안녕하십니까? SEN Swift라고 합니다.

 

시즌초 마스터 문턱까지 갔다가 지금은 다이아 3까지 떨어진 퇴물이지만 팁글 하나 써보려고 합니다.

 

원딜밖에 모르는 원딜러이기 때문에, 바텀 라인전에 관한 글을 쓰려고 하는데요

 

여러분, 라인전에서 중요한게 뭐라고 생각하십니까?

 

아슬아슬한 거리재기? 스킬 회피? 안정적인 파밍? 물론 다 중요합니다.

 

그렇지만 그것보다 더욱 중요한 게 있습니다. 라인전의 핵심이라고도 할 수 있죠.

 

바로 라인관리입니다.

 

딜교환이든, 시야든, 다 이 라인관리를 위해서 하는거라고 보면 됩니다.

 

상황에 맞춰 적절하게 만들어진 라인은 라인전에서 이득을 보기 쉽게 만들어주죠.

 

그럼 이 라인관리는 도대체 어떻게 하는 것인지 감이 안오시는 분들이 많을겁니다.

 

아래에서 천천히 배워보죠.

 

 

자, 라인관리를 하는 경우는 크게 두가지로 나뉩니다. 라인 주도권이 있느냐 없느냐에 따라 다르죠.

 

라인 주도권을 가져오는 방법은

 

1.상성 차이로 인해 상대가 사릴 수 밖에 없거나

 

2.비슷한 상성에서 딜교환을 잘 해놔 HP에서 우위를 점하거나

 

3.아군 정글러가 바텀쪽이고 상대도 이를 알아서 사려야 하거나

 

4.아이템 차이나 레벨 차이, 혹은 미니언 수 차이 때문에 상대가 사려야 하는 경우

 

이렇게 총 네 가지가 있습니다.

 

딜교환의 기술은 다른 글에서 알아보기로 하고, 어찌저찌 주도권을 가져왔다고 해보죠.

 

주도권이 있는 쪽에서 할 수 있는 라인관리는 크게 세가지가 있습니다.

 

1.강제로 미는 라인

 

2.당기는 라인

 

3.아군 웨이브가 형성되는 라인

 

1번처럼 강제로 미는 라인이란, 라인이 어떤 상태든 관계없이 스킬과 평타로 라인을 그냥 밀어버리는 것을 뜻합니다.

 

이렇게 라인을 밀어버린 경우엔 할 수 있는게 굉장히 많죠. 우선 미니언들 때문에 적 타워 HP가 자연스레 까이며

 

적 정글 깊숙히 들어가 와드를 박거나, 로밍을 가거나, 타워를 공격하거나, 적 성장을 방해하거나, 다이브를 치는 등

 

선택지가 굉장히 넓어지는데 보통 하는 행동은 첫번째, 즉 적 정글 깊숙히 와드를 박는 행동입니다.

 

라인을 밀어버리면 상대 봇듀오는 타워에 박힌 cs를 먹는동안 행동이 제한되기 때문에

 

아군 봇듀오가 시야를 잡는걸 막을 수 없게 됩니다.

 

만약 적 정글 깊숙한 곳까지 와드를 박아버리면 바텀쪽 동선을 타는 적 정글의 경우 동선을 전부 들켜버리기 때문에

 

바텀 갱킹이 아예 차단돼버리고 그럼 아군 바텀은 아주 프리하게 압박을 할 수 있게 됩니다.

 

시야를 이미 잡아둔 경우 나머지 4개의 선택지 중 하나를 고르게 되는데

 

아군 원딜이 하드CC가 있거나 트위치인 경우/아군 서폿이 로밍이 강력한 경우(대표적으로 그랩류가 있습니다)

 

라인을 밀고 로밍을 갈 수도 있는데, 만약 적이 바텀쪽 미드의 시야를 잡아놨다면 로밍이 차단되겠죠.

 

다만 아군 바텀이 그쪽 핑크와드를 지워서 적 미드에게 압박을 줄 수도 있고

 

만약 시야가 없다면 아군 미드나 정글과 협동해서 적 미드를 죽일 수도 있습니다.

 

그럼 적 바텀은 미드에 백업을 가고싶을텐데, 여기서 라인을 밀어둔 것이 아주 큰 효과를 냅니다.

 

적 바텀이 백업을 오는 경우 일차적으로 적 바텀은 타워에 박히는 CS를 포기해야 하고

 

적 바텀 입장에서 당겨진 라인을 내버려두면 미드에 백업간 사이 라인이 아주 안좋아집니다

 

원리를 잠깐 설명해드리자면, 타워에 라인을 박아둔 경우 그 다음에 도착하는 적 미니언이 타워에 박힌 아군 미니언을

 

공격하면서, 타워에 박힌 아군 미니언이 모두 죽으면 미니언 수는 동일한데 라인 위치가 적팀 쪽에 당겨져 있게 되고

 

그럼 다음 웨이브의 적 미니언 지원이 더 빠르므로 적 미니언의 웨이브가 형성됩니다.

 

자, 이제 이 라인 상태로 미드에서 서로 싸움을 한다고 칩시다.

 

싸움의 결과가 어찌 되든, 라인이 당겨진 채로 온 적 봇듀는 무조건 손해를 보게 됩니다.

 

싸움이 끝나고 나면 아군 봇듀오는 싸움 도중 형성된 빅웨이브를 손실 없이 다 먹게 되는 반면

 

적 봇듀오는 싸움이 끝나고 먹을 미니언이 없기 때문이죠.

 

(단, 아군 봇듀오가 적 빅웨이브가 아군 타워에 박힐때까지 바텀에 도착하지 못하면 오히려 손해입니다.)

 

그럼 로밍을 가지 않고 바텀에서 이득을 보려고 한다면 어떨까요?

 

남아있는 세 선택지는 타워 공성/적 견제/다이브 입니다.

 

타워 공성부터 설명드리면, 아군 견제력이 좋아서 내가 타워를 쳐도 적은 CS를 먹는 것 말곤 할 게 없는 경우

 

타워 HP압박을 계속 넣어 적 집타이밍을 꼬이게 하고(타워를 지켜야 된다는 압박때문에 집을 가지 못함)

 

그럼 적은 견제때문에 HP관리도 힘든데 집도 못가는 상황이므로, 킬을 내기 아주 쉬워집니다.

 

적을 견제하는 경우는, 타워 공성 도중에 툭툭 쳐주는 상황이나 상대가 CS먹기 불편하게, 그리고 경험치 손해를 보도록

 

집을 보내기 위해 HP를 계속 깎아주는 경우입니다. 보통 적이 성장형 원딜일때 자주 사용합니다.

 

마지막으로 다이브입니다. 다이브는 인원수가 같은 경우에는 아래의 상황 말고는 하지 않습니다.

 

1.HP상황이 정말 압도적으로 뛰어난 경우

 

2.다이브를 해도 타워 딜을 버틸 탱킹력이 있는 경우 (Ex.알리스타)

 

3.어그로 핑퐁이 좋아 타워 딜을 여러번 나눠받을 수 있는 경우

 

위 상황은 그냥 2:2상황에서 바텀끼리 킬내는 경우 말곤 거의 없는 상황이고

 

보통 아군 정글이 적 바텀쪽 정글을 카정하고 있거나 적 1차타워 뒤쪽 부쉬에 들어갈 수 있는 상황에서

 

라인을 미리 밀어놔 다이브를 유도합니다.

 

다이브갱킹의 경우 리스크(적 미드의 백업/적 정글의 역갱)도 크지만 성공할 경우 리턴도 큽니다.

 

우선 다이브갱킹은 피하기가 까다롭고(1차타워 뒤쪽 부쉬의 뒤쪽까지 빠져야함. 라인이 박히기 전에 미리 눈치채야함)

 

피한다고 하더라도 바텀자체는 1웨이브 경험치를 못먹어 손해를 보게 됩니다. 물론 탑쪽에서 메꿀 수도 있겠지만 손해는 손해죠.

 

만약 피하지 못하고 당하면 타워 HP상황에 따라 포블이 날아가거나, 용을 주고 다음 라인 상황도 안좋게 됩니다.

 

사실 리스크가 크다곤 하지만 아군 역량이 높아질수록 타워 어그로도 잘 핑퐁해 손해도 적게 보고

 

CC도 잘 맞춰 다이브 성공 확률도 높아지기 때문에 가장 좋은 갱킹 형태입니다.

 

또한 성공 시 이득을 곧바로 본다는 것도 큰 장점이죠.

 

그리고 말하지 않은 게 있는데, 라인을 밀고 있는 경우엔 다음 라인을 어떻게 만들지 본인이 선택할 수 있습니다.

 

계속 밀던지, 라인을 당겨지게 하던지 마음대로란 말이죠.

 

그럼 이제 2번 라인인 당겨진 라인을 봅시다.

 

보통 주도권을 쥐고 있을 때는 라인을 잘 당기지 않지만, 라인을 당겨야 하는 상황이 세가지가 있습니다.

 

1.아군 정글의 갱각을 만들어줘야 하는 상황

 

2.적 정글의 갱을 피해야 하는 상황

 

3.적팀의 글로벌 궁 때문에 싸움을 피해야 하는 상황

 

이렇게 세가지인데, 1번의 경우는

 

아군이 땅굴을 파거나, 바위게를 먹는 등 바텀쪽이고 라인이 당겨져 있으면 갱각이 나올 경우입니다.

 

상대가 나오지 않는다면 그대로 라인을 당겨주시면 상대 바텀은 CS를 오래 먹지 못하므로 이득을 볼 수 있습니다.

 

정확히 말하면 이득은 아니고, 아군 정글의 동선낭비로 인한 손해를 메꾸는 것입니다.

 

2번의 경우는 라인을 당기는 가장 큰 이유이기도 한데, 시야가 없고 보유한 와드도 없을 경우

 

라인을 밀면 갱에 노출되기가 매우 쉬워집니다. 이런 경우 주도권이 있어도 라인을 밀 수 없죠.

 

3번같은 경우 아군의 백업이 준비돼있다면 상관없지만 아군이 백업도 갈 수 없는 상황인데

 

적팀의 글로벌궁이 살아있다면 바텀 상성이 원래 이기는 상성이더라도 글로벌궁때문에 강제로 싸움이 걸리면

 

속수무책으로 죽을 수 밖에 없습니다. 따라서 싸움을 피하기 위해 라인을 당기는 것입니다.

 

만약 이런 상황에서 라인을 민다면 싸움을 피한다고 해도 CS손해를 피할 수 없기 때문에

 

라인을 당기는 것이 최선의 선택입니다.

 

여기까지 주도권이 있는 측의 라인관리를 살펴보았습니다. 주도권이 없는 측은 어떻게 할까요?

 

 

주도권이 없다면 십중팔구 라인이 당겨지게 됩니다. 그리고 타워 HP를 압박당하죠.

 

주도권이 없다는 것은 이전에 싸움에서 손해를 봐서 템차이가 나 딜교가 안되는 경우를 제외하면

 

보통 라인전 상성에서 발린다는 뜻이고 라인전 상성이 밀리는 측은 합류나 한타쪽 상성이 보통 우위기 때문에

 

당겨진 라인을 유지해서 CS를 계속 받아먹는 편이 좋습니다.

 

상대가 다이브를 오는 것 같으면 상대가 오기 전에 미리 2차타워 앞까지 빠져 있는 것이 좋고

 

최대한 죽지 않고 아군 정글의 갱킹이나 아군 탑라이너의 텔, 혹은 미드라이너의 로밍을 기다리며

 

성장을 도모하는 것이 가장 안정적이고 좋습니다.

 

이를 위해 주도권이 없는 측에서 가장 중요한 것이 있는데, 아군 빅웨이브가 만들어지지 않도록 하셔야 합니다.

 

주도권도 없고 싸움도 지고 시야도 없는 상태일텐데, 이런 상황에서 아군 빅웨이브가 만들어진다면

 

상대가 프리징을 해버리면 그냥 답이 아예 없습니다. 라인은 계속 자동으로 밀어지는데 나한테 오는 CS는 없거든요

 

주도권이 없을 때 빅웨이브가 만들어지는 상황은 아군 타워에 적 라인이 박힌 이후의 상황밖에 없는데,

 

이를 막기 위해선 아군 웨이브가 아군 타워까지 도착하기 전에 타워에 박힌 적 미니언을 모두 정리해야 합니다.

 

이러면 다음 라인이 중간 라인이 되므로 적어도 프리징을 당할 위험은 없죠.

 

단, 라인이 박힌 채로 집에 갔다오면 다음 라인은 빅웨이브가 형성되게 되는데,

 

이 타이밍에는 아군 정글을 불러서 라인을 밀어달라고 하시던지, 집을 먼저 갔으면 복귀도 당연히 빠를 것이므로

 

도착하자마자 라인을 끝까지 미시던지 둘 중 하나는 하세요.

 

도착하자마자 라인을 끝까지 밀려면 적 복귀가 좀 늦어야 하는데, 이를 위해 대포 미니언이 오는 타이밍에 집을 가는 걸 추천합니다.

 

적은 대포 웨이브를 미는데 시간이 좀 걸릴 것이고, 집에 갔다온 다음 라인은 보통 웨이브이므로 나는 쉽게 밀어 라인을 초기화할 수 있습니다.

 

 

여기까지 라인관리에 대한 짤막한 팁글이었습니다.

 

봐주셔서 감사합니다. 질문은 댓글이나 쪽지로 해주시면 감사하겠습니다.