이 글은 방어력 관통과 무관하며, 버그들에 대한 라이엇의 방관자적 태도를 포함하는 내용입니다.

한글이 서툰점 양해 부탁드립니다.

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170718 : 사전식 배열, 하이라이트 표시, 일부 수정.

170719 : 댓글내용추가, 원딜 일부 수정.

 

 

목차

0 . 서론(넋두리)

1 . 환경 및 정의

2 . 일반적인 치명타 데미지 적용 방식

3 . 특수한 치명타 데미지 적용 케이스

4 . 버그성 케이스

5 . 기타 버그

6 . 요약 및 강조

 

 

 

 

0 . 서론(넋두리)

최근 패치로 인해 물리방어력 관통 아이템이 상향되어 방관메타가 올것 같은 조짐이 보이는 와중에, 다른 의미의 방관에 지쳐서 이렇게 글을 남기고 저 또한 방관메타에 함께하려 합니다.

수년 전부터 지속적으로 문의를 해왔으나 글을 읽지도 않고 답변을 하기에, 거의 전수에 가까운 실험을 하는 지경에 이르렀고 많은 부분에서 문제가 발견되어 이렇게 공유하고자 합니다. 실험 내용은 기본공격을 포함하는 스킬들의 치명타 발동과 관련된 것입니다.

내용상 궁금한 부분이나 특정 챔프에 대한 질문이 있다면 낮은 확률로 답변이 달릴 수 있습니다. (방관메타)

 

 

 

 

1 . 환경 및 정의

공격챔프 : 18래밸

피격챔프 : 연습모드 더미

 

/ : 나누기

// : 코멘트

a | b : a 또는 b

* : 중요도 및 영향력, 2개 이상은 반드시 시사점이 있음, 최대 4개.

 

인피1 = 1.5

인피2 = 1.25

인피3 = 2.0

인피4 = 1.75

인피1 ~ 인피4 : 무한의 대검이 없다면 적용되지 않고, 있다면 적용되는 상수입니다.

알고계신 것처럼 무한의 대검은 [치명타로 상승하는 데미지를 1.5배 시키는] 아이템 입니다.

따라서 인피1을 제외하면 굉장히 특수한 경우이며, 이해하기 어려운 수치입니다.

 

일부 스킬 중 인게임 툴팁 또는 웹상에서 표시되는 정보와 다른 경우가 있는데, 모든 정보는 실험에서 적용되는 [실제값]을 기반으로 공식을 구한것임으로 계산상의 실수가 있지 않다면 인게임 또는 웹상의 표시가 잘못된 것입니다.

실험 대상이 되는 스킬들은 치명타가 발동되야 하기때문에 대부분의 경우 [기본공격] 이라는 행위를 포함하는 스킬들입니다. 따라서 많은경우 단독 데미지로 분리시킬수 없기에 이런경우 1회의 기본공격을 포함하여 데미지를 계산합니다.

이곳에 작성되지 않고 생략된 챔프가 상당히 많습니다. 치명타 아이템 빌드가 굉장히 현실성이 떨어지거나, 비슷한 다른 케이스가 많은 경우 등이 이유입니다.

 

본문 중 [버그성] 스킬들이 잔뜩 등장합니다. 이중 실제로 의도하지 않은 버그도 있을수 있고, 의도하였지만 정보를 공개하지 않은 경우도 있을것입니다. 그러나 인게임 툴팁 과 챔프 설명 페이지에서 확인할수 없는 숨겨진 옵션들이 비밀리에 적용되고 있다면, 그 수치를 이상하게 여기는것은 당연합니다. 따라서 정보공개를 소흘히한 부분을 질책하는 의미에서라도 공개되지 않은 수치가 적용되고 있다면 [버그성] 이라고 지칭합니다.

 

 

 

 

2 . 일반적인 치명타 데미지 적용 방식

일반식 : 크리딜 = 논 크리딜 + (1.0ad * 인피1)

특징: [독립 스킬 피해가 있고], 치명타로 늘어나는 추가피해가 [1.0ad] 이다.

 

대부분의 스킬이 위의 일반식을 따릅니다. 아무래도 스킬에 존재하는 독립 피해(소위 깡딜, 앞딜 등)가 치명타로 인해 2배로 늘어날 경우 설계상 어려움이 있기때문이라고 생각합니다.

쉽게 생각해서 [치명타 발동 = 평타 1회 추가] 라고 생각하면 되고, 이때 무한의 대검이 있다면 옵션이 정직하게 적용됩니다.

 

리스트와 코멘트 입니다.

 

니달리(쿠거)
Q = (80 + 0.75ad + 0.4ap) * 2.75 * 1.4
크리딜 = 논 크리딜 + (1.0ad * 인피1)

// 주문력이 낮고 공격력이 높으면 평타보다 Q평타가 더 약할 수 있습니다. 니달리만의 특색으로 보입니다.

 

드레이븐 **
Q = 50 + 1.05추가ad + 1.0ad
크리딜 = 논 크리딜 + (1.0ad * 인피1)

// 공격력이 높을수록 Q평타 데미지가 기본공격의 2배에 수렴하고, 치명타 발동시 1회의 기본공격이 추가되어 3.5배에 수렴(인피적용)합니다. 치명타 아이템 효율이 낮은 스킬입니다.

 

레넥톤 *
W = (45 + 0.75ad) * [2 | 3]
크리딜 = 논 크리딜 + (1.0ad * 인피1)
// 첫 공격에만 치명타가 발동됩니다. 다른 비슷한 케이스와 비교시 버그로 보입니다.

 

바이
E = 90 + 1.15ad + 0.7ap
W = (30 + 0.029추가ad)*대상최대체력/100 + 1.0ad
크리딜 = 논 크리딜 + (1.0ad * 인피1)

 

신짜오 *
Q = 75 + 1.2ad
크리딜 = 논 크리딜 + (1.0ad * 인피1)

W = 0.75ad + 1.0ad
크리딜 = 논 크리딜 + (1.0ad * 인피2)

          > 논 크리딜 + (1.0ad * 0.75 * 인피1)
// 무한의 대검 구매후 W 3타의 치명타 발동시 Q 발동 여부와 관계없이 인피2라는 값이 적용(추정: 0.75 + 0.5 = 1.25)됩니다. 정직하게 적용될 경우의 예상치를 훨씬 웃도는 수치이며 버그로 보입니다.

 

케이틀린 **
P = (H * ad) + 1.0ad = (H + 1) * ad
크리딜 = 논 크리딜 + (1.0ad * 인피1)
// H = (치명타율 * 인피2) + 0.5

상당히 복잡해 보이지만 버그없이 깔끔한 스킬입니다. 무한의 대검 옵션이 논크리 데미지조차 증가시키는 경우는 극히 드뭅니다.

 


P = 100 + 1.5ad
크리딜 = 논 크리딜 + (1.0ad * 인피1)

 

클레드
W = 60 + (6 + 0.05추가ad)*대상최대체력/100 + 1.0ad
크리딜 = 논 크리딜 + (1.0ad * 인피1)

 

헤카림 **
E = (180 + 0.5추가ad) * 2
크리딜 = 논 크리딜 + (1.0ad * 인피1)
// 굉장히 재미난 부분은 E 스킬 자체에 기본공격력이 적용되지 않는 부분입니다. 무려 [기본공격] 이라는 행위를 하면서 오로지 추가공격력만 적용되는 스킬은 굉장히 드뭅니다. 당연히 적중시 효과도 오롯이 적용되며, 심지어 평타보다 E평타 데미지가 더 낮아지는것이 가능하기 때문에 스킬을 안쓰는 것이 이득인 상황이 벌어질 수 있습니다.

의도된 스킬이고 개선의 의지가 없다면 어찌할 도리가 없지만, 기본공격력이 추가되는것이 합리적이라고 생각합니다.

 

 

 

 

3 . 특수한 치명타 데미지 적용 케이스

일반식: 크리딜 = 논 크리딜 + (원래의 스킬 피해 * 인피1)

특징: [독립 스킬 피해가 없고], 추기 피해는 [원래의 스킬 피해]와 동일하다.

 

사실, 가장 합리적 방식이라고 생각합니다. 이곳에 소개되는 대부분의 스킬들은 기본공격에 종속적인 스킬이기 때문에, 독립 피해를 제외한 모든 피해를 균일하게 2배로 만드는 것이 합당하다고 생각하지만 실상은 그렇지 않더군요.

예컨데 [1.5ad] vs [100 + 1.5ad] 라는 실존하는 두 스킬을 비교하면, 당연히 모든 경우에서 후자가 강할 것이라고 기대하지만 치명타 발동시 전자가 강해지는 현상이 발생하게 됩니다.

이것을 [챔프 특성] 정도로 받아들일 수도 있겠지만 사측의 설명을 듣기전까진 확신할수 없는 문제이고, 나아가서 챔프 형평성 이라는 이슈를 야기할 수 있습니다.

그래서 이러한 부분에대한 설명을 요구했지만 [방관메타]에 패배했습니다.

 

리스트와 코멘트 입니다.

 

루시안 ***
P = [1.0ad | 0.6ad]
크리딜1 = 논 크리딜 + (1.0ad * 인피1)
크리딜2 = 논 크리딜 + (0.3ad * 인피1)
// 미니언 상대로는 전혀 이상이 없습니다. 챔프 상대로 스킬 발동시 치명타 피해가 절반으로 감소하여 적용됩니다. 다른 비슷한 스킬들에서 찾아볼수 없는 독특한 경우이며, 이유를 발견하지 못하였습니다. 심각한 버그로 보입니다.

 

리븐
P = 1.5ad
크리딜 = 논 크리딜 + (1.5ad * 인피1)

 

마스터이
P = 0.5ad

크리딜 = 논 크리딜 + (0.5ad * 인피1)

 

베인 **
Q = 1.5ad
크리딜 = 논 크리딜 + (1.5ad * 인피1)

// 공격력이 높을수록 Q평타 데미지가 기본공격의 1.5배에 수렴하고, 치명타 발동시 1회의 Q평타가 추가되어 3.75배에 수렴(인피적용)합니다. 치명타 아이템 효율이 굉장히 높은 스킬입니다.

 

쉬바나 *
Q = 1.0ad
크리딜 = 논 크리딜 + (1.0ad * 인피1)
// 인간폼 1타가 치명타면 2타도 치명타가 되고, 드레곤폼은 2타에 치명타가 안터지는 버그가 있습니다.

 

자야 *
P = 0.5ad
크리딜 = 논 크리딜 + (0.5ad * 인피1)
W = 0.2ad
크리딜 = 논 크리딜 + (0.2ad * 인피1)

 

제이스(캐논)
W = 1.1ad
크리딜 = 논 크리딜 + (1.1ad * 인피1)

 

 

 

 

4 . 버그성 케이스

일반식: 없음

특징: 중구난방

 

일부 챔프의 경우 버그는 아니고 그냥 주먹구구식으로 끼워맞춘 느낌이 듭니다. 하지만 정확한 설명이 없다면 의도를 알수 없기 때문에 버그성 케이스에 포함시켰습니다.

 

리스트와 코멘트 입니다.

 

가렌 **
E = 30 + 0.4ad
크리딜 = 논 크리딜 + [(30 + 0.4ad) * 0.5 * 인피3]

// 가렌의 E는 1.5배의 치명타 데미지를 갖습니다. 문제는 무한의 대검을 구매한 경우 인피3이 적용되어 1.5배에서 2.0배로 데미지가 늘어난다는 것입니다. 비슷한 경우인 마스터이의 Q는 [0.6ad * 인피1] 이 정확하게 적용됩니다. 어째서 인피1에 해당하는 1.5배가 적용되지 않았는가는 해결할수 없는 의문입니다.

 

나서스 ***
Q = 110 + 1.0ad + 스택
크리딜 = 논 크리딜 + [(110 + 1.0ad) * 인피1]

// 독립 스킬 피해에 치명타가 적용되는 단 2개의 스킬중 하나입니다. 불행중 다행으로 스택으로 인한 추가데미지는 알려진것처럼 치명타가 적용되지 않습니다. 그러나 일관되지 않고  설명할수 없는 치명타 데미지는 버그가 강력히 의심됩니다.

 

렉사이 ***
Q = 35 + 0.4추가ad + 1.0ad
크리딜 = 논 크리딜 + [(35 + 0.4추가ad + 1.0ad) * 인피1]

// [독립 스킬 피해]와 [추가ad]에 치명타가 적용됩니다. 이런식으로 데미지가 계산되는 케이스는 전체 챔프중 단 2개밖에 발견하지 못하였습니다. 일관성이 없고 적용 방식을 이해할수 없는 버그성 케이스 입니다.

 

블리츠크랭크
E = 2.0ad
크리딜 = 논 크리딜 + (1.0ad * 인피1)

// 독립 스킬 피해가 없음에도 불구하고 추가피해가 [1.0ad]인 케이스 입니다.

 

야스오 ****
Q = 100 + 1.0ad
크리딜 = 논 크리딜 + (0.5ad * 인피4) = 논 크리딜 + 0.875ad
// 우선 야스오는 인피4가 적용되는 유일무이한 챔프입니다. 그리고 텍스트에 따라 적용되어야 할 치명타 데미지 감소 패시브가 Q스킬에 적용되지 않습니다. 대신 독립적인 치명타 데미지가 적용되는데, 결과적으로 정상적인 기대 데미지보다 훨씬 [낮은] 데미지가 적용됩니다. 즉 야스오의 Q스킬이 정상치보다 매우 낮은 피해를 입히고 있다는 뜻입니다. 일단 여기까지도 독특한데 무한의 대검을 구매할경우 낮은 Q 데미지에 대한 보상 차원인지 대부분의 챔프보다 높은 인피4 라는 수치가 적용됩니다. 야스오가 무한의 대검이 잘맞는 이유라고 생각합니다. 그러나 애석하게도, 그렇게 보너스를 받고도 Q스킬에 추가되는 피해가 다른 챔프의 절반정도밖에 안된다는 것입니다.

마찬가지로 버그 여부는 설명이 필요합니다. 다만 치명타 챔프라는 컨셉을 갖고 있으면서도, 인게임 툴팁에 설명 한 줄 없이 적용되고 있는 낮은 데미지들이 과연 합당한 것인가 라는 의문을 갖고있습니다.

 

이블린 *
E = 115 + 0.5ap + 0.5추가ad
크리딜 = 논 크리딜
// 치명타 판정이 적용되지만 데미지의 변화는 없습니다. 란두인 등의 아이템을 고려할때 조치가 필요한 버그입니다.

 

일라오이 ***
W = (5 + 0.02ad)*대상최대체력/100 + 1.0ad
크리딜1 = 논 크리딜 + (1.0ad * 인피1)
크리딜2 = 크리딜1 + 1.25ad
// [확정버그]입니다. 무한의 대검 구매후 원거리에서 공격하면 크리딜2가 적용되고, 근거리에서 공격하면 크리딜1이 적용됩니다. 참고로 크리딜2를 계산해보면 데미지가 엄청나게 강력합니다.

 

징크스 **
Q = 1.1ad
크리딜 = 논 크리딜 + (1.0ad * 인피1)

// 독립 스킬 피해가 없음에도 불구하고 추가피해가 [1.0ad]인 케이스 입니다. 치명타 아이템의 효율이 비슷한 다른 스킬보다 낮게 적용됩니다.

 

탈론 **
Q = (160 + 1.1추가ad) * 1.5
크리딜 = 원거리 Q + (원거리 Q * 0.5 * 인피3)

// 해당 스킬은 기본공격도 아니고, 적중시 효과도 발동하지 않는 스킬입니다. 그런데 근접사용시 치명타 판정이 발동하는데 이때문인지 무한의 대검 옵션이 적용됩니다. 심지어 매우 높은 수치인 인피3이 적용됩니다. 인피1이 적용되는것이 마땅한것 같습니다.

 

 

 

 

5 . 기타 버그

또 다른 방관메타의 피해자들 입니다. 치명타 관련 이슈는 아니지만 오랜기간 고쳐지지 않고 있는 비중있는 버그들 입니다.

 

사이온 **
P = 0.1*대상최대체력 + 1.0ad
크리딜 = 논 크리딜 + (1.0ad * 인피1)
Q = (100 + 0.65ad) * 3
몬스터 상대 데미지 = Q * 0.8
// Q의 미니언 데미지가 0.6배로 적용된다는 것은 툴팁에 나와있습니다. 그러나 몬스터 데미지가 0.8배 적용된다는 것은 전혀 나와있지않습니다. 이것은 정글사이온 이라는 하나의 가능성오브젝트 싸움에서의 영향력 등과 연관되어 있는 사안입니다. 또 차징스킹인 만큼 워낙 데미지가 강력한 스킬이다보니 페널티로 인한 차이가 상당한것도 한몫 합니다. 단순한 툴팁 오류라고 생각 할수도 있지만 수년간 지속되어온 [방관메타]의 결과 버그로 지칭할수밖에 없습니다.

 

워윅 ***

Q = 1.2ad + 0.9ap + 0.1*대상최대체력

챔프 상대 데미지 = 1.2ad + 0.9ap + [1%, 1.25%, 1.5%, 1.75%, 2%]*대상최대체력

// 인게임 툴팁에서 분명 0.1*상대체력 이라고 나와있지만 실제 적용되는 수치는 0.02*상대체력 입니다. 이 수치는 주문력이 상승함에 따라 0.03까지 올라가는데 이는 데캡6개를 들고 사용했을때의 수치입니다. 매우 심각한 버그입니다.

추가 : 스킬래밸에 따라 0.01~0.02까지 상승합니다.

 

 

 

 

6 . 요약 및 강조

나서스, 렉사이 : 현재까지 발견된 단 2개의 챔프만이 평타형 스킬의 독립 데미지를 치명타로 증가시킬 수 있다.

일라오이 : 무한의 대검이 해괴한 방식으로 적용되어 매우 높은 데미지를 만드는 확정버그.

야스오 : 패시브 수치보다 더 낮은 치명타 데미지가 적용되고 있다.

워윅 : 표시되는 수치의 1/5 수준의 체력 비례 데미지가 적용되고 있다.

가렌, 탈론 : 무한의 대검 옵션이 스킬 피해에 매우 높은 수치로 적용된다.

루시안 : 패시브의 치명타 피해가 절반으로 적용된다.

원딜류 : 치명타 아이템의 효율이 스킬의 태생적 구조에 의해 결정된다.

 

 

[버그]와 [특이 케이스]는 종이 한장 차이 입니다. 의도를 했느냐, 하지 않았느냐. 유저가 게임 내에서 이상한 경험을 했다면 그것이 의도된 것인지 물어볼 것이고, 회사는 이에 대해 분명한 대답을 해줄 필요가 있습니다. [게임내 재미 요소이니 직접 알아내라~] 따위의 대답은 행정편의적 변명에 불과합니다.

의도했다는 대답도 의도하지 않았다는 대답도, 결국 그대로 수긍할수밖에 없는것이 유저의 입장입니다. 그런데 이마저도 기약없는 방관메타에 지쳐 하릴없이 알아낼수 있는 모든 정보를 구했습니다. 이 내용이 유저들에게 자그마한 도움이 될수 있으면 좋겠습니다.

물론 라이엇 방관메타가 끝난다면 더욱 좋을것 같네요.