참 오래전부터 글을 쓰고 싶었는데 어느정도의 결과물이 있어야 설득력도 있을것 같다는 생각에 첼린지까지 기나긴 여정이었습니다. 
프로1에서 프로3 혹은 세미1까지 수없이 왔다갔다하고 모니터한 결과물이고, 간혹 주관적인 생각이 많을수 있는점 참고하시고 읽어주시기 바랍니다. 
공유하는 이유는 다른 이유가 없구요. 저처럼 직장인 라이트유저분들. 또 방학때 시간이 나는 학생들이 좀 더 시행착오를 덜 겪고 수월하게 진행하셨으면 하는 바램입니다. 

피파3을 접은지 꽤 오래되었기에 감을 많이 잃긴했습니다. 
피파3 매니저 모드와 비교해보면 전술 수치 조정은 거의 많은 부분 흡사합니다만 다른 부분이 꽤 있네요. 


선수별 개인전술부터 살펴볼께요. 

참여도 조정하는 부분에서 피파3에선 고유참여도가 적용됐었고 적용이 안되는 부분은 수정이 됐었죠. 피파4 참여도는 지정하는대로 나오는 듯 합니다. (운영자한테 객관적으로 또 공식적으로 확인 받은게 아닌지라 주관적인 느낌으로 글을 진행할께요)






1. 어택킹 런스 (AR) 

일단 원탑을 사용하는 경우 자신의 전술(빠른전개 or 느린전개)에 따라 다르게 선택할수 있는데요. 빠른 전술에 윙을 두고 크로스 전술을 하는 유저면 당연히 원톱은 타켓맨이 되어야하구요.  선수별로 또 다른 성향이 있기에요. 예를 들어 호돈신같은 경우 많이 내려와서 패스를 받고 올라가는 성향이라 뒤에서 침투나 가짜공격수같은걸로 지정하면 호돈신이 박스안에서 슈팅기회가 상대적으로 적어집니다. 

고로 본인이 사용하는 선수에 따라 달라지겠는데요. 상대적으로 느린 장신공격수다. 또 하프라인까지 내려온다 싶으면 타켓맨으로.. 침투를 잘하고 속가가 빠르다 또 키가 작아서 크로스시 헤딩에 약하다 싶으면 뒤에서 침투를 선택하게 됩니다. 

물론 팀전술에서 전개속도와 전개패스 수치가 낮으면 서서히 빌드업 해 나가는 과정이기에 가짜공격수든 뒤에서 침투건 타켓맨이건 그닥의 차이점이 없습니다. 

개인적으로 전개속도가 빠르고 느림의 기준을 50이하와 60이상으로 나누겠습니다. 

투톱이나 쓰리톱을 사용하는 경우는 뒤에서 침투로 쭉 지정해도 좋지만요. 타켓맨, 뒤에서 침투, 가짜공격수 등등 서로 다르게 설정하는 편이 전개에 훨씬 좋았던 점이 있었습니다. 
 공 받는 위치가 겹치지 않기에 부드럽게 전개가 되었구요. 골이 나오는것도 다른 임무가 부여되었기에 조금 더 수월하지 않나 하는 생각입니다. 
 
토레스와 부트라( 둘다 침투격수죠)를 사용할때도 뒤에서 침투를 선택한것보다 키가 더 큰 토레스를 타켓맨으로 설정하고 부트라를 침투 선택하니 골이 더 자연스럽게 나왔습니다. 

 원톱이든 투톱이든 참여도는 공격3과 수비1을 줍니다. 원톱에 공격3과 수비2를 줘도 크게 다른건 없구요. 빌드업할때 패스루트가 한개 더 생겨서 부드럽게 전개되겠지만 수미나 중미와 자주 스위칭될꺼에요. 이건 포지션위치 유지와 자유역할로도 바꿀수 없는 문제이기에요. 골결높은 원톱이 슈팅해야하는게 맞겠죠. 

 타켓맨으로 설정하여도 우리 키퍼가 골킥을 할때 공을 받아주는건 원톱입니다. 다만 공을 받고 들어가는 차이가 있을 뿐이죠.
 
2. 디펜시브 프레싱(DP)

 기본수비지원, 수비라인압박, 패스차단 이렇게 3개로 나뉩니다. ST, CF의 경우 아마도 패스차단과 수비라인압박에서 선택을 할텐데요. 어느 것으로 선택을 하여도 그닥 차이점을 느끼지 못합니다. 

  상대방 수비라인에서 공을 뺐는다는게 쉽지 않기에요. 드로잉을 얻기위해 팀전술의 압박을 80으로 하고 수비라인압박을 하면 간혹 드리볼 수치가 낮은 수비수가 줄 곳이 없으면 밖으로 걷어내어 드로잉이 되기도 합니다만 제끼고 드리볼쳐서 올라가는 경우엔 내 공격수도 수비수를 쫓아 빨려 내려가게 됩니다. 그렇게 되면 미들이랑 스위칭되기에 별로 좋은 방법이 아니겠죠. 어느것으로 선택하든 무방하다고 생각합니다. 

3. 인터셉션(in) 

 이건 모두가 공틍으로 갖고 있는 개인전술입니다. 공격진보다 미들이하의 선수들에게 꼭 제대로 선택해야할 전술이구요. 
 공격진은 수비수나 수미애들 드리볼치는거에 빨려내려가는걸 방지하기위해 보통 소극적차단을 합니다. 

 소극적차단을 하면 지역수비로 패스커팅 위주로 하게되고 본인 시야에 공이 없으면 내려가지 않습니다. 
적극적차단을 하면 팀전술의 적극성과 상관없이 공이오면 상대 공잡은 선수에게 달라붙어 수비하게 됩니다. 

 센터백이나 수비형미드필더에게 이 설정이 중요한게 센터백에 적극적차단을 하게되면 일단 달라붙어 수비하기에 커팅이 좋게됩니다. 
다만 달라붙는 과정에 공잡은 상대선수가 옆으로 패스하게되면 공간을 줘버리게 되는거구요. 또 공잡은 상대선수가 드리볼러라 제껴지면 바로 골먹습니다. 
아마도 센터백은 거의 일반적인 차단이나 소극적인 차단을 쓸꺼에요. 

 저같은 경우는 센터백은 일반적인 차단을 쓰고 수비형 미드필더에겐 대인마크를 썼습니다. 어느정도 적당하고 무난한게 가장 좋구요. 수미 센터백 모두 소극적으로 해놓으시면 눈뜨고 지켜보면서 중거리를 먹던가 패스패스에 이은 골 등등 마찬가지로 많은 루트로 먹힙니다. 
 
 풀백이나 윙백의 경우에선요. 윙백은 공격갔다가 복귀해야하기에 소극적차단이나 일반적차단으로 패스커팅만 하게해서 빨리 수비라인에 복귀하게 하는게 효율적입니다. 


4. 써포트 온 크로스(SC)

 이건 본인 전략 전술 포메이션으로 선택하심 될 것 같습니다. 

 윙(LM LW)을 쓰는 경우  균형잡힌 크로스지원으로 크로스도치고 상황에 따라 박스안으로 침투하기도 하게 설정해놓구요. 공미로 쓰는 경우(lam ram) 안쪽으로 침투하게 하길 원한다싶으면 침투로 두시면됩니다. 

 쓰리백같은 경우 LM RM은 수비를 주로 하면서 박스쪽으로의 침투보다는 측면에서 크로스만 치면서 오버래핑 하길 원할껍니다.  그러면 측면위주로 개인전술(측면대기 등등)을 선택하면 됩니다. 

5. 포지셔닝 프리덤(PF)

 제가 지금 사용하고 있는 포메이션은 4231입니다. 4231에서 PF가 나오는 포지션은 공미(cam)와 중미(cm) 수미(cdm)등의 미드필더구요. 모든 시도를 해보았습니다. LAM CAM RAM 등의 공미에 자유역할을 선택하고 수미나 중미에게 포지션 위치유지를 했습니다. 
 
 중미나 수미는 포지션 위치유지를 선택해도 어떻게든 박스까지 돌진해버립니다. 또 LAM RAM에 자유역할을 줬더니 LB나 LWB와 스위칭돼서 윙백풀백이 공격을 하고 공미가 수비하러 내려가는 상황이 반복되더군요. 

 그래서 풀백윙백에게 줬었던 "항상 오버랩"을 균형잡힌 공격으로 바꾸고 LAM RAM에겐 포지션위치유지, 어떻게든 스위칭하는 CAM LCM RCM(LDM RDM)에겐 자유역할을 줬더니 내가 원하는 골결높은 공미가 침투와 중거리를 하고 풀백은 랜덤으로 공격도 가끔 수비위주로 하게 되더군요. 

  느린 전개 전술에선 풀백,윙백이 공격을 해야 패스를 돌리면서 빈 공간을 만들어 침투던 패스던 찔러줄수 있습니다. 빠른 전개에선 공격수와 미드필더만으로도 슛까지 끌어낼수 있죠. 풀백이 올라가기전에 공격이 끝나는 경우가 많기에요. 

 풀백윙백을 공격시 후방대기로 놓으면 90분간 체력 남아돌구요. 상대역습을 막기엔 더없이 효율적이겠지만 낭비라고 생각합니다. 크로스든 패스든 너무 깊숙하게 올라가지않을 정도로 하게끔 균형잡힌 공격을 추천드립니다. 

 쓰리백 사용시 LM RM의 개인전술은 균형잡힌 찬스만들기, 항상 수비지원, 소극적차단, 포지션위치유지, 측면대기, 동료가까이 를 추천합니다. 이렇게 설정하면 딱 측면에서 크로스만 치고 나오고 수비까지 쭉 내려오기에 LWB나 LB보다 약간 위에 위치한 윙백으로 쓸수 있습니다. 



이번엔 선수 포지션별로 참여도를 보겠습니다. 

1. ST RW LW RF CF LF 등의 빨간색 격수는 당연히 공격3 수비1정도가 좋습니다. 개인전술은 전방에 대기로 설정하는게 좋구요. 포지션 위치유지를 설정해주세요. 

2. 내 박스 앞에서 상대방이 패스를 돌릴때, 즉 수비시 상대 공격숫자에 맞춰서 자동으로 lam이든 cam이든 내려옵니다. 물론 인위적으로 전방에 대기로 설정하면 안내려올수 있구요. 전방대기로 설정해도 시야에 상대선수가 공몰고가면 같이 내려가기도 합니다. 또 스위칭돼서 내려가기도 하구요. 
 수비숫자는 상대 공격수자에 맞춰야겠지만 수미 두명에 풀백4명이면 충분히 수비가 되거든요. 저의 경우는 lam ram은 공격3 수비1로 전방에 대기 시켜놨구요. cam은 공격3 수비2 그 밑에 lcm rcm은 공격2 수비3으로 설정해놨습니다. 

  보통 4231에선 수미2명(LDM RDM)을 쓰는데 LCM RCM으로 둬도 수비까지 카바가 되구요. 조금 더 공격적으로 운영할 수 있습니다. CAM까지 전방에 대기시켜놓고 공격3수비1을 주니 상대 공격 막고 내가 다시 빌드업할때 전개가 매끄럽지 않더군요. 그래서 CAM은 수비후 공격전개를 위해서 수비참여도 2를 줬습니다. 

3. CB는 당연히 공격1 수비3이고, 풀백윙백은 공격2 수비3으로 뒀습니다. 쓰리백할때 LCB CB(SW) RCB이렇게 쓰고 SW를 공격3수비1을 줘도 올라가지 않습니다. 센터백이 올라가는 경우는 [[[ ]]]]  이 키로 공수설정할때 전원공격시에 센터백이 쭉 올라가죠. 



감독을 살펴보겠습니다. 



 포메이션이 추가되었지만 아직도 감독이 없는 포메가 보입니다. 포메에 맞는 감독으로 얻을수 있는 능력치가 두가지 있는데요. 이건 아무래도 개인적 취향과 생각이 다르기에 각자 원하는 능력을 선택해서 하심이 좋겠구요. 

 저는 포메에 맞는 감독이 아닌 내가 원하는 능력2가지를 위해 포메를 선택했습니다.  기분 탓 일수도 있는데 체감이 됐다 안됐다 하거든요. 

 제가 선택한 4231에서는 미드필더의 숫자가 많기에 볼점유가 좋습니다. 대부분의 미드필더가 드리볼이나 볼컨이 좋게나온것도 그이유구요. 4231의 포메를 쓰는 이유가 공격도 수비도 무난하기때문입니다. 

 제가 원했던 능력이 슛정확도와 패스정확도, 패스속도였습니다.  침투능력은 막히는 경우가 너무도 많았구요. 슛속도를 선택했을땐 그냥 후려갈기는 슛도 많아짐을 느꼈기에 슛정확도와 패스정확도를 쓰고 있습니다. 

 공간활용 능력은 체감하기 힘들었고 풀백공격은 안써봤고 부상강도와 빈도 또한 써볼필요 없다는 생각이구요. 골키퍼능력도 좋겠지만 먹을 골은 다 먹기 마련인지라... 
한경기를 할때 슛찬스가 그리 많지 않습니다. 그래서 슛정확도와 슛속도도 오래 썼었는데 .. 취향의 나름인것 같습니다. 이런것 또한 체감 못할때가 더 많습니다. 

  감독에 대한 최초의 생각이  

 "한경기에서 가장 많이 나오는게 뭐야? 슛이겠어? 패스겠어?" 하고 패스 정확도와 패스속도도 썼었는데 체감하기 어려웠구요. 수없이 많은 무승부속에 골없는 경기를 많이 하게 되기에 골에 힘을 주기위해 슛정확도를 기본으로 다른 능력을 선택했습니다. 



팀컬러를 보겠습니다. 



 팀컬러는 FW MF DF 이렇게 받을수 있는 포지션이 정해져 있구요. 나눠서 1씩 뿌리느니 한 포지션에 몰빵하는 편이 좋겠다 싶었습니다. 

 팀컬러를 위해서 424 즉 공격수 4명(ST, LF, CF, RF)도 사용해봤죠. 골을 넣기위해선 위치선정하고 반응속도가 중요하겠다 하면서요. 팀컬러가 효과없는게 아닌가 느껴졌었습니다. 피파3에선 위치선정과 반응속도가 공격수에게 많은 영향을 줬었는데 감독모드에서 위치선정2에 반응속도1을 줘도 무승부와 패는 똑같이 이어졌었구요. 안하기엔 아쉽고 하고나니 적용없는것 같기도해서 4231 미들이 5명이니 미들에게 드리볼도 줘보고 볼컨도 줘보고 했었습니다.

 지금은 중거리2와 드리볼1을 줬습니다. 미드필더에게 드리볼2를 준들 오토바이에 바퀴하나 더 달아준거같구요. 중거리도 종종 나오기에 삽에 리본 달아줬습니다. 효과는 그닥입니다. 

 아무래도 4231이라는 포메이션 자체가 공미를 윙(LM RM)으로 쓰면 상대 포백라인중의 풀백을 측면으로 데려가서 벌려 주겠는데, 공미로 쓰면서 박스쪽으로 침투를 중심을 두니깐 중거리찬스가 잘 안나옵니다. 4123이나 4213등의 lw lm rw rm으로 수비를 분산시킬수있는 포메이션이 중거리를 활용하기가 좋을듯합니다. 



대망의 전술입니다. 




 감독모드에서 전술이 차지하는 영향이 30프로이상은 된다고 생각합니다. 피파3 매니저모드에선 전술이 50프로이상이었을겁니다. 

 매니저모드를 베이스로 한것처럼 대부분이 비슷하지만 틀린 부분도 좀 있고, 전술 수치의 정도보다 내가 만나는 상대가 어떤선수와 포메를 들고왔는지, 또  pk를 얻어내거나 수비수실수로 공을 줏어먹는다거나 발맞고 들어가는등의 운이 승패에 많은 영향을 주는 것 같습니다. 

 최초감독모드를 시작할때 인장에 있는 팀으로 구성해서 시작하였습니다. 분명하게 느낀건 라이브카드의 한계입니다. 물론 라이브카드나 1카팀으로 좋은 성적을 거두는 사람도 있습니다만 프로에서 본 팀들은 거의 반이상이 또 조금 과장해서 80프로이상이 호돈신 굴리트 메시 덕배 등등의 높은 능력치의 선수1카~5카까지의 선수로 구성한게 대부분입니다. 그래서 저도 대부분의 라이브카드를 팔고 감독모드를 위해 능력치 높은 선수들 위주로 교체할 선수 주급5로 두고 주급을 맞췄습니다. 

 음바페 5카보다 호돈1카가 훨씬 골 넣는 빈도가 많다고 보면 강화로 얻어지는 수치보다 그 카드의 기본수치와 선수특성(히든)이 골에 많은 영향을 주는것 같습니다. 

 또한 피파3에서 있었던 일관성도 많은 영향을 주는 것 같습니다. 

 가만 보면 넣는놈이 항상 넣습니다. 호돈, 굴리트, 부트라, 호나우지뉴 등등이죠. 아쉽게도 선수일관성에 대한 자료가 지워져서 모든 선수들의 DB는 찾을순 없었으나 어느정도는 찾았습니다. 

일단 전술수치 조정하는거부터 설명해볼께요. 



1. 전개 
   속도 :  속도는 빌드업할때의 수치입니다. 상대공격막고 공격갈때의 수치이구요. 이 부              분에서 공격패스부분은 제외됩니다. 공격패스는 상대 박스에 가까워질때, 박스              주변에서 볼돌릴때, 롱볼전술에서 긴패스정도의 수치에 영향을 줍니다. 
            
            원하는 패스수치를 만들어놓고 전개속도를 정하는 방법도 있구요. 전개속도에              맞게 패스수치를 정하는 방법도 있습니다. 
            
            전개패스와 공격패스를 33이하의 짧은 수치로 두면 전개속도를 느리게하던 빠              르게하던 퍼스트터치실수에 많은 영향을 주지 않겠죠. 높은 패스수치를 쓰고                전개속도를 빠르게하면 못받는 볼이 많습니다. 
            
            롱볼전술에서 길게 나가는 긴패스에 영향을 주는게 빠른 전개속도와 높은 수치              의 전개패스가 아니라요. 크로스 수치입니다. 그 상관관계를 정확하게 알수는              없는데 30대의 낮은 수치의 전개패스와 크로스라도 전개패스보다 크로스수치              가 높은 경우라면 로빙쓰루가 종종 나가게 됩니다. 
            
            프로나 첼린지 달성하고 전술올린분들 보면 전개속도와 패스 또 공격패스부분              에 많은 수치를 준 분이 많습니다. 그래서 피파3보다 전술의 영향력이 적다고                느끼는 부분이죠. 
            
            전개속도를 보통 60이상주면 쓰루패스로 침투하는 전술도 만들수 있습니다. 
            50이하의 수치는 대부분 천천히 빌드업하는 수치지요. 50이하의 전개속도를                준다고하여 무조건 선수들이 천천히 느리게 옆에 패스하면서 올라가는게 아니              라 전개패스나 크로스수치를 높히고 전개속도를 낮추면 길어진 패스를 받기위              해서 달려갑니다. 주관적으로 전개속도 수치를 보며 느끼는점은 수치를 많이주              면 빌드업도 빨라지지만 마음이 급한마냥 움직임도 빨라지는것처럼 보입니다. 
            
            제 전술수치 44는 느린 빌드업이구요. 점유율을 높혀서 골찬스와 확률을 올리              고 패스미스를 줄이고 슈팅빈도를 올리기위해 빠른 전개보다 느린 전개를 선택              했습니다. 

   패스 :   패스는 위에 말씀드렸듯이 빌드업, 상대진영으로 올라갈때까지의 패스길이입               니다. 간혹 상대수비수를 등지고 등싸움하면서 멈추는 경우가 개인적으로 상               대 대인수비력보다 드리볼능력치가 딸려서일수도 있고 전개패스수치가 낮아               서  줄수있는 길이가 한정돼있는데 그 사이에 동료선수가 없을때입니다. 
           
             전개패스를 낮게주고 크로스를 1을 준다해도 측면에서 동료선수가 없으면 크               로스를 날립니다. 크로스위주의 플레이보다 박스앞에서 볼돌리면서 찬스를                 만드려면 전개패스 수치를 올려주면됩니다.  다만 수치가 높아질수록 패스가               길게 나가기때문에 중간에 커트당할 확률도 높은거죠. 
           
             그래서 짧은 수치를 주면 커트는 당하지는 않으나, 안정적으로 상대 골문앞에               까지가서 아무것도 못하고 뺐기고 돌아오는 경우가 많구요. 어느 정도이상의               수치(30이상)를 줘야 공격패스도 제대로 작용하는것 같습니다. 
           
             점유율을 높히는게 상대박스앞에서 짧은패스로 패스만 돌리는게 점유율이 아               닙니다. 내가 슈팅을 해서 상대키퍼가 펀칭해서 밖으로 나가고 코너킥찬스를               얻고 또 얻고 그런 모든게 점유율이거든요. 점유율과 상관없이 한번의 롱볼로               역습하는 전술도 있겠지만 피파에선 구현해내기 힘든것 같습니다. 그렇게 긴               로빙쓰루가 들어갔다해도 골키퍼와 1:1찬스로 마무리짓는 경우도 드물구요.                센터백이 뒤에서 붙건 다가옴을 느끼면 그렇게 달려가다가도 멈추거든요. 

2. 공격
   패스 : 공격패스는 키패스의 빈도를 높혀주는 수치입니다.  수치를 높히면 빈공간으로            의 키패스 또한 많아질텐데요. 성공하면 1:1찬스나 중거리찬스가 만들어지지만            수치를 높힐수록 커팅당하거나 패스미스가 많아 지게됩니다. 
           
          40이하의 수치를 사용하면 패스에 안정감은 있지만 골을 넣기위한 패스가 줄을            꺼구요. 점유는 높힐수있지만 골을 넣기위한 찬스가 줄어들꺼라 비기거나 지는              경우가 많겠죠. 수치를 높히면 키패스확률은 올라가겠지만 상대에게 점유를 내              주고 수비만 하다 골먹고 끝나는 경우가 있습니다. 
           
          패스수치는 본인 포메와 취향나름이겠지만 40~60이하의 수치를 쓰심을 추천합            니다. 
  
 크로스: 크로스는 단순히 측면에서 올리는 크로스뿐만 아니라 롱볼전술의 핵심이구요. 
          크로스 수치가 올라가면 측면뿐만 아니라 하프라인 넘어서도 또 박스앞에서도 
          긴패스처럼 패스가 나갑니다. 38이하의 수치를 주고 측면에서 크로스를 올리면            상대골키퍼한테 센터링하는거구요. 
            
          보통 상대키퍼를 넘기려면 적어도 40이상은 줘야됩니다. 물론 크로스 올리는 
          선수의 크로스스텟이나 얼리크로스히든같은 부분도 많은 영향이 있을꺼구요.  
          20이하의 수치를 주면 땅볼크로스도 나가고 합니다. 
            
          전개패스수치보다 적게줘야 볼이 땅으로 다니구요. 크로스수치를 전개패스나 
          공격패스보다 많이 주게되면 공격전개할때 공이 머리위로 날라다닙니다. 
          그만큼 받기 힘들어서 패스미스도 많게 되는거구요. 
  
 슛:   왜 이렇게 슛을 안하고 패스만 돌릴까하고 생각했습니다. 슛수치가 피파3매니저모         드에선 40이하를 써왔습니다. 수미의 불필요한 중거리슛남발과 넘어지면서 슛 등           불필요한 슛을 줄이기 위해서죠. 피파4 감독모드에서 낮은 수치를 주니 패스만하다          뺐기고 무승부나는 경우가 많더라구요. 그래서 수치를 50~70사이로 줬습니다. 
    
       막슛도 많았지만 일단 슈팅을 하니 그안에서 골도 나오고 괜찮단 생각이 들어서 
       쭉 사용해왔었는데 어느 순간 비기고 지는 경기를 돌아봤을때 슈팅10개에 유효가 
       8개여도 못이기고 지거나 비기는 경우가 쌓임을 느꼈습니다. 
       
        말도 안되는 위치나 찬스에서 난사를 하니 그만큼 확률도 줄어든것 같았구요. 
        수치를 20대로 두면 정말 찬스에서도 슛을 안합니다. 30초반으로도 쓰다가 
        40내외의 수치가 괜찮게 느껴졌습니다. 
       
        많은 슛을 해서 그안에서 골이 나오면 정말 다행이고 그 수치가 맞는거겠죠. 
        슛 수치는 40을 기준으로 게임내에서 1~3씩 낮추고 올리면서 조정하는게 좋다고  
        생각합니다.

3. 수비
   압박: 어차피 상대진영에서 볼을 뺐는게 쉽지않다. 또 공격수가 수비하러 내려오는걸 
          방지하기위해서 압박을 30~50까지도 써봤습니다. 못뺐는단 생각이 많기에 
          수비로 복귀하는 풀백 윙백을 위해서였는데요. 후반에 후보 교체안하고 써도 
          충분히 돌아가는걸 느꼈구요. 
          
          상대진영에서 공격이 전개될때 우리 공격수들이 압박을 해주니 종종 상대의 
          패스미스나 공을 밖으로 걷어내는 장면을 많이 봤습니다. 압박을 80내외의 수치
          가 적당하다고 생각하구요. (90이상은 안써봤습니다) 그렇게 한번의 찬스라도 
          더 만들어 내는게 점유율이라 생각하고 상대의 공격기회를 줄여야 실점확률도 
          줄인다는 생각입니다. 
   
  적극성: 팀전술의 적극성과 개인전술의 인터셉션 부분에서 어떤 차이점이 있는지 
           솔직히 아직까지 잘 모르겠습니다. 다만 개인전술을 소극적으로나 일반적으로 
           두고 팀전술의 적극성을 30~40으로 두니 자리지키다가 골먹는 모습이 많이 
           보이더군요. 
             
           적극성은 40이상 60까지의 수치가 좋은것 같습니다. 대부분의 전술도 그렇겠지             만 50이라는 기준점 내외로 설정함이 무난하게 느껴지더군요. 
  
 선수간격: 선수간격은 좁을수록 협력수비가 되기에 커팅이 상당히 좋아집니다. 그러나 
            협력수비를 하게되면 그만큼 공간을 내주게 되는거죠. 상대공격수가 공을 잡았
            는데 우리 센터백 두명이 협력수비한다고할때 동료공격수에게 패스를 해버립
            니다. 그런 공간이 생겨서 잘뺐을수도 있지만 한방에 뚫려버리기도하구요. 
              
            선수간격 40이하로 쓰시면 크로스나 코너킥때 헤딩골 무지하게 먹습니다. 
            정확한 수치는 없지만 코너킥때 헤딩골 안먹으려면 적어도 43이상은 쓰셔야합              니다. 


감독모드를 하면서 중요하다고 생각됐던 부분

1. 1카의 오버롤(1카의 골결)
   라이브카드 좋은 선수 은카보다 농협 호돈신1카가 더 좋았습니다. 즉, 강화로 얻어진 골결수치보다 기본 골결수치가 훨씬 잘넣습니다. 
2. 선수특성(히든)
   예리한 감아차기가 있고 없고의 차이가 느껴졌습니다. 다만 칩슛선호 적힌애들은 칩슛해서 못넣는 경우도 허다합니다. 
3. 프로3까지는 내전술에 적혀있는 느린 템포의 전술로도 충분했습니다. 프로2부터는 내전술과 빠름전술을 번갈아가면서 썼구요. 프로1에서는 빠름전술 위주로 사용하였습니다. 프로2까지는 느린 점유율 전술을 사용하는 상대가 많았고 프로1에서는 빠른전술을 쓰는 상대가 많았습니다. 압박은 거의 70프로이상이 75이상 사용하는것 같았구요. 
4. 피파3에서 일관성이 고대로 적용되는것 같았습니다. 호돈신은 모르겠는데 골 많이 넣는 굴리트 부트라 반바스텐 이런애들이 피파3 매니저모드에서 좋았듯이 일관성 극상인 애들이 거의 매경기 혹은 2~3경기에서 한골에는 관여를 하더군요. 

마지막으로.. 
전술수치는 그냥 참고용으로 생각하심 됩니다. 똑같이 넣었는데 왜 난 연패하냐 하면 "선수가 틀리기에" 라고 얘기할수있구요. 한겜한겜 직접 모니터링하면서 본인 선수에 맞게끔 본인선수가 받을수있는 패스수치를 설정하셔서 만드심이 위로 올라감에 훨씬 유리하다고 생각됩니다. 
개인인장에 올려놨던 선수로 감독모드 시작했구요. 몇몇 제외하고 거의 다 팔아가며 호돈 굴리트 발락 호카 이런애들 사면서 프로까지 올라갔네요. 아마도 프로 올라가시면 호돈 굴리트 호날두 메시 덕배 비에이라 말디니 등등 네임벨류 많이 보실겁니다.. 


무지하게 더웠던 여름도 한풀 꺾였군요.  더위에 또 게임에 스트레스 받지마시고 가볍게 즐길수 있길 바랍니다.