1편의 리듀스가치역전체력글은 잘 보셨는지 모르겠습니다.

오늘 고찰할 내용은 회피가치역전체력!
즉, 회피vs체력 입니다.

회피를 논하기 앞서, 우리는 대전제를 둡니다.
어차피 회피는 확률입니다.
하지만 무조건적인 로또가 아니죠.

따라서, 회피율은 해당 확률 그대로 터지는 것을 전제합니다.

회피율이 10% 면 10대중 1대 피하는걸로 하는거죠.
사실 회피율이 10%라고 10대 때려보면 2대 피할수도 있고 다 맞을수도 있습니다.
하지만 확률대로 간다고 보는거죠.
이러지 않으면 계산자체가 불가능하니까요.

그렇다면 회피를 생각해봅시다.
회피율이 10% 라면 10대중 1대를 피하고 9대만 맞는데,
그건 결국 리듀스율이 10%인것과 같습니다.

10데미지 10대를 맞아서 100이 깎여야 하는데,
그중 한대를 안맞아서 90이 되는거나,
각각 데미지를 9로 줄여 맞아서 10대 맞고 90되나 똑같은 거죠.

결국 회피도 리듀스율과 똑같은 구조로 생각할 수 있습니다.

하지만 리듀스와 결정적으로 다른 요소가 있습니다.

바로 회피율산정방식입니다.


리듀스의 경우 다음과 같은 방식을 따릅니다.

방어or저항값 = 체력증가율산출(실제 필요한 수치) = 리듀스율산출(보여주기용)

이방식은 워3, 와우를 거쳐 검증된 방어력 산출방식입니다.
조금만 생각해보면 체력증가율을 기본으로 산출하는 방식이 아주 합리적임을 쉽게 알수 있죠.
(간혹 점감이네 어쩌네 하는 분들도 있는데 점감 없습니다.)



하지만 디아에서 회피율은 다른 방식을 따르는데요.

민첩값 = 회피율산출(보여주기용) = 체력증가율산출(실제 필요한 수치)

이렇게 되다보니, 각 지점에서 체력증가율이 일정하지 않습니다.
점감이나 증폭도 발생가능한 상황이죠.

민첩에 따른 회피율을 보면,

민첩0 = 0%
민첩100 = 10%
민첩500 = 20%
민첩1000 = 30%
민첩2000 = 40%

로 나옵니다. 또간 각 구간내에서는 선형적으로 일정하게 올라갑니다.

(2000이상은 확인해보지 못했습니다. 
심증적으로는 4000 = 50% 일것 같습니다만.. 
극민첩세팅 가능한 분 2000 이상구간 실험해주시면 감사하겠네요)

이에따른 민첩-회피율-체력증가율 곡선입니다

보시다시피, 0~100 구간에서는 민첩상승에 따른 회피율과 체력증가율이 급격하게 상승하나,
1000 이하 구간에는 조금 완만하게,
그리고 2000 이하 구간에서는 더 완만하게 오릅니다.

직관적으로 잘 보이지는 않지만 회피율은 정확한 직선으로 오르는 상태이며,
체력증가율은 아래로 처진 곡선형태입니다.

여튼 리듀스때와는 사뭇 다른 양상이죠.




이제 우리가 관심있는 오늘의 주제로 바로 넘어가겠습니다.

복잡한 공식등은 전부 생략하고 결론으로 바로 가죠.
그래서 역전체력값은 얼마인가?

그래프먼저 보시죠.


이것이 민첩에 따른 역전체력값 변화 곡선입니다.

현재 민첩이 x축이고, 역전체력값이 y축입니다.

자신의 민첩값과 체력값을 찾아서 찍었을때, 저 곡선보다 아래지점이라면 아직 역전체력 이전이라는 뜻이며,
활력을 더 세팅해야 합니다.

위라면 민첩을 더 세팅해야 하는것이겠지요.

재미있는 것은, 민첩이 2000일때, 즉 현재 사실상 가능한 최대민첩일때의 역전체력값이 얼마인지 아시나요.


바로 105000입니다.

리듀스때와 같죠.

블리자드는 아마 체력의 최대치를 105000으로 잡은듯 합니다.




그렇다면 최소값은?

민첩이 100일때인 31500 입니다.
이 체력 이하에서는 그냥 닥치고 활력세팅을 하면 된다는 거죠.



구체적인 수치나 공식은 원하는 분이 많으시면 글하나 활용해서 올려드리도록 하죠.

다음글에서는 리듀스최적화 - 곱연산의 비밀 이 이어집니다.