안녕하세요.

아시아섭에서 검방야만을 플레이하고 있는 유저입니다.

 

패치 전후, 공속 스탯의 가치는 분명히 변화할 것입니다.

이에대해 논란이 많은 시점에 저 또한 궁금증이 생겨 몇가지 공식과 데이터를 통해 나름의 판단을 해보았습니다.

 

1. 서론

1-1. 글 작성 목적

위에서 말씀드렸듯, 현재 공속 너프 패치로 인해 공속 스탯의 현재/미래 가치에 대해 논란이 많습니다.

지금 공속템을 사야할지, 팔아야할지, 패치 후에는 공속을 써야할지, 말아야할지, 어떤 비율로 조합해야할지

많은 혼란이 있을 것입니다. 그에 대해 이 자료가 도움이 될 수 있기를 바랍니다.

 

2. 기본 지식

2-1. 공격력 공식 (검증됨)

공격력 공식은 다음과 같습니다. (요술사 고용하지 않은 상태)

 

데미지 × 스탯배수 × 극대화배수 × 초당공격횟수

 

데미지 = ( 최소 무기공격력 + 최대 무기공격력 + 방어구를통한 최소피해 + 방어구를통한 최대피해 ) / 2

스탯배수 = 1 + ( 힘 / 100 )          //여기서 힘은, 캐릭터창에 표시되는 힘입니다.

극대화배수 = 1 + ( 극확 × 극피 )          //캐릭터 세부정보에 나타나는 값을 100으로 나눈후 계산합니다. 극확 20% 극피 150%라면 0.2 × 1.5를 한다는 뜻입니다.

초당공격횟수 = 무기 기본 초당공격횟수 × ( 1 + 방어구로 증가하는 공격속도 합 )          //공격속도 합 역시 100으로 나눕니다. 56%라면 1.56을 곱한다는 뜻입니다.

 

위의 값을 계산해보면, 실제 자신의 캐릭터창에 공격력으로 표시되는 값과 같다는 것을 알 수 있습니다.

 

2-2. 패치 후 공속 너프 수치

 

※ 주의 !

이 수치는, 공식적으로 발표된 자료가 아닙니다. 그럼에도 국내/국외 포럼에서 신빙성 있을 것으로 예상되고 있기에 다음의 수치를 사용하겠습니다.

 

공속 14%~17%인 아이템의 경우: (패치 후 공속 수치) = (기존 공속 수치) - 8%

공속 12%~13%인 아이템의 경우: (패치 후 공속 수치) = (기존 공속 수치) - 7%

 

3. 시뮬레이션

3-1. 공속이 위 수치대로 너프되었을 때, 공격력 하락

제 스탯을 활용하여 실험해보았습니다.

저는 아래 무기를 사용합니다.

방어구와 장신구로 총 56% 공속 확보했으며, 목걸이에 최대피해+14가 있습니다.

캐릭터창의 힘 스탯은 1455, 극확 25.5%, 극피147%입니다.

위의 공식에 의해 (그리고 실제로도) 제 캐릭터창 공격력은 26.7k 입니다.

위 수치대로 공속이 너프된다면 제 공속은 26%가 되며 공격력은 21.6k로 하락합니다.

 

3-2. 패치 전후, 공속/극대/극피/힘 스탯 상승에 따른 공격력 증가

위의 공식을 활용해 스프레드시트로 시뮬레이터를 만들어 가상 실험을 해보았습니다.

각 스탯 값이 달라짐에 따라 공격력이 어떻게 변화하는지 확인한 결과입니다.

지금의 스탯을 유지하면서, 한가지 (공속/극대/극피/힘 中 1개) 스탯만 내맘대로 올릴수있다면 어떻게 되는지 표로 만들었습니다.

위의 표를 보시면 아시겠지만, 패치 전 네 가지 스탯이 다음 값일때 같은 가치를 가집니다.

공속10% = 극확6% = 극피35% = 힘100

패치 후에는 공속10%의 가치가 약간 높아집니다만, 어마어마한 차이라고 볼 수는 없습니다.

결국 패치 전후, 공속을 높이고 낮추는 문제가 다른 스탯과의 비율에 있어서 엄청난 차이를 가져오지는 않는다는 것입니다.

(패치 후에 공속10%의 가치가 높아진 것은, 패치 후 공속이 낮아졌기 때문이지요. 블리자드 게임 대부분은 이미 높게 확보된 스탯을 높이는 것보다 아직 확보되지 않은 스탯을 높이는 것이 종종 더 효율적입니다.)

 

4. 아이템이 가진 최대치와 비교

4-1. 왜 공속이 논란이 되는 것인가?

그렇다면 다시한번 짚어보겠습니다. 공대출신 유저들중엔 저 외에도 비슷한 시뮬레이션을 해본 사람이 여럿 있을 것입니다. 그럼에도 왜 그렇게 공속이 논란이 되는걸까요? 다음을 살펴보겠습니다.

각 아이템에 붙을 수 있는 스탯의 최대값입니다.

우리가 흔히 공속/극확/극피를 맞추는 장신구쪽을 살펴보면, 공속 10%는 최대치에 비해 현저히 낮은 값입니다.

반면 극확6%는 그렇지 않죠. 극피 35%는 부위에 따라 다르지만, 역시 공속에 비하면 제법 타이트합니다.

무슨 말씀이냐면, 공격력을 일정 수치만큼 올리기 위해, 공속/극확/극피 중 1개만 선택하라면, 당연히 공속을 선택할 수 밖에 없다는 것입니다. (아이템에 붙는 각 스탯이 최대치의 몇 퍼센트이느냐가 균일한 분포를 따른다는 가정 하에.)

반지의 경우 극확이 최대 4.5%밖에 없으니 극확이 최대치로 붙은 반지 1개보다, 공속이 최대치도 채 되지 않는 반지 1개가 더 공격력 증가에 도움이 됩니다.

그래서 지금은 공속 셋팅이 대부분 클래스에게 인기를 끌고 있습니다. (야만/수도는 적생도 이유에 포함됩니다.)

사실 이 게시판을 들락날락하시는 분들이라면 상당수가 알고 계신 내용인데 오히려 복잡하게 써놓아 민망하군요.

 

4-2. 공속 너프 패치의 목적

블리자드가 말하는, 공속이 너무 좋은 스탯이라 너프할 수 밖에 없었다는 것은 바로 위의 이유때문입니다.

같은 수치를 높이기 위해 공속 또한 극확, 극피처럼 최대치에 '타이트'하게 만들려는 의도이지요.

즉, 어떤면에서 보면 이것은 공속 너프라기보다 아이템에 붙는 스탯치의 평준화를 의미합니다.

(사견을 달자면, 저도 공속 너프 화납니다. 저 또한 공속 위주로 셋팅했기 때문입니다.)

 

5. 결론

5-1. 패치 후에는 공속을 올리기 힘들어진다. 최대치 자체가 낮아지므로, 다른 스탯처럼 아이템 최대치에 근접해야 효율이 나온다.

5-2. 공속 패치는 너프보다는 기존에 잘못 설계한 것을 바로 잡는 것이라 표현하는게 가깝다. ("그런건 출시전에 알아챘어야 하는게 아니냐?"고 저한테 따지지 마세요. 저도 공감하고 화납니다. 블쟈 옹호하는게 아닙니다.)

5-3. 근접클래스는 적생 때문에라도 공속이 필요하다. (일부 상위 스펙이신 분들은 적생 필요없다고도 하던데, 제가 아직 그쪽 세계는 경험해보지 못했습니다. 아직 적생이 필요하신 스펙일 경우에 해당됩니다.)

 

6. 마무리하며

6-1. 글을 흐지부지 마무리하는 것처럼 보이시리라 생각됩니다. 패치 전에 공속템을 사야되느냐, 팔아야되느냐, 패치 후엔 어떻느냐에 대해 시원한 대답을 줄 것처럼 시작해놓고 그런 언급은 없었기 때문일겁니다. 특히나 '가격'이 어떻게 될것이냐에 대한것은 굉장히 민감한 사항입니다. 그 논란에 대해서는 이 게시물에 일부러 적지 않으려 합니다. 즐기자고 하는 게임인데 커뮤니티까지 와서 논쟁에 휩쓸리고 싶지 않기 때문입니다. 저는 단지 '자료'를 제공하고 싶었습니다.

6-2. 저는 패치 전이든 후이든, 착용중인 공속템을 일부러 팔지는 않을 것입니다. 하지만 패치 후에는 극확/극피를 밸런스있게 조합하여 스펙업을 해나가려 합니다.

6-2. 마지막으로 위의 '예상 패치 후 공속 수치'가 틀렸을 경우 이 자료의 많은 계산이 어긋나게 됩니다. 허나 '3-2'에 적힌 각 스탯의 가치 비율은 패치 내용과 관계 없이 균일합니다.'2-1'의 공격력 기본 공식도 마찬가지입니다.

 

 

 

그럼 오늘도 득템, 즐디아하세요~