작년에 2편을 쓰고 꽤 많은 추천과 코멘도 받았지만 
사정상 주말에만 겜하다 보니 겜에 집중하느라 3편은 못쓰고 이제야 돌아왔습니다. 
저는 패치버전과 상관없이 항상 알고 있으면 롤하는데 도움이 될 팁을 드리는 것을 목표로 쓰고 있습니다. 
그래서 작년 글이지만 지금도 유용한 글 두편 읽어 보시고 오시면 더 좋겠습니다.

1편) 각종 모션 캔슬관련된 팁

2편) 스킬과 무빙 포지셔닝


이번에는 운영에 대해서 말해보고자 합니다.
전편들과는 달리 개인의 해석에 따라서 다르게 받아들여질 수 있다고 생각하는 편입니다.
운영이라는 것은 워낙 변수가 많고 상황에 따라서 다르기 때문에 해설자들 끼리도 순간순간 의견차이가 생기는 부분이기도 합니다. 제 생각을 정리하기 위해서 쓰는 것이기도 하고, 이런 견해도 있구나 하고 읽어보시고 생각해보시기만 해도 게임하는데 조금은 도움이 되실것이라고 생각합니다.

목차 

0.게임의 목적

1.자원
  1)자원의 분류
  2)자원의 운용과 교환

2.운영
  1)이득
  2)자원의 차이
  3)드래곤
  4)역전의 운영


0.게임의 목적

롤이라는 게임에서의 목표는 승리라고 볼 수 있겠죠. 
한게임안에서 저희가 추구하는 최종 목표는 승리이고, 그 승리로 가는 길이 바로 운영이라고 생각합니다.
게임을 승리에서부터 역순으로 한번 뜯어보겠습니다. 

넥서스를 부수는 팀이 승리합니다. 
넥서스를 부수기 위해서는 쌍둥이포탑을 부숴야 하며 쌍둥이타워를 부수기 위해서는 억제기를 부숴야합니다.
이런식으로 꼭 해야 할일만 순서대로 정리하면
넥서스>쌍둥이>억제기>3차포탑>2차포탑>1차포탑 순서가 되겠죠. 

이 건물오브젝트느 게임을 이기기 위해선 반드시 얻어내야하는 오브젝트입니다. 
중간에 뭐 하나 빼먹는다면 절대 승리할 수 없는 것들이죠. 

양팀의 5명의 플레이어(챔피언)들은 서로 상대의 건물을 부수고 
자신들의 건물을 지키기 위해 싸우는 것이 롤이라는 게임의 기본을 이루고 있습니다.


1.자원

롤에는 건물들 외에도 많은 자원들이 있습니다.
상대방보다 빨리 건물을 부수기 위해서는 상대보다 강해져야 합니다. 
강해지려면 상대보다 더 많은 자원을 획득하면 되겠죠. 
승리를 위해선 상대보다 더 많은 자원을 획득해야 합니다.

자원은 무엇을 뜻하는 것일까요? 
단순하게 생각하면 아이템과 아이템을 살 수 있는 골드라고 생각하시겠지만 
그밖에도 롤내에는 무수히 많은 자원들이 있습니다. 

바론 드래곤은 물론이고 미니언과 중립몬스터 같이 골드를 주는 것들.
그밖에도 개인적으로 시야와 포지션 처럼 계산되지 않는 것들까지 모두 자원의 목록에 포합시키고 있습니다. 
한발한발 승리를 위해 나아가는데 영향을 조금이라도 끼치는 모든 것을 자원이라고 생각합니다. 
체력과 마나 궁극기와 기타 스킬들 또한 마찬가지입니다. 왜 그렇게 생각하는지 풀어 보겠습니다.


1)자원의 분류

일단 자원들을 필수자원, 고정자원, 가변자원으로 분류해보겠습니다.
필수자원은 승리를 위해서 필수로 얻어내야될 것들 즉 건물들이 되겠죠. 

고정자원은 한번 얻으면 변하지 않는 것들 즉 골드와 아이템이라고 볼 수 있겠네요. 
드래곤 버프도 여기에 속하지만 드래곤같은 경우에는 좀 특수한 유형이라 후에 따로 설명하겠습니다.

가변자원은 자주 변하는 상황에 따라 다른 자원이 되겠습니다. 
시야와 스킬들 그리고 포지션, 한타 진영등과 체력과 마나상황등과 텔레포트같은 스펠들이 
여기에 속하게 되겠네요. 


2)자원의 운용과 교환

일단 가변자원들을 왜 자원이라 생각하는지 말씀드리겠습니다. 
앞에서 승리를 위해서는 상대보다 더 많은 자원을 얻어야 한다고 말씀 드렸습니다. 

스킬쿨은 돌면 쓸 수 있는데 왜 자원이냐, 체력은 집갔다오면 차는데 왜 자원이냐.
포지션은 계속 움직이는 건데 왜 자원이냐 하실 수 있습니다만 
중요한것은 모든 자원들은 교환이 가능하다는 것이 제 생각입니다. 심지어 동등한 교환이 아닙니다. 

예시를 보시죠.

상대방의 스킬이 하나 빠진틈을 타서 솔로킬을 딴 상황입니다. (가변자원의 차이)
이것은 가변자원의 우위를 바탕으로 300골드를 번 상황이기 때문에 
가변자원으로 고정자원을 얻어낸 것이라고 할 수 있습니다.
하지만 싸웠기 때문에 가변자원인 체력과 마나 스킬등이 빠졌겠죠? 
가변자원을 소모해서 고정자원을 얻어낸 것이라고 할 수 있겠죠.

돈이 많아서 아이템이 좋아서 상대를 밀어내고 타워를 민 상황입니다. (고정자원의 차이)
고정자원을 필수자원으로 교환한 상황이라고 볼 수 있습니다. 
심지어 자원의 소모도 없기 때문에 (아이템이 없어지는 것은 아니니까) 일방적으로 획득했다고 볼 수 있죠.

타워를 밀어내고 골드와 시야를 확보했다. (필수자원의 획득)
필수 자원을 얻어내고 고정, 가변자원까지 얻은 경우입니다. 
이후에 시야를 바탕으로 다른 이득을 볼 수도 있게 됩니다.

이처럼 자원을 교환해서 다른 자원을 추가로 획득할 수 있습니다. 
이 고리가 계속 연결되는 것이 스노우볼이며 승리로 가는 길인 운영입니다.
대부분의 경우 이런 교환 방식을 띄고 있습니다. 발로 그린 그림을 보시죠.

가변자원을 이용해서 필수 혹은 고정자원을 가져올때는 자원의 소모가 있는 교환방식을 띄고,
필수자원인 상대방의 타워를 깰경우 골드와 시야라는 두가지 종류의 자원이 따라오는 방식을 가지고 있습니다.
고정자원의 경우 소모되지는 않지만 가변자원을 강화시키고 가변자원의 형태로만 발휘되는 특징이 있습니다.


2.운영

자원의 종류에 상관없이 상대보다 조금이라도 많은 자원을 가지고 있다면 
그것을 통해서 다른 자원을 상대보다 더 많이 가져오는 것이 바로 스노우볼입니다. 
초기의 작은 차이를 굴려서 더 큰 차이를 점차적으로 만들어 나가는 것이죠.

운영의 시작은 작은 차이를 만드는 것에서 출발합니다. 상대보다 미니언을 조금 더 먹는다. 
상대방의 스킬이 허공에 빠졌다. 혹은 경험치를 조금 더 먹어서 레벨이 올랐다. 
등의 작은 차이에서 시작합니다. 돈을 더 먹는 것은 집에가서 아이템을 사와야 발휘되기 때문에 
가장 최초의 시작은 가변자원의 차이에서 오는 경우가 대부분입니다. 
그 작은 우위로 킬을 내면 좋고, 아니더라도 cs차이를 벌리는 겁니다.
되도록이면 골드가 들어오는 쪽의 이득을 만들어 내시면 됩니다.
변자원의 작은 차이을 고정자원의 차이로 만드는 겁니다. 

고정자원의 차이가 난다면 고정자원이 챔피언을 강화하기 때문에 가변자원에서의 차이가 다시 생깁니다. 
이것의 형태는 여러가지가 되겠죠. 
와드를 사와서 시야를 장악하던지 아이템을 사와서 스킬이 강해진다던지의 형태가 생깁니다. 
이렇게 생긴 가변자원의 차이를 다시 고정자원의 차이를 벌리는데 사용하시면 됩니다. 
이렇게 조금씩 굴려나가시면 중간중간 킬이라는 큰덩어리가 붙을 수도 있고 
필수자원을 얻어내는데 사용될 수도 있겠죠. 

타워를 밀었다면 얻은 골드로, 시야장악권을 가지고 또 다시 다른 교환을 시도하시는 겁니다. 
낚시플레이로 킬을 노려도 좋고, 계속 압박해서 cs차이를 벌리셔도 좋습니다. 
이게 반복된다면 게임이 끝날때까지 차이는 벌어지게 될 것이고 승리로 마무리하게 되겠죠. 

가끔 프로게임에서도 이런 경우를 만나실 수 있습니다. 
봇차이가 처음 1렙~2렙싸움에서 났는데 거기서 벌어진 차이가 게임 끝날 때까지 계속 벌어져서 
봇차이라는 말이 나올 수 밖에 없는 원사이드한 경기 보신적 있으실겁니다. 

다른 변수를 모두 제외한 1대1의 상황이지만 가장 기본이되는 스노우볼 방법입니다. 
자원의 교환이 어떤 방식으로 이루어지며 스노우볼이 되는지 시작을 알아 봤습니다.


1)이득보기

롤은 팀게임이기 때문에 자신 라인의 맞상대만 이겨서는 게임을 이길 수 없죠. 
하지만 상대라이너와의 차이또한 크게보면 가변자원의 우위라고 볼 수 있기 때문에 중요합니다. 
운영이 빡빡한 프로들이 왜 라인전을 중요하게 생각하는지를 고민하면 알 수 있는 일이죠.
라이너 하나 혹은 둘등의 우위등 자원의 차이로 한타를 이겼다면 어떤 행동을 해야 할까요? 

한타를 이겼다는 것은 인원수라는 가변자원에서 엄청난 차이를 발생시킨 것입니다. 
챔피언 하나당 스킬4개와 아군의 딜을 받아줄 탱킹력의 가변 자원과 
그 챔피언이 들고있는 돈만큼의 고정자원이 없는 것이기 때문이죠. 
하지만 죽은 챔피언들은 시간이 지나면 복귀하기 때문에 한시적인 가변자원의 차이일 뿐입니다.

그렇타면 이 한시적인 차이를 가지고 변하지않는 고정자원과 필수자원들을 획득해서 차이를 벌려야겠죠.
상황에 따라 다르지만 개인적인 오브젝트(자원의 종류가 아님) 우선순위는
넥서스>쌍둥이억제기3차포탑 바론>2차포탑>1차포탑>협곡의전령>중립몬스터드래곤입니다.

*포탑의 경우 1차포탑의 경우 미드>바텀>탑순
 2차포탑의 경우 미드바텀
 3차와 억제기의 경우 바텀>탑>미드순이라고 생각합니다.

이렇게 한타나 짤라먹기외등 가변자원의 차이로 가져오는 각종 오브젝트와 자원들을 대부분 이득이라고 하죠?
저는 이런 이득들도 분류해봤습니다.

유형의 이득과 무형의 이득으로 분류했습니다.
유형의 이득은 고정자원이나 필수 자원 같이 변하지 않는 이득이며

무형의 이득은 운용하기에 따라서 이득의 양이 변하는 가변자원같은 이득입니다.
무형의 이득같은 경우 바론과 협곡의 전령, 그리고 필수자원이지만 재생성되는 억제기의 경우가 있습니다.

위의 순위를 보면 무형의 이득인 바론과 협곡의 전령등의 순위가 낮은 편에 넣었고 대부분 기호를 썼습니다.
(대부분 바론은 억제기랑 같은 취급을 하는 걸로 알고 있습니다. 서로 교환되기도 하죠.)
이것은 운용하기에 따라서 이득의 양이 바뀌기 때문이기도 하며 
(전령은 타워0~1개, 바론은타워0개~억제기3개, 혹은 게임 끝까지)
시간이 지나면 없어지는 가변자원이기 때문입니다.

그리고 이 가변자원의 차이를 이용해서 반드시 유형의 이득 즉 고정자원으로 교환을 해야
가치가 있기 때문에 우선순위가 낮아집니다. 
협곡의 전령을 먹고 타워를 못깨거나 바론을 먹었는데도 이득을 못보고 시간만 날리는 경우
해설자들도 탄식하는데요. 

기껏 다른 자원을 투자해서 차이를 만들어 내고, 무형의 이득을 봤지만 
그것을 다른 자원의 차이로 만들어내지 못하고 허공에 날릴 경우 결국 처음에 소모한 자원만 없어진 것이라
오히려 손해본 것과 비슷해지기 때문이라고 생각합니다. 

바론을 먹는데 소모한 기회비용이 아까워지는 것이죠. 
바론먹을 시간에 억제기를 밀었다면 같은 상황을 가정하게 되는 겁니다. 
바론과 드래곤등의 무형의 이득은 타워같은 유형의 이득에 비해서
같은 기회비용(한번의 한타 승리)을 가지고 더큰 이득을 볼 수 있지만 
아무런 이득도 얻어내지 못할 수 있는 리스크를 가지고 있습니다. (불확실한 이득)

억제기의 경우 무형의 이득끼리의 연계성이 높습니다. 
가진 자원으로써의 가치도 높구요. 억제기를 깸으로써 승리의 바로 앞인 쌍둥이를 칠 수 있게 되고
그 라인에 대한 장악이라는 매우 가치가 큰 가변자원을 획득할 수 있으며 
바론과 장로드래곤등의 획득의 리스크를 아주 작게 만들어 주는 효과도 가지고 있습니다. 
바론버프와 슈퍼미니언의 시너지도 좋아서 다음의 유형의 이득을 얻을 수 있는 차이를 아주 크게 만들어 줍니다. 하지만 이런 효과를 얻어 냈지만 고정자원이나 필수 자원으로 바꿔주지 못한다면 
시간이 지나서 그냥 사라지게 됩니다. 
가변자원의 차이를 만들었다면 반드시 고정자원의 차이로 바꾸는 것이 승리에 가까워지는 방법입니다.


2)자원의 차이

작은 차이를 굴려나가는 방식을 알았으니 좀 더 자세하게 방법에 대해서 알아보도록 하죠.
이왕 차이를 만들었는데 조금 차이를 벌리는 것보다는 많이 벌리는게 좋겠죠?
가진 격차에 따라서 최대한의 이득을 보는 것이 스노우볼을 빨리 굴리는 법이고 (투자대비 최대효율)
스노우볼을 빨리 굴리는 것은 생각보다 중요한 일입니다. 

왜냐하면 게임안의 모든 것은 자원이 되지만 고정자원의 최대치는 정해져있고,
독점자원이 존재하기 때문입니다. 고정자원의 최대치는 아이템6개+영약이며, 독점자원은 미니언입니다. 
차이를 아무리 벌린다고 해도 결국 풀템이 된다면 수중의 돈이 아무리 많아도 
고정자원으로써 효과가 발휘되지 않습니다.

아군 미니언은 우리가 잡을 수 없어서 상대편이 미니언골드를 온전히 가져갈 수 있기 때문에
후반이 된다면 차이가 결국 좁혀지는 것이 롤이라는 게임입니다.

그 이후에는 한타라는 가변자원의 집합들로 승패가 결정되는 것이죠. 
그러니 차이가 벌어졌다면 한타의 승패에 영향을 많이 줄 수 있는
정자원의 격차가 있을 때 게임을 끝낼 수 있어야 합니다. 
그러기 위해서는 스노우볼을 빠르게 굴릴 필요가 있겠죠. 

빠르게 굴릴려면 어떻게 하느냐 내껀 다먹고, 상대건 뺏어먹어야 합니다. 
그런데 우리미니언을 도타처럼 우리가 먹을수가 없습니다. 
상대걸 뺏어 먹을려면 상대 정글의 몬스터를 먹어야 한다는 것이죠.

미니언한웨이브와 정글캠프하나를 둘다 100골드라고 가정했을 때
내가 온전히 한웨이브를 먹으면 100골드를 벌지만 상대도 100골드를 벌 수 있죠. 
내가 견제를 해서 한웨이브를 못먹게했다고 하면 상대와의 차이는 100골드가 나는 겁니다.

하지만 정글몹을 뺏어 먹으면 상대는 먹었어야할 100골드를 놓치고 우리는 100골드를 벌었기 때문에 
200골드 차이의 효과가 납니다만 이게 한캠프만 본다면 실질적인 차이는 100골드겠지만 

우리 6캠프를 다 먹고 상대 1캠프를 먹었다면 
나는 700골드 상대는 5캠프만 먹을 수 있어서 500골드를 벌기 때문에 결국 200골드 차이가 나는 겁니다.

뺏어 먹고 우리걸 안먹으면 두배의 차이가 아니라 그냥 한캠프 차이만 나게 되는 것이기 때문에 
내껀 다먹고 상대껀 뺏어먹어야 더 많은 차이를 만들어 낼 수 있습니다.

같은 의미로 바론 드래곤은 상대가 먹을 걸 뺏어오는게 아니라 그냥 하나 있는걸 우리가 먹는 것이기 때문에 
온전히 바론하나 드래곤 하나 차이만 난다는 것을 견적낼때 생각 하셔야 됩니다. 
심리적으론 두배 차이지만 실질적 차이는 하나라고 봅니다.

고랭커들이 이기고 있는데 집갔다 복귀하는 상황에서 우리정글 먹고 올라가는 거 이유 있는 행동이고 상대정글 먹고 돌아가는 것또한 차이를 벌리기 위함입니다. 

마찬가지로 미니언은 꼼꼼하게 챙기셔야 합니다. 
미니언들은 상대가 건드릴 수 없는 양팀에 똑같이 제공되는 독점자원입니다. 
다먹으면 양팀 골드가 똑같이 올라갑니다. 
근데 이걸 놓치게 된다면 누가 공짜로 양쪽에 돈주는데 걷어차는 겁니다. 

상대도 못먹게 하면 되는거 아냐? 하실 수도 있습니다. 
맞는 말이긴 한데 1대1이 아니라 5대5기 때문에 그래서는 안됩니다. 
상대 망하게 하느라 자기도 안챙기면 나중에 존재감 없는건 똑같아지는 겁니다. 

이런 경험 한번씩 있으실것 같은데 봇에서 2렙에 싸우고, 집갔다가 바로 또 싸우고, 
막 피터지게 싸우느라 킬데스는 막 늘어났는데 cs는 서로 적은 상황에서 
아무 일 없이 조용히 파밍하던 상대와 우리 미드들이 막 분당10개 먹고 코어템 사서 원콤 나거나 
탑의 탱커들이 너무 단단해서 못잡는 그런 게임이 한번씩 있습니다.

다른 라인에 영향력을 발휘하려면 내 맞 상대보다 잘크는 것도 중요하지만 
전체적으로 이 판안에서 성장이 잘 되있어야 합니다.

그러니까 내껀 다먹는거 먼저 하고(내꺼 다먹으면 뺏길 것도 없으니까 손해볼일은 없어지고
상대껀 뺏어먹거나 못먹게 하는 겁니다. 5대5니까 내꺼 다먹는게 중요해요. 
상대꺼 뺏는건 혼자 해도 되지만 나중에 다같이 한타 이기고 뺏어도 됩니다. 


3)드래곤

드래곤은 일단 고정자원에 속한다고 생각합니다. 그런데 자원으로서의 가치가 거의 없다고 생각합니다.

효과가 변하지 않으니까 고정자원은 맞는데 
효과자체는 확실하지 않고 눈에 잘 안보이는 정말 작은 효과라고 보고 있습니다. 

드래곤을 가져오는데 소모되는 다른 자원들의 가치에 비해 드래곤의 가치가 너무 작다는게 핵심입니다. 
굳이 손해보는 교환을 할 필요는 없다는 것이 제 생각입니다. 
화염이나 대지의 경우도 마찬가지지만 팀의 사기진작이라는 게임 밖의 자원이 있기 때문에 
이쪽은 감히 판단하기 힘들긴 합니다. 

제생각에 드래곤은 아무런 리스크가 없을 때
그리고 같은 시간동안 다른 이득을 취할 것이 없을 때 공짜용으로 먹는 것을 제외하고는 
먹을 가치가 없다는 것이 핵심입니다.

스택이 높아지면 효율이 높지만 스택이 랜덤성이라는 점과 다음용을 확실히 먹을 수 있지도 않다는 것처럼 
미래의 불확실성에 기대기는 얻는 효과에 비해 리스크가 크다고 생각합니다. 
같은 투자로 골드 벌어서 아이템을 사면 화염인 대지만큼 효과를 볼 수 있다고 생각합니다. 

하지만 드래곤은 중요한 오브젝트이기도 합니다. 
스노우볼을 굴릴 때 중요한 역할을 하게 되는 오브젝트입니다. 
상대와의 가변자원의 차이가 발생 했는데 다른 이득을 취할 것이 없어서 차이를 굴리지 못한다면 
용한타를 유도해서 판을 만드는 효과를 기대 할 수 있습니다. 

상대탑이 텔레포트가 없고, 우리탑이 라인을 밀고있어서 출장을 가도 손해보지 않고, 
이득을 볼 수 있는 가변자원의 차이가 발생했지만 교환할만한 다른 자원이 없다면 
용한타를 유도해서 가변자원의 차이를 더 크게 만드는 용도로서의 드래곤 활용이 가장 좋다고 생각합니다.
이경우 상대방이 대응하지 않는다면 딱히 손해보는 것이 없기 때문에 공짜용은 기분좋게 먹고
대응한다면 탑치이로 한타후 다른 이득을 도모할 수 있겠죠. 

효과에 비해 리스크가 크다는 것이 드래곤 저평가의 이유지만 리스크가 없다면 먹어두는 것이 좋습니다.
드래곤은 풀템전이 됬을때 유의미한 고정자원의 차이로 활용가능성이 있습니다.
딱히 큰 차이는 아니지만요.

핵심은 스노우볼은 멈추면 안되는데 굴릴 곳이 없는 경우 드래곤이 그 역할을 해줄 수 있다는 것입니다. 

지고있을때 드래곤에 거는 것보다 이기고 있을 때 굴리는 용도로써 사용하는 것이 좋다는 것이 제 생각입니다.


4) 역전을 위한 운영법

지금까지는 차이를 벌렸을 때 어떻게 굴려나가서 승리하는지를 말했지만
늘 차이를 벌릴 수 있는 것은 아닙니다.
지고 있을 때 어떤 운영을 해야되는지를 적어보겠습니다.

이기는 운영은 계속 자원의 차이를 이용해서 다른 자원을 획득하는 것으로 
차이를 벌려나가야 한다는 것을 위에서 열심히 말했습니다. 
지고 있는 경우 이 순환구조를 끊어내는 것이 가장 베스트겠죠. 

대부분 차이의 시작은 가변자원의 차이에서 시작됩니다. 
그렇다면 이 차이를 고정자원의 차이로 교환하지 못하게 해야 되겠죠. 
타워를 최대한 지켜낸다던지 cs압박을 이겨내고 다 챙긴다던지 하는 겁니다. 

하지만 이런 방법은 리스크가 있다는 것을 알고 하셔야 됩니다. 
대부분의 자원의 경우 유기적으로 연결되어 있습니다. 

포탑을 깨면 돈이 들어오고 더 차이가 벌어지는 것 뿐만 아니라 억지로 포탑을 지키고 있었는데 
실패하게 된다면 포탑이 깨지고 자신을 보호해주던 방어막이 없어지면서 
포지션이라는 가변자원의 상황이 상대방한테 넘어가서 킬까지 이어질 수 있죠. 
반대로 먼저 죽게 되고 그 여파로 포탑까지 넘겨주게 될 수 있습니다.

이런 리스크가 있다는 것을 숙지하시고 최대한 지연시키지만 
더 연결고리가 이어지지 않도록 적당한 수준에서 넘겨 줘야 할 때도 있습니다. 
지키면 좋지만 못지키더라도 연쇄적으로 피해보지 않는 것이 중요합니다. 

포탑을 밀린다고 해도 상대방이 얻은 자원이 바로 활성화 되지는 않습니다. 
집에 가서 골드를 아이템으로 환산해야 자원으로서 가치가 생기는 것이죠.
이런 틈을 노려보는 것도 괜찮습니다. 

처음에 스킬을 잘 못 써서 cs손실이 있었지만 체력이 온전하다면 
서로 집에 다녀오기 전까지 고정자원의 차이는 없는 것이고, 
상대방이 스킬을 먼저 허공에 날린 틈을 타서 다시 복구 할 수 도 있는 것이겠죠. 

또한 상대탑이 텔레포트로 킬을 만들고 타워를 밀었지만 
쿨타임인 5분안에 우리 탑이 텔레포트를 써서 다시 이득을 볼 수도 있겠죠. 
고정자원의 차이는 생겼지만 텔레포트라는 가변자원의 차이가 생길 수 밖에 없는 틈을 찔러서 역전할 수 있는 상황도 있습니다. 

대부분 해설자분들이 말씀 하시는이 이런 상황입니다.
텔레포트로 이득을 봤더라도 이득을 만들지 못했더라도 
텔레포트라는 가변자원의 차이가 5분동안 생기게 되는 겁니다.
텔레포트의 가치는 탑라이너 한명의 고정자원의 차이이기도 하기 때문에 매우 큰 가치를 가지고 있습니다.

텔레포트를 사용하는 것은 가변자원을 소모해서 더큰 가변자원(한타승리)을 얻거나 
다른 유무형의 이득을 얻어내기 위한 것입니다. 
가변자원을 소모 한 만큼 다음 5분동안은 상대방의 가변자원이 우세하다는 것을 인정해야 
안정적인 플레이가 가능합니다.

가변자원은 언제나 유동적인 것이기 때문에 격차가 크더라도 순간적으로 아군이 유리한 상황이 나오게 됩니다. 상대 원딜이 포지션이 안좋은 틈을 찌른다던지 렌즈와 핑크와드로 어느 한곳의 시야를 먹고 낚시를 한다던지 
전체적으로 자원의 차이가 나지만 
어느 한순간 혹은 어느 한 지역에서 가변자원의 차이를 만들어 냄으로서 역전의 발판을 마련 할 수 있습니다. 

상대가 고정자원의 최대치를 채웠는데 끝내지 못한다면 결국은 동등한 상황이 된다는 것을 생각 하고 
버텨서 역전하는 방법도 있겠습니다. 

챔피언 상성과 한타조합등은 아이템상황에 따라 달라지는 가변자원이지만 
풀템의 경우 변하지 않는 고정자원의 차이로 나타나게 됩니다.

사실 완벽한운영을 한다면 처음 차이가 벌어진 시점에서 역전하긴 힘들기 때문에 
역전의 운영에서 딱히 해 드릴말이 없네요. 
상대의 실수를 파고드는 것 밖에 없습니다만 운영을 어떻게 하는지 안다면 
상대의 실수가 어떤건지 자원의 차이를 이해하고 계시다면 
상대방의 순간적인 실수를 포착하실수 있을거라고 생각합니다.


고오오급 요약 (3줄같은 4줄)

1) 돈뿐만 아니라 모든것이 자원

2) 자원의 차이를 계속 교환하면서 벌리는 것이 운영

3) 드래곤 쓰레기 (공짜용만 먹자)

4) 아스날? 맞나?


긴글 읽어 주셔서 감사합니다.

이거 쓰는데 3시간 걸렸습니다. 머리로는 다 아는데 풀어 쓸려니까 말이 안나오네요.
그래도 이렇게 한번 써보니까 머리에 떠다니던게 좀 정리가 되는 것 같습니다.