안녕하세요. 가문명 잡기 를 사용하고 있는 자이언트 유저입니다.
어느 직업이던 밸런스 관련해서 언급하거나 글쓰는 것을 좋아하지도 않고, 특정 직업을 약코하거나 까내리는 분위기를 싫어하는 입장에서 이번 글을 작성하는데 굉장히 고민을 많이 했습니다. 

 하지만 연구소 패치 내용을 봤을때 이대로 넘어온다면 전승자이언트가 과도한 너프를 받을 것으로 판단되어 주관적인 의견으로 피드백을 작성해보려고 합니다. 누군가는 꿀통을 사수한다고 손가락질 할 수도 있고, 누군가는 이 글을 읽고 납득 할 수 있을 거라고 생각합니다. 제 생각에 반대하시는 분들의 의견도 적극적으로 존중하겠습니다.

 주관적인 의견이니 재미삼아 봐주셨으면 좋겠습니다. 막줄 세줄 요약 해두겠습니다.


자이언트는 현재 왜 사기(오버밸런스)인가요?

논란이 된 해외 거점전 짤(혹성탈출.gif)

* 뛰어난 기동성, 거의 신경쓰지 않아도 되는 지구력 유지, 풀슈아 유지가능, 100퍼/200퍼에 의한 뛰어난 진형파괴, 탄탄한 체력통, 자체 회복스킬 다수 보유, 슈아 CC 가능 * 같은 다양한 장점 때문에 유저들의 입소문을 타게 되었고 지금과 같은 현상이 보여지고 있습니다. 결론부터 말씀드리면 지금의 전승자이언트는 사기(오버밸런스)가 맞고 적절한 너프안, 개선안이 필요합니다.

다만, 한국서버와 비교했을때 전승자이언트 보다 공성/거점에 드라카니아, 전렝 비율이 높은 상황에서 전승자이언트가 위에 짤처럼 압도적인 위력을 보여주기에는 환경이 받쳐주지 않습니다.


흔한 전승자이언트의 일상 -3초 수류탄-

이러한 이유로 펄어비스는 전승자이언트의 기동성을 약간 줄이고, 전방 가드를 통해 생존성은 부여하지만, 슈퍼아머를 전방 가드로 변경하여 빈틈을 만들자! 가 주된 패치 의도로 파악됩니다.

펄어비스 연구소 패치 의도


그래서 이번 연구소 패치로 전승자이언트 유저의 불만이 뭐예요?
현재 사용하고 있는 전승자이언트 슈아 스킬의 대부분을 전방가드로 변경시키면서 ["펄어비스의 의도"는 생존성을 부여하되 리스크를 부여하겠다.] 입니다. '이전 보다 더욱 오래 버틸 수 있으나' 라는 전재로 변경안을 기획하셨으나 이는 큰 메리트가 되지 못합니다.


▲ 전승자이언트 전방가드 상태
* 타격자 325공+에 기본도핑(거인,용향X) - 실험에 참여해주신 액체님 감사합니다.
* 피격자 401방에 평소 공성/거점/때쟁에서 애용하는 세팅 / 음식,별채, 교회버프 / 피감악세,개량 有 (밸셋은 아님)

자이언트가 죽지 않고 버티는 것은 깡슈아로 두드려 맞으면서 지속적인 체젠과 슈아를 이용한 기동성으로 가능한 부분입니다. 그러나  생존성을 향상시킨다는 전재로 대부분의 스킬을 전가로 변경한다는 것은 이러한 전승자이언트의 특성이 고려되지 않고 기본 전재부터 잘못된 패치 방향성입니다.

방막캐릭터를 재외하고, 전방가드를 잘 활용하고 어울리는 직업은 정말 많습니다. 전승 소서러, 각성 닌자, 각성 다크나이트 처럼 무적 회피기를 기반으로 한 직업은 파일럿의 숙련도에 따라 적절한 시기에 전방가드를 섞고 유리한 포지션을 잡으면서 딜링과 전장 이탈이 가능하지만, 3초에 한번, 그것도 충돌 판정까지 있는 유일한 무적기를 사용하는 전승자이언트와는 어울리지 않습니다.

전승자이언트는 용암뚫기 - 포식자 연계를 이용하여 전장에 합류하는 경우가 80% 이상이라고 감히 단정 짓겠습니다. 나머지 20%도 용암뚫기 - 날바(전방가드 너프 예정) - 약자사냥(전방가드 너프 예정) 으로 전장에 합류하게 되고 딜각(포식자막타, 공군, 200퍼)과 팀파이트를 위해 적 부대 한복판에 떨어지는 경우가 많습니다.  즉, 전방가드 스킬을 활용하기 위해서는 적 부대 한복판에서 후방 타격의 위협이 적은 사이드로 이동하는 과정이 필요한데, 현재 연구소 패치로는 '사이드로 이동하는 과정'이 불가능에 가깝습니다.

결론적으로 전승 자이언트에게 전방가드는 실질적으로 활용하기 어려운 빛 좋은 개살구에 가깝습니다.


● 그러면 어떻게 패치했으면 좋겠어요?
패치 노트에 올라온 스킬 하나씩 이야기 해보겠습니다.

강 : 용암 뚫기 기술 사용 후 연계하여 다음의 기술 사용 시 전방 가드 효과가 적용되도록 변경되었습니다.

- 강 : 날짐승 바람 가르기, 강 : 바위 밀치기, 전승 : 약자 사냥, 회피 이동


일단 패치 첫 줄부터 개발자가 전승 자이언트에 큰 관심이 없는 것이 보입니다.

전승 자이언트는 용암 뚫기/ 강: 용암 뚫기 두가지 개별적인 스킬이 존재하고 패치내용은 강: 용암 뚫기만 언급했으므로 설마? 했지만 역시나네요. 용암 뚫기에도 전방 가드 효과가 적용되도록 변경되었음에도 패치내용에는 포함되어있지 않습니다.


강 : 날짐승 바람 가르기 - 용뚫과 연계하여 순간 슈아+띄우기가 가능하고 1ㄷ1 부터 다수전까지 자주 애용하던 스킬입니다. 사실상 진입과 함께 사용하는 스킬이여서 전방가드로 변경되어도 충분히 활용 가능성이 있어 해당 변경안은 적절한 너프라고 생각합니다.


강 : 바위 밀치기 - 전승 자이언트의 기동성을 담당하는 스킬입니다. 독립적으로 사용했을 경우 기본적으로 2회 전방가드가 붙어있는 스킬이며, 용뚫과 연계하였을 때 슈아-전가로 사용되고 선딜이 감소되는 메리트가 있었습니다. 기동성 이점에서 고려하였을 때 해당 변경안은 리스크를 감수할 수 있는 적절한 너프라고 생각합니다.


전승 : 약자 사냥 - 야수화가 아닌 상태에서 용뚫 - 약자사냥(드롭킥) 쓰시는 분들이 있을까요? 너프긴 하지만 전혀 무의미한 패치입니다.


회피이동 - 대부분의 전승 자이언트 유저분들이 용뚫 이후 회피이동에 슈퍼아머가 적용이었나? 하고 생각하셨을겁니다. 저도 패치내용 보고 알았구요. 그만큼 활용성이 적은 스킬입니다.(히든몰벼 연계때 사용하긴 합니다.) 너프긴 하지만 전혀 무의미한 패치입니다.


● 다음 기술들을 야수화 상태에서 사용 시 적용 되는 방어 판정이 전방 가드 효과로 변경되었습니다.

- 전승 : 약자 사냥, 강 : 고대의 파동, 강 : 맹렬한 공격


전승 : 약자 사냥 - 가장 뼈아픈 너프가 아닐까 싶네요. 1ㄷ1 이든 공거점이든 애용하는 효자 스킬입니다. 독립적으로 사용할 때 슈아-슈아 2회 타격하며 타격대상을 충돌무시로 통과, 넉백 2회를 거는 스킬입니다.

비슷한 스킬로는 각성 하사신의 본:죄악을 가르는 칼날이 있습니다. 해당 스킬도 본을 찍을 경우 슈퍼아머, 충돌무시, 바운드가 있군요.

전승 : 약자사냥 전방가드 변경안은 개인적으로 납득하기 어렵습니다. 

슈퍼아머, 넉백, 충돌무시 중에 1개라도 없으면 사용하기 정말 힘든 스킬이 되어버립니다.


기본적으로 전승 : 약자 사냥이 사용되는 상황은 아래와 같습니다.

1. 1대1 교전의 경우(생각보다 전승 자이언트가 선CC를 걸 방법이 없어 약자사냥 의존이 높습니다.)

2. 포식자가 쿨타임일때 용뚫 이후 CC와 함께 충돌무시를 이용하여 적진 한복판으로 들어가는 경우

3. 포식자로 적진 한복판으로 들어간뒤 충돌무시와 슈아를 활용하여 둘러쌓인 적에게 빠져나가는 경우


1번의 경우 전승 자이언트가 실질적으로 활용 가능한 선 CC 방법이 다음과 같습니다. (자주 사용하는 방법은★이 많습니다.)

약자사냥(넉백) - 잡기(찍매, 바들매)

기습적인 맹밀 - E 잡기

용뚫 - 포식자 3타 4타를 이용한 바운드

용뚫 - 날바(띄우기) - 약자사냥(넉백) 을 통한 빈틈 노리기

기습적인 공포의 군림자(기절)

★뿌리치기 - 잡기(찍매, 바들매)

눈먼 맹렬한 공격에 맞은 띄우기

눈먼 포식자 1타~4타에 맞은 바운드


전승 자이언트와 1대1 해보신 분들은 아실겁니다. "어? 뭐야? 왜 뚫려?" 하고 걸린 약자사냥 넉백에 연계된 잡기가 콤보 시작의 대부분인걸요. 반대로 약자사냥(넉백)이 아니면 생각보다 까다롭지 않은데? 라고 생각하실 수 있습니다.  물론 각성 하사신 본:죄악을 가르는 칼날처럼 불합리하게 느껴지실 수 있는 CC가 맞습니다. 이를 개선하기 위해 전방가드로 변경하는 것이 아닌 넉백 판정을 줄이는 방법이 좋지 않을까 싶습니다.


2번의 경우 포식자가 쿨타임일때 진입용으로 사용됩니다. 용뚫 - 날바로 띄우기 각을 보고 전승:약자사냥(충돌무시, 넉백)으로 파고 들어가는 방식입니다. 


3번의 경우 다수전에서 비비거나 둘러쌓인 적에게 빠져나오는 역할을 합니다.

전승 자이언트가 주로 사용하는 이동기는 아래와 같습니다.

- 용암뚫기, 강 용암뚫기 : 충돌판정 있음

- 뿌리치기 : 충돌판정 있음

- 박치기-회피이동-맹습 : 충돌판정 있음

- 맹수 밀치기 : 충돌판정 있음

- 바위 밀치기 : 충돌판정 있음

- 포식자 : 충돌판정 없으나 보통 진입/딜 각에 이미 사용함

- 전승 : 약자사냥 : 충돌판정 없음

앞서 언급드린것처럼 전승 자이언트 플레이 특성상 적진 한복판에서 날뛰는 상황이 자주 발생되는데, 모션도 길고 사방이 적에게 둘러쌓인 상태에서 전방가드로 너프가 된 약자사냥으로는 전투에서 이탈하기가 불가능에 가깝습니다.


강 : 고대의 파동 - 현재는 야수화 상태에서 사용시 슈아적용이지만 연구소 패치 이후에는 전방가드로 변경되게 됩니다. 고대의 파동은 약자사냥이나 뿌리치기로 딜각을 잡은 이후에 사용했었으며 모션이 짧다는 점을 감안하여 해당 변경안은 적절한 너프라고 생각합니다. 


강 : 맹렬한 공격 - 결론부터 말씀드리면 아쉽지만 납득할 수 있는 너프입니다. 약자사냥 슈퍼아머가 없어지지 않는 다는 전제하에, 적절하게 전방가드를 활용할 수 있는 포지션에서 활용 가능안 변경안입니다. 다만, 전승 : 약자사냥의 슈퍼아머의 유무에 따라서 활용 가능성에 많은 영향을 미칠 것으로 생각됩니다.


● 강 : 공포의 군림자 흑정령 기술 사용 시 야수화 상태가 적용되도록 개선되었습니다.

감사합니다. 사실 적용이 안되고 있던 것이 버그가 아닐까 의심이 되었지만 이번 개선으로 추가된 것으로 믿겠습니다. 편의성이 개선된 정도지만 의미있는 상향입니다.


● 야수화 상태에서 용암 뚫기, 강 : 용암 뚫기 기술 사용 시의 이동 거리가 감소되었습니다.

동의하는 너프 방안입니다. 야수화 상태에서 용암뚫기를 사용할때 이동거리가 일반 상태일때 용암뚫기를 사용할때와 이동거리가 같아진 것으로, 현재 우월한 기동성을 가지고 있는 전승 자이언트에게 충분히 납득 가능안 너프 방안입니다.


● 강 : 포식자의 사냥 기술 타격 성공 시 플레이어에게 적용되는 바운드 효과가 마지막 타격에만 적용되도록 변경되었습니다.

두번째로 뼈아픈 너프이며 약간의 변경을 희망합니다. 현재 강 : 포식자의 사냥 기술은 1타부터 4타까지 총 4번의 바운드 CC 효과가 존재합니다. 슈퍼아머를 이용한 CC이므로 다수전에서 상당히 거슬리는 스킬인 것은 분명합니다. 다만, 바운드 효과를 마지막 타격으로 적용했을때 발생되는 문제가 있습니다.

현재 용암뚫기/강 : 용암뚫기 이후 강 : 포식자의 사냥 기술을 발동하면 점프-착지(3타/바운드)-폭발타격-착지(4타/바운드) 이런식으로 스킬이 발동됩니다. 다수전에서 전승 자이언트의 주요 진입기이자, 킬을 먹을 수 있는 방법입니다.  기존의 강 : 초식자의 사냥 기술이 폭발타격을 다운어택딜로 넣을 수 있던 점이 있었으나, 마지막 타격(4타)에만 바운드를 적용시킬 경우에는 폭발타격 이후에 바운드 CC가 들어가기 때문에 상대적인 딜로스가 생긴다는 점, 상대가 더 쉽게 대응할 수 있다는 점표면적으로 들어나지 않는 추가 너프가 있습니다. 따라서 합리적인 너프 방안은 "마지막" 타격이 아닌 "3타" 에만 바운드 효과가 적용되도록 변경하는 것 입니다.


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추가적으로 전승 자이언트를 플레이 하면서 밸런스에 영향을 미치지 않는 개선 희망사항이 있습니다.

1) 강 : 야수화(3분 버프) 사용 이후 야수화 상태를 발동시키는 스킬을 사용했을 경우 야수화 상태가 갱신되지 않는 부분

- 해당건은 일반 야수화와 강 : 야수화(3분 버프)의 버프가 효과가 다른 개별 버프여서 갱신이 안되는 것으로 판단되는데, 이로운 효과가 중첩은 안되더라도 야수화 상태는 갱신될 수 있게 개선을 해주셨으면 좋겠습니다. 

2) 강 : 포식자의 사냥 사용 도중 1타~3타 만 사용한 뒤 전승 : 약자사냥(SHIFT+F)으로 연계하려고 할때 강 : 맹수의 습격(F)가 우선적으로 발동됩니다. 

- 전승 자이언트 유저분들 중 포식자 사용하다가 이유없이 바닥에 맹습쓰면서 허우적 거린 경우가 있으실텐데, 분명 약자사냥(SHIFT+F)를 눌렀음에도 맹습(F)이 발동되는 매커니즘은 개선되야 한다고 봅니다.

3) 용암뚫기 / 강 : 용암뚫기 이후 강 : 맹렬한 공격(우클릭) 발동시 진 : 박치기가 먼저 나가는 매커니즘

- 위 내용도 2)와 비슷한 이유로 개선되어야 하는 매커니즘이라고 봅니다.

4) 강 : 포식자 사냥 도중 다단히트(ex. 감룡, 유사) 와 같은 스킬 히트시 공중에서 버벅거리면서 내려오지 않는 현상

- 해당 현상은 상당히 오.....랜 시간동안 건의가 들어간 것으로 알고 있으나 아직까지 해결하지 못한 부분이면 시스템적으로 해결하기 어려운 것으로 알겠습니다 ;ㅅ;)


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지금까지 작성한 내용중에서 공감하는 부분이 있을 수도, 아니면 전혀 다른 의견이 있을수도 있습니다. 상당히 주관적인 의견이니까요! 건강한 토론과 비판은 감사하지만 무분별한 비난이나 분탕은 삼가해주시길 정중하고 간곡하게 부탁드리겠습니다. (싸우고 싶지 않아요...)


이렇게 작성한다고 해도, 개발자분들께서 수용안해주실 가능성이 높지만 가만히 앉아서 손가락 빨고 있는 것보다는 누군가는 나서서 의견이라도 내보는게 좋을 것 같아서 작성했습니다. 그러라고 있는 연구소 패치 잖아요!


긴 글 읽어주셔서 감사합니다.


3줄 요약

1. 현재 전승 자이언트는 오버밸런스가 맞고 적절한 너프 방안이 필요하지만 현재 연구소 패치는 너무 과하다.

2. 펄어비스가 의도한 너프 방안(전방가드 활용으로 생존성 확보, 리스크 추가)는 전승자이언트 플레이 스타일에 반하는 전재부터 잘못된 접근방법이다.

3. 대부분은 수용 가능하나, 강 : 약자사냥 / 강 : 포식자의 사냥 기술은 재검토가 필요하다.