, 단일 타겟에 낙뢰를 쳤다면, 1번의 타격으로 인정되고 질풍, 그리고 폭인 효과도 1번의 타격에 대한 확률값으로 판정됩니다. 그렇지만 5개의 타겟에게 낙뢰를 쳤다면, 5번의 타격으로 인정되고 질풍 및 폭인 효과도 5번의 타격에 대한 확률값으로 판정된다는 것입니다. 아주 간단하게 직관적으로 다수의 타겟에 낙뢰를 쳤을 때 폭인이 굉장히 잘 발동된다는 것을 고술 유저라면 경험해보셨을 것입니다.

 폭풍의 일격입니다. 고술 딜의 핵심이자 꽃, 미터기를 책임지는 킹갓엠페러빛 그 자체인 일명 폭격입니다. 시전 시 30의 소용돌이를 소모하고 양 무기로 대상에게 물리데미지를 입힙니다. 여기서 가장 중요하게 이해하여야 하는 것은 양 무기로 대상을 타격한다는 점과 물리데미지라는 점입니다. 양 무기로 대상을 타격하기 때문에 미터기에 집계되는 폭격 데미지를 살펴보면 폭격-주무기/폭격-보조무기로 나뉘어집니다. 따라서 데미지를 계산할 때는 두 데미지를 합산한 것이 폭격 데미지라는 것을 이해하셔야합니다. 또한, 이 킹갓엠페러빛 그 자체인 폭격이 물리데미지라는 점인데요. 굉장히 아이러니하고 옥의 티라고 할 수 있습니다. 후술할 패시브인 폭인은 특화에 비례하여 발동 증과효과를 받는데에 비하여 우리의 킹갓엠페러빛 그 자체인 폭격은 특화를 암만 올려봤자 물리데미지이기 때문에 데미지 증가가 없습니다. 오로지 1차스탯인 민첩, 즉 템빨이라는 것이죠. 이는 확장팩이 진행될 수록 풍족해지는 2차스탯의 효과를 제대로 누리지 못한다는 최대의 단점이 있습니다. 군단이라는 한 확팩을 지나오면서도 수정이 없는거로봐서는 똥보라의 철학인 것 같습니다. 

 번개화살입니다. 연쇄 번개도 아니고 그냥 번개화살입니다. 시전 시 그냥 자연피해를 입히는 원거리 번개화살을 하나 날립니다. 후술할 고유 특성 중 과충전에 의해서 번개화살의 데미지가 엄청 상승할 수 있기는 하지만, 그냥 의미가 없습니다. 장점이라고 하면 사정거리가 40미터이기 때문에, 대상과 멀리 이격하여 20미터의 필러기도 쓰지 못하는 상황에서는 그냥 이거라도 써주면 됩니다. 심지어 이전 군단에서는 늑대 폼으로 변해있을 시 소용돌이가 차서 그마저도 쓰지 않았습...니다만,..

2-1-2. 패시브

 질풍입니다. 주무기로 공격할 때마다 25+@%의 확률로 2번 더 타격을 하여 물리피해를 줍니다. 고술이 딜링 중 넴드와 계속 붙어있어야하는, 평타의 비중이 높고 매우 유의미한 이유인 패시브입니다. 여기서 이해하여야 할 것은 질풍의 발동확률은 특화에 비례한다는 점과 주무기로 공격할때마다 라는 점, 그리고 2회 추가 타격한다는 점입니다. 첫 번째로는 아시다시피, 물리데미지를 입히는데 특화를 높여야 발동률이 오르는 앞뒤가 안맞는 2차스탯설계라는 점을 다시금 상기하게 해줍니다. 두 번째로, 주무기로 공격할때마다라는 점은 보조무기로 공격하는 용암채찍으로는 질풍이 발동되지 않습니다. 또 한번 굉장히 불편한 사실을 발견하게 되었네요. 마지막으로 2회 추가 타격한다는 점이 이 패시브의 아이덴티티입니다. 후술할 패시브인 소용돌이치는 무기에 따라서 소용돌이 10을 생성함과 동시에 폭인발동이 2번의 추가타격에 대하여 계산될 기회가 생긴다는 점입니다. 앞서 설명했던 낙뢰의 경우, 다타겟에 대하여 모두 질풍이 발동하였다면 원활한 소용돌이를 생성하고 주타겟에 대하여 추가타격으로 인한 보너스까지 받을 수 있습니다.

 소용돌이치는 무기입니다. 간단하게 평타를 때릴 때마다, 그리고 질풍효과를 받을 때마다 소용돌이 5를 생성해주는 자원수급 패시브입니다. 평타를 쳤는데, 질풍이 터졌다? 그럼 5+5, 총 10의 소용돌이가 수급됩니다.

 특화: 원소 강화입니다. 특화에 비례하여 화염, 냉기, 자연피해 데미지가 증가하며 질풍과 폭인 발동률이 증가합니다. 하지만 우리의 주요 딜링기는 물리데미지죠. 씨부럴.. 그렇지만 특화의 기대치가 높은 이유는 비록 물리데미지가 아니더라도 불혀, 대지이빨, 낙뢰 등 화염과 자연피해가 차지하는 비중이 낮지 않을 뿐더러 가장 딜의 핵심인 폭인 발동률과 질풍 발동률을 올려주기 때문에 특화는 여전히 좋은 2차스탯으로 인정되고 있습니다.

 폭풍인도자입니다. 모든 고술유저는, 꼭, 항상, 폭인신에게 기도드리고 항상 경배드려야합니다. 폭인신에게 버림받는 순간 당신은 미터기에서 사라질 수 밖에 없습니다. 항상, 감사하십시오. 작은 폭격들아. 농담이고(농담이 아닐지도 모릅니다.) 이 엄청나고 종교적인 패시브는 무기 공격시 5+@%의 확률로 폭격의 재사용 대기시간을 초기화 시켜줍니다. 그 뿐만이 아닙니다. 초기화되고 난 다음의 폭격은 공격력이 무려 25%나 증가하고, 소용돌이를 소모하지 않으며 폭인으로 인한 폭격을 소모하고 난 뒤에도 폭격의 재사용 대기시간은 돌고 있지 않게 합니다. 쉽게 요약해서 1) 쥐꼬리만한 확률로 폭인이 발동이 되는데, 2) 발동이 되면 폭격이 바로 시전가능하게 되며 3) 이 때, 폭격은 단순하게 생각해서 2회를 칠 수 있게 될 뿐만 아니라 4) 2회중 첫 회는 25% 데미지 증가에다가 소용돌이를 소모하지 않는다. 라고 이해하시면 되겠습니다. 고술의 딜은 얘한테 달려있다고 봐도 무방할 정도로 로또적입니다.

 윤회입니다. 오로지 나를 위한 전투부활이자, 공격대의 전투부활은 소모하지 않습니다. 사망 시 윤회 쿨이 돌아와있다면 사용이 가능하며, 윤회 시 20%의 체력과 마나를 가지고 부활합니다. 아주 완소인 이 패시브는 치명적인 단점이 있습니다. 바로 재사용 대기시간이 30분이라는 점과 흔히 알고있는 리셋이 안된다는 점입니다. 따라서 매 트라이마다 윤회를 사용할 수 없습니다. 윤회는 생각보다 공략적으로 쓸 수 있는, 설계형 패시브입니다. 울디르에서는 대표적으로 제크보즈 스킬인 '공허의 보주'받이가 되겠지요. 공격력 증가효과를 마음껏 누린다음 사망하고 나서 남의 전부를 기다릴 게 아니라 본인 스스로 자리를 털고 일어나 다시 딜을 할 수 있습니다. 따라서 대다수의 술사유저는 윤회를 확실하게 킬을 하는 상황이 아니라면 아끼려고 할 것입니다. 그렇지만 우리의 공장님은 그렇지 않습니다. "술사님 윤회하세요" 그리고 전멸합니다. 내 심정도 전멸하고 내 키보드도 부숴집니다. 똥보라는 윤회 버프를 꼭 해줘야합니다. ㅡㅡ

2-1-3. 유틸기

 피의 욕망, 일명 블러드입니다. 술사의 아이덴티티는 옛말이 되었고, 이제는 법사, 냥꾼, 심지어 가죽세공을 통해서도 발동시킬 수 있죠. 그래도 내가 시전할 수 있다는 점은 여전히 메리트가 있습니다. 후술할 아제라이트 특성 중 고대의 공명은 블러드 시전 시 특화가 엄청나게 높아지는 것도 있고, 에전 군단 아르거스 신화에서 구슬조일 때, 전멸 페이즈 때 윤회를 써서 다른 공대원들이 죽어있는 동안에 먼저 혼자 블러드를 올리고 아르거스에게 풀딜을 때려박은 다음에 자살하여 딜로스를 줄이는 것도 가능했었죠. 5분 쿨에 10분동안 시전효과를 누리지 못하는 디버프, 그리고 40초 지속의 가속 30% 증가 공대 버프입니다.

 치유의 파도입니다. 단순 자힐기보다는 월등히 좋은 스킬인데, 그 이유는 징벌 성기사와 더불어 조건부 즉시 힐이 가능하기 때문입니다. 20의 소용돌이가 있을 경우 소모하여 즉시시전이 가능합니다. 안그래도 가속이 높아 시전시간이 빠른 고술이 즉시힐까지 가능하여 자힐, 그리고 힐지원도 빵빵하게 넣을 수 있습니다.

 축전 토템입니다. 원하는 위치에 설치할 수 있으며 설치 후 2초 뒤 3초간 광역 스턴을 넣습니다. 기본적인 쿨은 1분이며, 특성을 찍을 시 군중제어에 성공한 타겟당 5초의 쿨이 줄어들며 최대 20초를 줄일 수 있습니다. 쿨이 기본적으로 준수한데다 특성 시 40초라는 굉장히 짧은 광역 군중제어기입니다.

 진동의 토템이 돌아왔습니다. 공포, 수면, 현혹효과를 제거해주며 1분의 재사용 대기시간을 가집니다. 아탈다자르의 레잔, 보랄러스 공성전 쫄구간 거인의 광역 공포, 왕의 안식처 마지막 네임드에서 예상 공포 해제 등 아주 유용합니다. 그훈이나 줄에서도 쓸 수 있겠지만, 응시를 맞는 사람들이 문제이긴 하지만... 너무 많이 응시를 맞아서 트라이의 원인이 된다면 그때도 활용할 수 있겠습니다.

 정화입니다. 마법해제 스킬이고, 쿨이 없습니다!! 군단에서 격아로 넘어오면서 차단뿐만 아니라 해제의 중요성이 더 높아진 현 쐐기던전에서 당당하게 내세울 수 있는 스킬이 되었습니다. 특히 웨이크레스트 저택에서 5구슬 달린 쫄은 탱커라면 누구든지 무서워할 텐데, 누구보다 빠르게 없애버릴수 있습니다. 다만, 최대 마나의 20%를 사용하기 때문에 최대 연속 5번까지만 사용 가능합니다. 이후는 마나가 차기를 기다려야 합니다.

 저주 해제입니다. 우리 고술은 마법뿐만 아니라 저주까지 해제 가능합니다. 최대 마나의 6.6%를 사용하고 8초의 재사용 대기시간을 가집니다. 진짜 독만 아니면 우리 고술은 다 해제할 수 있는데, 똥보라는 독해제도 주길 희망해봅니다.

 차단기인 날카로운 바람입니다. 우리 술사들은 해제도 잘할 뿐만 아니라 차단까지 잘합니다. 30미터의 우월한 원거리 차단까지 보유하였습니다. 날바는 거리도 거리지만 극강의 장점은 12초밖에 되지 않는 재사용 대기시간입니다. 쐐기에서 차단왕이 될 수 있는 원동력이 있습니다. 뿐만 아니라 약간의 팁을 가미하자면, 폭풍의 사원 막넴 사이페이즈에서 첫 차단을 술사가 절반쯤에 시전하고, 그 다음 딜러가 끝차단을 넣고, 반대편도 원거리 딜러가 끝차단을 넣어준다면, 반대편의 2번째 시전이 끝나기 전에 차단을 한번 더 넣을 수 있습니다.

 늑대 정령입니다. 일단, 우리는 아주 귀여운 늑돌이를 볼 수 있다는 점에서 이 스킬은 먹어주고 들어갑니다. 또한, 이 스킬은 기본 이속을 30% 증가 시켜주고, 어떠한 상황이라도 (멍해짐이나 울디르 특임과 같은 강제적인 상황 제외) 이동속도가 100% 이하로 내려가지 않습니다. 예를 들어, 웨이크레스트 저택에서 쫄이 시전하는 파멸뿌리는 시전 시 대상 아래에 바닥을 생성하여 대상을 밀어내고 바닥에서의 이동속도를 정확한 수치는 모르지만 거의 굼벵이급으로 느려지게 만듭니다. 보통 이동기를 써서 해당 바닥을 벗어나야하는데, 술사는 늑정으로 변하면 널널하게 걸어나올 수 있습니다. 또한, 후술할 고유 특성을 찍게 되면 늑정 변신 후 1초마다 이속 5%, 받는 데미지 감소 5%가 증가하여 최대 20%씩 증가하여 총 기본 이속을 150%까지 늘려줍니다.

 속박의 토템입니다. 이름과는 다르게 군중제어기는 아니며, 시전 시 20초동안 존재하며 주변 10미터 내의 대상의 이동속도를 감소시킵니다. 정확한 수치는 기억이 나지 않지만 이동속도 감소수치는 그리 높지는 않았던걸로 기억하지만, 쐐기나 특수한 상황에서 다수의 쫄의 이감을 도울 수 있습니다. 많은 분들이 이 스킬을 잊는 경우가 있던데, 꽤나 쓸만한 스킬이니 활용할 수 있는 구간에서는 활용해주면 좋습니다.

 대지의 정령 토템입니다. 시전 시 1분동안 대지의 정령이 소환되며 대상을 도발하여 같이 전투에 참여합니다. 필드사냥에서 도움이 굉장히 되는 스킬이고, 본인 혹은 탱커의 생존력을 높여주는 좋은 스킬입니다. 생각보다 괜찮은 스킬입니다만, 드루이드의 자군과 정술의 원시 대지정령보다는 하외호환이고, 단점이 장점을 많이 깎아 먹게 되는데 그건 바로 인공지능입니다. 일단, 내가 때리는 대상을 우선적으로 공격하고 도발합니다. 멀리 있는 대상한테 소환을 하고 붙여놔도 내가 바로 앞에 있는 타겟을 치고 있으면 다시 돌아와서 내가 치고 있는 타겟을 치고 도발합니다. 또한, 생긴 것 처럼 애드 범위과 꽤 넓습니다. 전투가 끝나고도 대지정령이 살아있다면, 애드에 유의해야합니다. 마지막으로, 생각보다 어글수치가 그렇게 엄청 높지가 않습니다. 조화 드루이드의 자연의 군대는 소환 즉시 무조건 1순위 어글을 가져가는 반면, 얘는 누적 개념이라 탱커가 어글을 꽉 지고 있으면 생각보다 바로 뗴가거나 그러지는 않습니다. 어글 튀어서 꺼냈더니 도발도 안해주는 경우가 간간히 있습니다.

 사술입니다. 야수와 인간형에게만 시전이 가능하며 1분 지속, 30초 쿨의 메즈기입니다. 사술에 대해서 잘 못 알려진 정보가 많이 있는데, 일단 사술은 시전했다고해서 전투가 걸리는 것이 아닙니다. 많은 분들이 사술을 걸면 무조건 전투가 걸린다고 이해하시는데, 사술은 걸고 나서 사술이 걸린 대상의 애드범위 내에 들어갈 경우 전투가 걸립니다. 따라서, 로머의 경우 애드가 나지 않는 위치에서 사술을 하고 그냥 지나가도 전투가 걸리거나 그러지 않습니다. 또 한 가지 재밌는 점은, 보통은 메즈 대상에 아주 작은 데미지라도 들어가면 정전기 난 것처럼 예민하게 바로 메즈가 풀리지만 사술은 때려도 메즈가 잘 안풀립니다. 스킬 설명을 보면 "대상이 피해를 입으면 효과가 해제될 수 있습니다."라고 되어있는데, 이는 때렸을 때 메즈가 풀리는 건 랜덤이라는 겁니다. 따라서 메즈를 바로 풀어야하는 상황을 유도하고 싶다면, 사술보다는 다른 메즈를 사용하는 것이 좋습니다.

 정령의 걸음입니다. 시전 시 모든 이동방해효과를 제거하고, 8초동안 이동속도를 60% 증가시켜줍니다. 굉장히 빨라지며 속이 시원하게 움직일 수 있습니다. 또한 여기서 중요한 점은 "모든 이동방해효과를 제거"한다는 점입니다. 이는 이동이 불가한 상태나, 이동이 감소한 상태 모두 제거된다는 의미로 이감과 동반되는 디버프를 같이 제거할 수 있습니다. 예를 들어, 폭풍의 사원 3번째 네임드가 주기적으로 랜덤에게 느려짐 효과와 더불어 도트 피해를 같이 거는데, 이 때 힐러의 해제를 받지 않더라도 정령의 걸음을 사용하면 이감과 함께 도트피해효과도 함께 제거됩니다. 물론 비중은 이속증가가 높겠지만, 상황에 따라서 이러한 정보도 잘 활용하면 좋습니다.

 영혼 이동입니다. 8초동안 받는 피해를 40% 감소시켜주는, 1분 30초 쿨의 고술 유일한 생존기입니다. 개인적으로 생존기 자체는 타 클래스에 꿀리지 않을 정도로 좋다고 생각합니다만, 그 외 서브생존기의 부재, 그리고 그냥 이 개차반같은 사슬이 구린 겁니다. ㅜㅜ

2-1-4. 쿨기

 야수정령입니다. 2분의 쿨타임을 가지며, 시전 시 늑대 정령 2마리를 소환하여 15초동안 전투를 돕게하며 이 때 야수정령의 타격당 소용돌이가 5씩 수급됩니다. 소환된 야수 정령들이 입히는 데미지가 아주 무시 못할 수준은 안되지만, 딜링에 크게 도움이 되지는 않습니다만, 야수정령의 핵심은 자원수급에 있습니다. 소군단때부터 복귀하면서 항상 고심했던 것은, 이걸 과연 딜링기로 봐야될 지, 자원수급기로 봐야될지 고민을 많이 했었습니다만 군단유물이 사라지면서 이 쿨기는 자원수급기 쪽으로 보는 것이 더 맞다고 생각합니다. 하지만, 후술할 고유 특성에 따라 이 스킬은 강력한 쿨기로 탈바꿈할 수도 있습니다.

더 없어요...  ㅜㅜ.. 아마 무법 도적보다도 더 안 좋은 쿨기상황을 가진 것이 고술이라고 보시면 되겠습니다.




2-2. 특성편

격아에 들어 특성이 개편되었으나, 군단과 마찬가지로 특성은 대다수의 상황에서 고정입니다.
다만, 포텐셜을 가지고 있고 연구할 필요가 있는 특성들도 존재하는 상황입니다.
아직까지는 고양 주술사에 대한 개편안이 정해진 게 없는 상황에서 현재 고양 술사의 고유 특성을 한번 살펴보겠습니다.

 

15레벨은 필러기 및 필러에 의한 자원수급에 관한 특성입니다.

: 바위주먹 vs 뜨거운 손 vs 번개 보호막
- 번개 보호막은 피해를 입게되면 확률적으로 대상에게 자연피해를 입히고, 1스택을 쌓습니다. 폭격 시전시 2스택을 쌓습니다. 그러다가 20스택이 되면 과충전버프가 생기며 10초동안 1초에 10의 소용돌이를 생성하는 자원수급기입니다. 현재 확장팩 초, 스탯의 빈약함으로 가속이 충분히 따라주지 못하는 상황이라 자원 수급이 어려운 편입니다. 이 때 10회 이하의 폭격을 통해서 10초간 총 100의 소용돌이를 수급하는 것은 현재 15레벨 특성 중 가장 효율이 좋습니다.
- 아마 적정 가속이 맞춰지고 특화수치도 높아지게 된다면, 바위주먹과 뜨거운 손 또한 고려할 만 해지지 않을까 생각해봅니다.

30레벨은 데미지 보조에 관한 특성입니다.

: 산사태 vs 거센 바람 vs 토템 특화
- 거센 바람은 질풍이 15초 내 연속해서 발동이 되면 질풍 공격력이 100% 증가하고, 소용돌이를 1 생성하며 최대 5중첩까지 쌓이는 특성입니다. 실상 전투가 짧거나 타겟전환이 잦거나 대상과 이격하는 상황이 아니라면 거의 5스택은 달고 간다고 생각하시면 됩니다. 질풍이 총 데미지에서 차지하는 비중은 대략 8~12% 정도가 되는데, 이 데미지를 2배로 늘려줌과 동시에 짜잘하게 소용돌이를 챙겨주는 형식이라서 현재 가장 효율이 좋습니다.
- 산사태는 15렙 특성의 바위주먹과 같이 사용되어야 그 효과가 더 시너지를 이루고, 토템 특화는 폭격 데미지를 5% 늘려주고 질풍발동효과를 2% 늘려주는 메리트 있는 버프를 달고 있지만, 소용돌이가 넘쳐 흐를 때는 의미가 없는 1초당 소용돌이 1증가, 그리고 마지못해 소용돌이를 녹이기 위해 필러로 쓰고 있는 용암채찍 10% 데미지 증가가 메리트 있는 특성이 아니라고 생각합니다.

45레벨 특성은 생존or유틸에 관한 첫 번째 특성입니다.

: 늑대 정령 vs 대지의 보호막 vs 전하충전
- 전하 충전은 앞서 설명드린 바와 같이, 축전 토템의 쿨이 군중 제어가 걸린 타겟당 5초, 최대 20초까지 줄여주는 특성입니다. 저는 쐐기에서는 항상 이걸 찍습니다.
- 늑대 정령과 대지의 보호막은 생존에 관한 특성으로, 늑대 정령은 앞서 설명했다시피 늑대 폼 상태에서 1초마다 이속 5%, 데미지감소 5%가 증가하며 각각 최대 20%까지 늘어나며 늑대 폼 유지시 같이 유지 되는 특성입니다. 또한, 대지의 보호막의 경우 대상에게 대지의 보호막을 걸어 받는 치유량을 10% 증가시키고, 피격 시 일정량만큼 치유해주는 버프입니다. 둘 중 선택하는 것은 취향이라고 생각합니다. 자힐을 많이 땡기는 분이시면 대보를, 미리 대비하여 이속증과 뎀감을 같이 노리시는 분이라면 늑정을 찍으시면 됩니다. 개인적으로 저는 초창기에는 대보를 찍었다가, 요즘은 늑정으르 찍고 있습니다.

60레벨은 필러 데미지 증가 특성입니다.

: 이글거리는 맹공 vs 우박폭풍 vs 과충전
- 현재는 이글거리는 맹공이 압승입니다. 안그래도 자원소모 없는 필러인데다 데미지 기대치도 높은 불혀가 대상에게 6초 디버프 피해까지 걸어줍니다.
- 우박폭풍의 경우 현재 데미지도 별로 좋지 않고, 냉기피해를 입혀야할 조건부 상황도 존재하지 않습니다. 예전 군단에는 전설템 중 아카이누라는 손목전설효과를 위해서 냉기버프를 유지했어야 했지만, 지금은 그런 상황도 아닐 뿐더러 냉기의 무기는 데미지는 엄청 낮은 데 비하여 소용돌이를 20이나 잡아먹습니다. 우박폭풍 데미지가 엄청나게 상승하는 게 아닌 이상 현재는 고려할 필요도 없습니다.
- 과충전은 최대 40의 소용돌이를 소모하여 번개화살 데미지를 최대 1200%나 뻥튀기는 특성입니다. 그러나 12초의 쿨타임이 존재하고, 쉬는 구간이 발생하면 타격이 큰 고술에게 번화쿨이 곧 오니까 소용돌이를 40이나 모아두면서 딜을 하는 것은 현재 어렵기도 하고, 그렇다고 기대 이상의 딜이 나오는 것도 아닌 거로 알고 있습니다. 음.. 글을 써보니 이거 한번 나중에 허수를 때려봐야 알겠네요. 끝나고 허수치러갑니다.

75레벨은 2번째 생존or유틸 특성입니다.

: 자연의 수호자 vs 야생의 약진 vs 바람 질주 토템
- 자연의 수호자는 35%미만으로 체력이 떨어지면 즉시 최대 체력의 20%만큼 생명력을 채워주는, 45초의 내부쿨을 가진 생존기라고 부르기는 뭣한 스킬입니다. 데미지 감소효과가 있는 거도 아니라서, 어차피 딸피되면 고술은 본능적으로 치파를 땡기기 때문에, 글쿨 하나? 정도 이득을 보는 수준밖에 안됩니다. 만약 오버킬이 났는데, 오버데미지가 최대 체력 20% 미만일 경우 한번 살아나는 거면 또 말이 달라지겠는데, 그냥 오버킬이 나면 자수가 터지고 나발이고 사망이기 때문에, 저는 개인적으로 딱히 메리트가 있나 싶습니다. 하지만, 이 스킬이 쐐기에서 빛을 발하는 주간이 있는데, 바로 치명상 주간입니다. 힐러들이 진짜 좋아합니다. 
- 야생의 약진은 30초의 쿨을 가진 돌진기로, 뚜벅이 고술에게 날개를 달아줍니다! 특별한 경우가 아니라면 약진이 기용됩니다. 또한, 약진은 도적의 그림자 밟기처럼 타겟에게 후방이 있을 경우 후방을 우선적으로 잡게 되므로 상황에 따라 타겟의 위치 또한 고려해야 합니다.
- 바람 질주 토템은 15초 동안 10미터 반경 내에 있는 파티원들의 이동속도를 60% 늘려주며, 범위 내에 들어올 경우 이동증가 버프는 5초로 리셋 됩니다. 즉, 토템 반경 내에 있으면 15초동안 계속 60% 효과를 받고, 끝나고 나서도 5초간 더 받을 수 있으므로 총 20초 동안 이속증가 효과를 받습니다. 뿐만 아니라, 토템으로부터 5초 버프를 받고 난 다음 꺼질 때, 혹은 꺼지고 나서 다시 들어와도 이속증가 효과를 다시 5초간 받습니다. 범위적으로는 드루이드의 쇄도의 포효보다 하위호환이지만, 특정 상황(들락날락하거나, 좁은 범위에서, 혹은 순간적으로 빠져나가야 하는 상황)에서는 나름 유용한 공대급 유틸깁니다. 상황에 따라 약진을 포기하고 바질토를 찍을 상황에서는 찍는 것이 좋습니다.

90레벨은 광역 딜링 특성입니다.

: 몰아치는 폭풍 vs 바람의 격노 vs 세계의 분리
- 고민할 여지가 없습니다. 세계의 분리 압승입니다. 세계의 분리가 격아에 버프되어 들어옴으로써, 고술이 그나마 사람다운 광딜을 하게 되고, 순간 광딜은 악사 뺨칠만큼 쎄졌으며 광 뿐만 아니라 단일에서도 강력한 딜링기가 하나 생겼습니다. 세계의 분리, 즉 세분의 툴팁을 다같이 한번 읽어봅시다.
  "40초의 쿨을 가졌으며 소용돌이 20을 소모하여 전방에 일자로 불길충격 피해를 입히고 2초간 행동불가 상태로 만듭니다."
- 쿨도 40초밖에 안되며, 소용돌이도 20정도로 착하게 소모하고, 전방에 일자라는 범위기에다가, 불길충격피해를 입히고, 심지어 2초간 피격 대상들은 행동불가 상태가 됩니다.
- 전방에 일자라는 사실이 스킬 운용에 굉장히 중요한데, 이건 설명을 드리는 것 보다 직접 세분을 찍고 한번 찍어보시면서 거리와 폭이 얼마나 되는지 감을 잡는 것이 굉장히 중요합니다.
- 또한, 불길충격 피해가 무엇인지 긴가민가 하신 분이 있는데 (저도 그랬습니다.) 세분이 화염피해로 들어가는 데미지와 물리피해로 들어가는 데미지 중 높은쪽으로 들어간다는 것으로 술게에서 설명 받아 이해했습니다. 즉, 특화가 높아져 화염피해로 판정이 되는 경우면 특화에 따라 세분 데미지가 높아진다는 겁니다!! 
- 쐐기에서 세분은 그 활용도 또한 굉장히 중요한데, 차단이 불가한 대상에게 세분을 꽃아버리면 행동불가 상태가 되면서 차단 불가 스킬을 끊어버리는 광역 군중제어기가 될 수 있습니다. 진짜 진짜 완소 스킬입니다.

- 바람의 격노는 군단 때 주요 밥줄 스킬이었습니다만, 현재 격아에서 dps로 비교해봐도 세분이 더 좋습니다.
- 몰아치는 폭풍은 타겟들이 움직이지 않아야한다는 단점과, 자체적으로 구린 데미지 때문에 버린지 오래 되었습니다.

100레벨 특성은 주요 쿨기 특성입니다.

: 원소 정령 vs 대지의 쐐기 vs 승천

- 쿨기가 없다시피한 술사에게 똥보라색히가 기본스킬로는 주지 못할망정 100레벨 특성에서 하나 고르라고 하는 상황입니다.
- 대지의 쐐기는 20초쿨을 가졌으며 20의 소용돌이를 소모하여 10초간 대상에게 대상이 받는 물리 및 자연피해를 20% 증가시키는 꾸준쿨기 스킬입니다. 개인적으로 좋은 20초 쿨기임이 틀림없지만, 군단에서 넘어올 때 30%에서 20%로 너프탕맞고 넘어왔고, 현재 확팩 초반에 빈곤한 가속으로 인하여 소용돌이 운용이 어려운 이때, 20초마다 20의 소용돌이를 때려박아서 얻는 이득이 엄청나게 좋지는 않습니다. 물론 20초마다 쐐기를 때려박을 때마다 폭인신이 강림해서 10초동안 폭격을 매번 꾸준히 때려넣게 되면 어떻게 될지는 모르겠으나, 확팩 초인 지금은 그렇게 원할하지 못한 것이 현실입니다. 하지만, 스탯이 점점 보충되면서 아마 다시 떠오르지 않을까 생각하고 있습니다.
- 원소 정령은 예전 군단 유물에 있던 스킬이 특성으로 옮겨온 것으로, 야수 정령의 쿨을 2분에서 1분 30초로 줄여주고, 늑대 정령이 소환될 때마다 화염/냉기/번개의 속성을 랜덤으로 가지고 나옵니다.
- 화염은 화염피해 20% 증가, 용채 시전시 4초간 추가 화염피해 디버프를 거는 버프를 가지게 되고, 냉기는 대상에게 타격 시 추가 냉기 피해 및 냉기의 무기효과를 계속해서 거는 버프를, 그리고 번개의 경우 폭격 및 질풍의 공격력이 35% 증가하는 버프를 가지게 됩니다.
- 개인적으로는 로또 딜에 그만 좀 좌지우지되고 싶어 찍지 않는 스타일인데, 가끔 높은 딜을 기록한 로그를 보면 원정을 찍은 술사유저분들이 꽤 됩니다. 이건 제가 따로 데미지 자체를 연구해보지 않아서 (툴팁으로만은 계산이 안됩니다..) 얼마큼 좋은 지 잘 모르겠습니다.
- 승천은 고술에게 쿨기라고 부를만한 것이 드디어 생기게 해주는, 개인적으로 좋아하고 현재 대세인 스킬입니다. 15초간 바람의 승천자로 변신하고, 폭풍의 일격이 바람의 일격으로 바뀌면서 폭격 사거리가 30미터로 증가하고 평타와 폭격이 방어도를 무시하는 바람피해로 들어가게 됩니다. 그 뿐만 아니라 폭격의 자원이 66%, 즉 2/3 만큼 감소하게 되고 (30소모 > 10소모), 재사용 대기시간 또한 2/3만큼 감소하게 되어 (9초>3초) 말대로 승천을 키면 그냥 폭격만 때려박는 쿨기입니다.
- 가속이 높을 때, 즉 블러드나 트롤의 광폭화, 그리고 장신구인 강풍술사는 항상 승천에 맞춰 키는 것이 좋으며 승천 때에 최대한 많은 바격, 즉 폭격을 구겨넣는 것이 핵심입니다. 반대로 말하자면, 승천을 켰는데 폭인이 안 뜨면..? 

2-3. 스킬 우선 순위에 대한 한 마디.

사실 대다수의 딜러가 그렇듯이, 정형화된 딜사이클이란 건 없습니다.
어느 정도 이유가 있고 효율적인 오프닝 정도는 정형화될 수 있겠으나, 고술은 상황에 따라 어떤 스킬에 우선 순위를 정하고, 어떤 설계를 했냐에 따라 스킬 순서가 달라지기 때문에 매번 생각을 좀 하는 재미가 있습니다.

제가 생각하기에 가장 기본적으로 우선순위를 정할 것은 대략적으로 다음 예시와 같습니다.

0. (소돌 상관없이) 폭풍인도자효과로 발동된 바람의 일격
1. (소돌 상관없이) 폭풍인도자효과로 발동된 폭풍의 일격
2. (소돌이 여유로울 때) 쿨이 돌아온 바람의 일격
3-0. (소돌이 여유롭고 폭격도 쿨이 돌아왔으나, 낙뢰 다중 타겟 버프가 꺼져갈 때) 낙뢰
3-1. (폭인 효과가 없고, 소돌이 부족하여 바격을 쓰면 용채를 누르지 못할 때 & 불혀가 쿨이 아니라면) 바격 후 불혀
3-2. (폭인 효과가 없고, 소돌이 부족하여 바격을 쓰면 용채를 누르지 못할 때 & 불혀가 쿨이고 대지이빨이 쿨이 아니라면 ) 바격 후 대지이빨
3-2. (폭인 효과가 없고, 소돌이 부족하여 바격을 쓰면 용채를 누르지 못할 때 & 불혀가 쿨이고, 대지이빨도 쿨일 때 & 바격을 써도 낙뢰를 칠 수 있고, 다음 글쿨에 불혀나 대지이빨 쿨이 돌아올 때) 바격 후 낙뢰
3-3. (폭인 효과가 없고, 소돌이 부족하여 바격을 쓰면 용채를 누르지 못할 때 & 불혀가 쿨이고 대지이빨도 쿨일 때 ^ 바격을 써도 낙뢰는 칠 수 있지만, 다음 글쿨에도 필러가 없을 때) 바격 후 낙뢰를 누르며 "으아아 떠라 떠라 폭인 떠라"를 외침

등등

어떻게 하면 내가 끊김없이 필러와 주 스킬인 폭격을 최대효율적으로 때려박을 수 있을지 상황에 따라 적절하게 우선순위를 정하고 누르시면 됩니다. 그 외 범용적인 딜사이클과 스킬 우선순위는 wow-head 혹은 icy-vein에 자세하게 설명되어 있으니 참조하시면 될 것 같습니다. (만약 상황에 따른 우선순위가 궁금해한다면 차후에 따로 댓글이나 쪽지로 부족하지만 공유하도록 하겠습니다.)



3. 고양 술사의 세팅과 아제라이트 특성
3-1. 2차 스탯


2차스탯과 1차스탯의 역전이 일어났었던 군단 때에서도, 고술은 주 딜링기인 폭격이 물리데미지이기 때문에 최우선순위는 민첩이었습니다. 그 이후, 패시브와 연계하여 평타의 중요도가 많이 높았고, 원활한 자원 수급과 끊김없는 딜 사이클을 유지하기 위하여 가속이 현재에도 우선순위가 2차 스탯 중에서 제일 높다고 생각합니다. 치명타의 경우 군단에서는 유물무기 특성에 의하여 폭격의 치명타가 보정을 받았으나, 격아로 넘어오면서 사라졌으므로 치타의 중요성 또한 군단에 비해 많이 올라갔습니다. 특화는 여전히 좋은 2차스탯이고, 유연은 대략 5% 내외에서는 적은 수치로 상승하는 공격력과 받는 피해 감소량 폭이 높아 좋은 스탯이라고 생각합니다. 따라서 현재는

템렙이 높은 것을 최우선으로!
2차스탯을 챙기려면 가속을 먼저, 치명타와 특화는 비슷하므로 고루고루, 유연은 너무 높지는 않지만 적은 수치일 경우 효율이 좋으니 챙겨도 무방!

이라고 볼 수 있겠습니다.

개인적으로 저는 장신구 심크나 아제라이트 심크 외에는 딱히 맹신하는 편은 아니라서, 계산적인 값을 원하시는 분들은 심크를 돌려보는 것이 가장 좋다고 할 수 있겠습니다.

3-2. 아제라이트 특성

이거는 너무 종류도 다양하고, 허수아비에서 느끼기에는 전쟁모드 활성화나 특정상황에서만 쓸수 있는 (고대의 공명 등) 특성도 많아서, bloodmallet 과 같이 심크 사이트를 사용하고 있습니다.  


4. 마침글

한번 쯤은 써보고 싶었다고 시작한 거였는데, 2,3일 정도 연구실 컴퓨터로 시간날 때마다 쓰다보니 뒤로 갈수록 귀찮아지고 힘들고 또 글로 표현하기에는 제 실력의 한계가 많이 보여지네요. 차후에도 계속해서 수정하여 보다 좋은 정보를 공유할 수 있도록 노력해보겠습니다. 저 외에도 많은 고수분들이 계시니, 틀리거나 지적해주실 사항이 있으시면 언제든지 댓글로 달아주시면 감사드리겠습니다.
근데 진짜 가이드를 쓰시는 분들 대단하네요. 굉장히 힘들고 귀찮아요..ㅜㅜ
또 이 글을 보충하면서, 쐐기와 레이드에서 고술을 어떻게 운용하면 좋은지 평소에 생각하고 실천하는 팁들에 대해서도 좀 작성해보고 싶네요. 기회가 되면 작성해보도록 하겠습니다.

언젠가 떡상할 따위들을 위하여. 따위붐은 온다!

감사합니다.