제 4회 인벤 게임 컨퍼런스(IGC 2018)가 지난 10월 16일부터 18일까지, 총 3일에 걸쳐 개최되었습니다. 올해로 네 번째를 맞이한 '인벤 게임 컨퍼런스'에서는 국내외의 다양한 개발자들을 초빙, 미래의 게임 기획자와 개발자에게 자신의 지식과 노하우를 공유할 수 있는 소통의 장입니다.

올 해는 지난해와 마찬가지로 다양한 분야에서 정보 공유 및 노하우를 공유할 다양한 개발자들을 초빙하여, 약 40개 이상의 강연이 진행되었습니다. 게임 디자인부터 기획, 프로그래밍 뿐 아니라 사운드, 아트 등 다양한 방면의 강연과 함께 특별한 행사도 진행되었습니다.

좀 더 유저 친화적인 행사로 마련된 이번 인벤 게임컨퍼런스에서는 강연뿐 아니라 해외 게임쇼에서 해볼 수 있던 미출시작 게임들의 시연도 마련되었습니다. 인벤에서는 올해 IGC2018에서 진행된 모든 강연 기사와 강연 슬라이드, 풍경기 및 인터뷰 등의 취재 기사를 한눈에 확인할 수 있도록 정리했습니다.



16일 강연기사 & 발표자료


● 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기 - 이경종 실장 | 엔씨소프트
└관련 기사 : [IGC2018] 심층 강화학습 활용한 AI, "1주일이면 프로게이머 뛰어넘는다"
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● 간결함이 아름답다 프로스트 펑크 시나리오 창작 과정 - Przemyslaw Solski | 11bit Studio
└관련 기사 : [IGC2018] "숫자에도 감정이입할 수 있다" '프로스트펑크'의 시나리오 제작 과정
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● 컨셉 아트가 어떻게 '데스티니' 세계관을 만드는데 도움을 줬나 - Jamie Ro | Bungie
└관련 기사 : [IGC2018] 컨셉 아티스트, 그리고 '데스티니 가디언즈'의 세계
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● WHY RYZEN - Don Woligroski | AMD
└관련 기사 : [IGC2018] AMD Ryzen, "CPU 경쟁 시장을 한 단계 끌어올렸다"
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● 모바일 및 VR의 성능을 위한 파이프라인 LWRP - 오지현 에반젤리스트 | 유니티
└관련 기사 : [IGC2018] 퍼포먼스를 우선한다면 주목! 유니티 신기능 'LWRP' 활용하기
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● 블루홀 10년차 개발자의 1인개발이야기 - 이찬수 대표 | 파더메이드
└관련 기사 : [IGC 2018] 블루홀 10년차 직원, 1인 개발자로 홀로서기 - '파더메이드' 이찬수 대표
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● 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법 - 김광삼 실장 | 펄어비스
└관련 기사 : [IGC2018] "OK, 일단 만들어 봐" 펄어비스, 그 신들린 업데이트 속도의 비결
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● 스마일게이트 오렌지팜과 게임개발 스타트업 - 강현수 팀장 | 오렌지팜
└관련 기사 : [IGC2018] 스타트업 창업 시 만나는 다양한 어려움, 극복하는 방법은?

● 프로젝트 블레스 모바일의 커스터마이즈 - 정한수 팀장 | 씽크펀
└관련 기사 : [IGC2018] 손가락으로 슥~하면 완성되는 '블레스 모바일' 커스터마이즈
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● Road to Mobile 블레스 모바일의 사례 - 김태근 TAD | 조이시티
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● 유니티로 실시간 멀티플레이 게임서버를 만들 수 있을까? - 안현석 디렉터 | 에이스프로젝트
└관련 기사 : [IGC2018] "유니티 서버 구현 어렵지 않아요" 에이스프로젝트의 도전
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● 언리얼에서 모바일부터 PS4까지 인디게임 개발하기 - 강현우 대표 | 넥스트스테이지
└관련 기사 : [IGC2018] 넥스트 스테이지, 그들이 언리얼로 게임을 만드는 이유는?
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● 신흥 시장의 게임 트렌드 - 이루리 매니저 | 앱애니
└관련 기사 : [IGC 2018] 급증한 세계 모바일 게임 다운로드, 변화하는 신흥 시장은?
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● 아티스트를 위한 Visual Scripting - MCG in 3dsMax, Blueprint in Unreal4 - 홍상범 차장 | 오토데스크
└관련 기사 : [IGC2018] 아티스트가 프로그래밍 지식 없이 비주얼 스크립팅하기
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● 글로벌 시장 진출을 위해 고려할 게임 현지화 전략 - 원경연 대표 | 로그러스IT
└관련 기사 : [IGC2018] '현지화' 성공하는 지역과 전략은 따로 있다
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17일 강연기사 & 발표자료


● WHY RADEON - Don Woligroski | AMD
└관련 기사 : [IGC2018] AMD 라데온, '소프트웨어의 진화는 지금도 계속된다'
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● 심리학의 관점으로 본 영웅과 몬스터 - 이장주 박사 | 이락디지털문화연구소
└관련 기사 : [IGC2018] 이장주 박사가 말하는 '몬스터의 심리학'
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● 에픽세븐 유나엔진 최적화 포스트모템 - 강기현 대표 | 슈퍼크리에이티브
└관련 기사 : [IGC2018] 최적화를 넘어선 '초 최적화', 에픽세븐 포스트모템

● Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법 - 유영천 개발자
└관련 기사 : [IGC2018] 복셀 깎는 프로그래머 '유영천'
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● 매력 넘치는 캐릭터 메이킹 노하우 - 우중 PD | 선본네트워크
└관련 기사 : [IGC2018] '소녀전선' 우중 PD가 말하는 매력적인 캐릭터 만들기란?
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● 디바이스를 통해 본 모바일 게임 마켓 인사이트 - 함영호 이사 | 유니티
└관련 기사 : [IGC2018] 유니티 "가장 대중적인 키워드는 안드로이드, 2GB, 액션!"
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● 감성을 위한 개발요소 - 최재영 CTO | 퍼니파우
└관련 기사 : [IGC2018] 보이지 않는 '감성', 어떻게 표현해야 할까?
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● 아직 아이 망하니 - 정봉재 재표 | 아이봉 주식회사
└관련 기사 : [IGC2018] 창업을 꿈꾸는 인디 개발자에게 전하는 솔직한 이야기
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● 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나 - 박성준 PD | 라운드8
└관련 기사 : [IGC2018] 블레스 언리쉬드 "개발자인 나부터 재미있을 게임을 목표로 만들었다"
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● 모바일게임(리니지M)의 호환성 테스트와 자동화 사례 - 이호승 개발자 | 엔씨소프트
└관련 기사 : [IGC2018] '리니지M'의 사례로 배우는 효율적인 호환성 테스트 방법



● 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유 - 곽노진 대표 | 인플루전
└관련 기사 : [IGC 2018] 성공 신화는 일부... 인디 게임이 망할 수 밖에 없는 현실
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●MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성 - 김효택 대표 | 자라나는 씨앗
└관련 기사 : [IGC 2018] '대박'보단 생존, 지속 가능 모바일 인디 게임사 되려면?
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● SunShine 베를린을 밝게 비추다 - 김윤정 대표 | 유유자적라이프
└관련 기사 : [IGC2018] 당신에게 '게임 개발'은 무엇을 의미하나요?
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● 좋은 소리는 무엇인가 - 정사인 CTO | 스튜디오EIM
└관련 기사 : [IGC2018] 게임에 '좋은 소리', 주관적이지만 보편적인 소리를 찾아라
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18일 강연기사 & 발표자료



● 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법 - 강건우 파트장 | 펄어비스
└관련 기사 : [IGC2018] 펄어비스는 어떻게 기획서 없이 '검은사막'을 만들었을까?
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● 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법 - 에이브 타라키 | 산타모니카 스튜디오
└관련 기사 : [IGC2018] '갓오브워' 컨셉아트, "변화를 넣었다, 신세계를 열었다"
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● 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인 - 토쿠다 유야 디렉터 | 캡콤
└관련 기사 : [IGC2018] 몬헌 월드의 '초고밀도 오픈 필드' 만드는 법
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● 언리얼에디터확장을위해알아야할것들 - 이득우 교수 | 청강문화산업대학교
└관련 기사 : [IGC2018] 언리얼 엔진은 에디터를 사용하는 게 전부가 아니다
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● 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점 - 김봉균 부사장 | 해피툭
└관련 기사 : [IGC2018] 글로벌 진출의 교두보, '대만' 시장 바로 알기
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● HTML5 게임 어디까지 가능한가? (Feat 매드월드) - 윤세민 대표 | 잔디소프트
└관련 기사 : [IGC2018] 걸음마 단계의 HTML5, 그 무한한 가능성을 보다
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● 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원 - 신광섭 차장 | 에픽게임즈
└관련 기사 : [IGC2018] PC-콘솔-모바일을 넘나드는 '포트나이트' 최적화
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● 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데 - 문지환 개발자 | TeamHoray
└관련 기사 : [IGC2018] 던그리드 문지환 개발자, "직접 플레이하는 사람들의 손과 눈을 보라"
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● 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다 - 이상철 개발자 | 넷마블 보안팀
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● 놀면서공부하기 - 방영훈 개발자 | 왓스튜디오
└관련 기사 : [IGC2018] 게임 디자이너, 놀면서 공부하라
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● 게임 디자인의 시작, 테마 - 남기덕 연구원 | 이락디지털문화연구소
└관련 기사 : [IGC 2018] 좋은 게임이 나오려면? 게임 디자인의 시작 '테마'
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● 나만의 사운드 - 제작하고 연출하기 - 윤 민 디렉터 | SUB
└관련 기사 : [IGC2018] 녹음부터 가공까지, 나만의 '사운드' 연출하기
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현장 포토 & 인터뷰 및 취재기사


● 인벤 게임 컨퍼런스 2018 1일차 풍경기
└관련 기사 : [IGC2018] 데스티니 가디언즈부터 프로스트펑크까지, IGC 2018 1일차 풍경기

● 인벤 게임 컨퍼런스 2018 종합 사진 풍경기
└관련 기사 : [종합] "게임계의 트렌드를 읽다" IGC 2018 종합 풍경기

● AMD 돈 윌리그로스키 마케팅 매니저 인터뷰
└관련 기사 : [인터뷰] AMD는 계속해서 앞으로 나아가겠다! 돈 월리그로스키 마케팅 매니저

● 번지 '제이미 로' 리드 컨셉 아티스트 인터뷰
└관련 기사 : [인터뷰] "창작도 기술이다" 번지 '제이미 로' 리드 컨셉 아티스트

● 캡콤 토쿠다 유야 디렉터 인터뷰
└관련 기사 : [인터뷰] "한국 개발자들의 뜨거운 열정 느꼈다" 캡콤 토쿠다 유야 디렉터

● 니혼이치 신작 '라피스 리 어비스' 체험기
└관련 기사 : 시원하고, 귀엽고, 당고는 재미있다! '라피스 리 어비스' 체험기

● 팀 닌자 신작 'Dead or Alive 6' 체험기
└관련 기사 : [체험기] 'DOA6', 숙달은 쉬워도 승리는 어렵다