https://eu.forums.blizzard.com/en/wow/t/corrupted-items-details-and-feedback/97588


와우헤드 요약 참고

타락은 PvP, 쐐기, 나이알로사, 영웅 어둠해안 격전지에서 전쟁벼림과 티탄벼림을 대체하는 것이 맞다. 

  • 4시즌 컨텐츠가 아닌 것들은 여전히 (3시즌 현재 최대치인) 455 템렙까지 전쟁벼림 / 티탄벼림될 수 있지만 타락되지는 않음.
  • PTR에 현재 적용되어 있는 부작용들은 아직 완전히 조정된 게 아니며 이미 다음 PTR 빌드에서 변경점이 적용되어 있음.
  • 전설 망토인 결의의 수의, 아쉬즈라카마스는 타락을 일부 완화하며 더 많은 타락으로부터 보호를 제공하도록 업그레이드될 수 있음.
  • 타락된 장비는 심장의 가열로에서 아무 제한 없이 정화될 수 있음.
  • 타락은 와우에 영구적으로 추가되는 시스템이 아님 (* 느조스 옵션이니까)


가장 최근 PTR 빌드는 우리의 타락 아이템 시스템의 초기 버전을 도입했습니다. 저희는 타락 시스템이 어떻게 작동하는지에 대한 몇 가지 측면과 반복되는 저희의 목표를 강조하자 합니다.


타락의 작동 방식

나이알로사, 4시즌 쐐기 던전, 격아 PvP 4시즌, 영웅 어둠해안 격전지와 4시즌에 업데이트되는 다른 새로운 전리품 출처에서 나오는 장비들은 전쟁벼림이나 티탄벼림이 되지 않습니다. 구 컨텐츠에서 나오는 장비는 현시점에서 그러하듯이 455라는 "상한선"을 유지할 것입니다. 

이 새로운 장비들은 느조스에 의해 타락될 수 있습니다. 타락한 장비에는 나즈자타에서 보인 여러 해저 효과들과 유사한, 강력한 이로운 속성이 있습니다만, 해로운 신규 능력치 - 타락도 있습니다. 장비들의 타락 수준은 다양하며, 타락이 붙는 양은 이로운 효과의 성능과 직접적으로 연관되어 있습니다 (예를 들어, 4%의 치명타 피해를 줄 수 있는 장비는 10의 타락이 붙고, 6%의 치명타 피해라면 15의 타락인 방식).

타락은 느조스의 영향력을 나타내며, 착용자에게 부정적인 효과를 주게 됩니다. 타락이 증가함에 따라 부작용이 연달아 활성화됩니다. 예전 황혼의 요새의 초갈 전투에서 타락이 어떻게 작동했는지 기억하실지도 모르겠습니다. 여기서 영감을 받은 것입니다. 현재 PTR에 있는 부작용들은 작업 중인 것들로 아직 조정된 게 아니며, 다음 PTR 빌드에서 이미 변경점을 적용시켜 놓았습니다. 저희의 일반적인 의도로는 낮은 타락은 대부분의 사람들이 별다른 어려움 없이 받아들이고 쓸 수 있는 사소한 효과를 발동시키는 것이고, 중간 수준의 타락은 더 높은 숙련도를 요구하는 (그리고 어쩌면 그런 효과를 활성화한 채 써야 하는 장소와 때에 맞게 더 상황을 탈 수 있는) 몇 가지 효과들을 더 활성화하고, 높은 수준의 타락은 엄두도 내지 못할, 사실상 가치가 전혀 없는 것입니다.

착용하면 당신의 캐릭터를 악화시킨다는 장비는 끔찍이 매력적으로 느껴지지는 않지만, 다행히도 타락을 처리할 수 있는 몇 가지 방법이 있을 것입니다. 느조스의 환영 초반에 래시온으로부터 플레이어가 얻게 될 전설 망토는 약간의 타락을 완화시키며, 끔찍한 환영에 들어가 그를 완료함으로써 타락에 맞서 더욱 많은 보호를 제공하도록 강화될 수 있습니다.
 
초반에는, 플레이어들이 타락된 장비를 아마 한두 부위 정도 입고 있을 것으로 예상합니다. 이후에는 세네 부위까지 감당할 수 있을지도 모르죠. 플레이어들이 입는 장비들의 대부분은, 시간이 더 흐르더라도 타락되지 않을 것입니다. 그리고 이런 속성들이 부위별로 제한되게 할 계획은 아니기에, 당신이 원하는 특정한 능력이 있을 때, 당신의 장비에 그 효과가 붙어야만 유용한 게 아닐까 걱정할 일은 절대로 없을 것입니다.


또한 저희는 장비가 타락하는 바람에 원래는 업그레이드가 되었을 장비가 쓸 수 없는 것처럼 느껴지는 걸 결코 바라지 않습니다. 그래서 어떤 타락한 장비라도 심장의 가열로로 가져가 제한 없이 정화할 수 있습니다. 당신이 바라 오던 장신구를 얻었는데 원하지 않는 이로운 효과로 타락했다거나, 그것을 착용함으로써 당신이 불편함을 느끼지 못하던 타락 구간을 넘겨 버린다면, 그냥 그 장비를 정화하고 쓰시면 됩니다. 


아이템 구성 철학

아이템 구성에 있어서, 저희는 언제나 당신이 즐기기로 한 컨텐츠와 당신의 플레이스타일에 어울리는 게임 플레이를 입맛대로 구성할 수 있는 선택지들과 흥미로운 순간들을 만들어낼 기회를 찾고 있습니다. 전쟁벼림은 다양한 범위의 컨텐츠에서 유용한 보상이 나오게 함으로써, 그리고 몇 번이나 네임드 처치나 다른 전리품 출처를 반복해도 거의 항상 업그레이드될 기회가 최소한 존재하게 함으로써 이런 요소를 만들어 냈습니다. 하지만 지난 몇 년에 걸친 피드백에서 저희가 분명히 보고 들은 만큼, 그건 중대한 역효과도 초래했습니다: 전문 기술의 보람이 줄어든다, 플레이어들이 공격대 보스를 새로운 난이도에서 처음 잡았는데도 이미 더 낮은 난이도나 다른 곳에서 동급이나 더 나은 전쟁벼림 장비를 갖게 된 탓에 가끔씩 전리품 다수를 마력추출하게 된다, 이런 것 말이죠. 이에 더해 어떤 장비가 더 전쟁벼림되어 더욱 좋아질 수도 있었다는 느낌은 확실한 보상이 되었어야 할 순간에 실망감을 남길 수 있습니다. 그리고 이런 시스템들이 플레이어들의 직접적인 통제를 벗어나 있다는 감각은 명확한 목표나 완성 상태를 지향하며 노력하는 것을 어렵게 합니다.

타락 시스템은 월드 오브 워크래프트에 영구적으로 추가되는 것이 아니라, 느조스의 영향력이 아제로스에 만연하고 자라난다는 주제의 연장선에 있습니다. 저희는 PTR이 진행되는 과정에 걸쳐 이에 대해 더 알아 보면서, 장비에 나타나는 힘의 초회차 모습, 너무 과하게 처벌적일 수도 있는 타락의 부작용, 그리고 전반적인 시스템에 대한 피드백을 듣고 싶습니다.

이 글에 자유롭게 피드백을 남겨 주세요. 정말 감사드립니다!



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