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2021-08-19 17:30
조회: 17,517
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골드 인플레 간단 이유 및 해결방법0. 골드 인플레가 발생하는 이유
- 다른 RPG가 레벨에 따라 골드 혹은 아이템을 획득하는 수준 ![]() : 타 게임은 사냥을 통해 재화를 획득하는 구조가 있어서 같은 사냥터에서 사냥을 하더라도 스펙이 높아지면 사냥 속도 증가 등의 요소로 인해 재화 혹은 아이템을 벌어들이는 수준이 높아짐. 특정 레벨을 찍어서 다음 사냥터로 넘어가면 더 큰 수준의 증가를 보이지만 그 이후에도 꾸준히 레벨에 따라 파밍 능력이 증가하기 때문에 스펙업에 대한 동기가 지속적으로 생김. ![]() : 로아식 골드 수급의 특징은 특정 스펙을 찍어서 던전을 클리어 하면 대량의 골드를 벌어들이는 것이기 때문에 일정 구간에서는 골드 수급의 정도가 동일하다고 볼 수 있음. : 심지어 특정 레벨별로 이전 구간의 던전에서는 골드 수급이 막히기 때문에 후반으로 가면 갈 수록 드라마틱한 골드수급의 변화가 나타나는 것도 아님. : 지금은 레이드의 재미의 요소로 사람들이 스펙업을 하는 좋은 구조이지만 RPG의 특성상 레이드에 숙련된 사람이 늘면 늘수록 재미로 던전을 돌기보다는 '숙제' 처럼 변할 수 밖에 없는데 그러면 사람들의 스펙업 동기는 당연히 골드 혹은 아이템 파밍으로 갈 수 밖에 없음. : 그런데 지금 로아의 시스템은 '숙제' 화 되었을 때 사람들의 동기부여할 만큼 매력적으로 보상 시스템을 꾸리지 못했기 때문에 고레벨 유저일 수록 그저 효율적인 구간에 주차하는 배럭을 만들어낼 뿐 더 이상의 스펙업을 할 동기가 생기지 않음. : 쉽게 설명하면 본캐릭으로 이미 아브렐슈드를 즐겼다면 부캐릭은 쿠크 클리어 레벨 이상 올릴 동기가 없음. (아브렐슈드가 너무 너무 재밌어서 2, 3캐릭으로 아브렐을 즐기고 싶은 일부 유저를 제외하고) : 하지만 그렇다고 고레벨 컨탠츠에 보상을 늘리기만 하면 여전히 인플레가 증가될 우려가 있으면서도 뉴비들은 더 많은 골드를 벌기 위해서 강화를 강요 받아 압박감을 느끼게 됨. 이건 로아가 지향하는 바가 아닐 가능성이 높다. 즉, 골드나 아이템이 아닌 다른 요소로 강화나 아이템을 맞추는 동기부여를 시키는게 중요하다는 것. - 해결책(1): 명예 보상을 늘려 스펙업의 동기부여 만들기 ![]() - 스펙업에 대한 보상을 골드 인플레 없이 만드는 가장 좋은 방법은 '명예'를 동기부여 대상으로 만드는 것이다. 그리고 로아는 현재 트위치 등에서 수많은 스트리머들이 방송을 하고 있어 '명예' 는 좋은 방송 컨탠츠이기도해서 좋은 동기부여 보상이 될 수 있다. - 이미 우리들은 쿠크세이튼을 리허설 형태로 '보정' 컨탠츠로 즐긴바 있다. 그런데 여기서 쿠크세이튼 '헬' 난이도도 보정으로 나올 이유가 전혀 없다고 생각한다. 이미 '헬' 난이도는 뉴비들에게넌 먼 산이고 고인물들에게는 명예를 위한 도전 컨탠츠가 되었으니 쿠스세이튼 이후 '헬' 던전을 을 보정 없이 '헬' 난이도로 내야 한다고 생각함. - 그리고 아카테스와 같이 쿠크세이튼 이후 헬 난이도 던전을 클리어한 파티가 있다면 전체 월드에 공지를 보여주고 아카테스 명예의 전당과 같이 최초 토벌팀 / 최단 기록팀 / 무적 공대 기록팀을 나눠서 기록해줘야 한다고 생각함. 그리고 기록을 세우는데 스펙이 중요한 요소로 작용하게 만들어서 클리어 & 더 좋은 기록을 위해서 스펙업을 할 수 있는 동기를 만들 수 있다. - 기존의 헬 난이도와 동일하게 클리어에 골드와 같은 물질적인 보상은 없겠지만 칭호를 포함한 명예 보상을 늘리고, 스펙에 영향을 받게 해서 더 좋은 기록과 칭호를 위해 도전할 유저들이 스펙업을 하도록 만들어야함. - 해결책 (2): 무보정 PvP 시스템 - 물론 지금 PvP가 밸런스의 문제를 가지고 있지만 일부 섬점령전을 제외하고 PvP가 모두 보정이라는 것 자체가 스펙업의 동기부여를 전혀 제공해주지 못하고 있다. - 기존의 보정 형식의 PvP는 남겨두면서도 원하는 유저들만 입장할 수 있는 무보정 PvP 투기장을 만들고 해당 투기장에서 '귀속' 재련 아이템을 얻을 수 있게 만들어줘야함. - PvP가 보정 컨탠츠가 되면 다음과 같은 이득이 있을 수 있다. [1] 연구를 통해 부족한 밸런스 극복 - 지금은 PvP 컨탠츠가 보정이라 연구를 통해 극복할 수 있는 영역이 지극히 적고 캐릭터의 깡통 성능이 중요하다. 하지만 무보정이라 각인/특성/유물세트 등의 조합이 되면 깡통 성능을 뒤집는 연구가 이루어질 가능성이 높다. [2] 인내/ 제압 악세서리 벨류 상승 - 지금은 신속/치명/특화 악세 외에는 수요가 거의 없고 사용하는 각인의 악세를 맞추고 나면 더 이상 악세를 맞출 동기가 없다. 하지만 무보정 PvP가 활성화되면 인내/제압이 붙은 악세서리의 수요가 늘어나 뉴비들이 조금 더 악세서리를 통해 골드를 벌 수 있는 기회가 증가 될 것이고 이미 악세서리를 맞춘 유저들도 새로운 컨탠츠를 위해 악세서리를 구매할 것이기 때문에 골드 순환에도 도움이 된다. ( 마치며.. - 아무리 좋은 게임이라도 게임 내 재화의 가치를 일정 수준에서 유지하지 못하면 뉴비 혹은 고인물 둘 중 하나는 희생당하거나 최악에는 양쪽다에게 손해가 되어 장기적으로 게임 수명에 도움이 되지 못하는 경우가 많다. - 로아는 현재 게임 이미지가 좋아서 게임 내 '명예' 의 벨류가 매우 높다. 이 명예를 보상으로 잘 설계해서 고인물들도 즐겁고 재밌게 골드를 소비하고 그에 따라 뉴비들도 안정적인 수준에서 크리를 구매하거나 레벨업을 할 수 있는 안정적인 인게임내 경제 환경이 구축되기를 기도하면서 글을 작성하였습니다. - 추가 의견은 달게 받음. - 내용추가: (1) 무보정 헬 난이도에 명예가 어디 있냐고 하는데, 당장 발탄 헬만 하더라도 지금보다 체력&공격력 높여서 무보정으로 해도 못깨는 사람 많을 거라 생각함. 기본적으로 '헬' 을 내는데 당연히 난도는 지옥급으로 어려워야 하는 것이고 무보정인 만큼 그에 합당한 난도의 수치와 기믹으로 만들어야지. 애당초 지금도 오버파밍 하고도 군단장 못깨는 사람 많아서 노말도 쉽게 해달라고 하는 판국에 헬이 보정이 아니라고 명예가 없다는 논리는 이해하지 못하겠음. 비싼 학원 다닌다고 무조건 서울대 가는 것도 아니고 비싼 학원에 다니면서 서울대를 갔다고 그 친구가 노력을 안한 것도 아닌데, 서울대 간 학생이 비싼학원을 다녔다는 걸로 그 친구의 노력을 폄훼할 수 없는 것과 같음. 애당초 던전 설계랑 목적이 모바일 게임이랑 다른데 무보정으로 한다고 군단장이 다 딜찍누가 된다고 생각하는 건 군단장 안가본 사람들만 할 수 있는 이야기지. (2) 다만 단점은 헬에 진입하는 최소 레벨 컷이 높아진다는 것인데 지금 헬에 시간 & 골드 투자하는 유저들 층을 보면 어느정도 진입 컷이 높은건 문제가 안될 것 같음. 최고레벨 1415 유저가 골드 쏳아가면서 헬 한다는 이야기는 들어보지 못했고, 만약 그런 유저가 있다해도 발탄 / 비아가 보정이라 그것들 부터 즐기면서 무보정 헬 쿠쿠, 헬 아브렐 할 수 있는 레벨 단계로 진입하면됨. (3) 핵심은 지속가능하게 즐기는 컨탠츠가 있어야 한다는 것인데 지금 로아는 그런 컨탠츠로 선택한 것이 내실 / 보정 컨탠츠 인데 두 가지 모두 골드 소모를 유도하는 것에 전혀 도움이 안됨. (4) 무보정 PvP에 왜 다들 경기를 일으키는지 모르겠지만 세팅한 섬마엘 양상을 보면 기본적으로 방어적인 세팅이 기반으로 되어 있기 때문에 무조건 무강으로 찍어 눌러지는 양상이 나오지 않음. 물론 15강이랑 25강이랑 하면 당연히 25강이 이기겠지만 23강 - 25강 차이로 푹찍해서 23강이 지는 양상이 나오지 않을 거라는 것임. 무엇보다 리지라는 게임과 다르게 이 게임은 '레벨' 이 묶여 있음. 즉, 최대의 강함이 구간별로 정해져 있기 때문에 혼자 무쌍 찍을 수 있는 구조가 못됨. 앞에서도 설명했지만 지금 동기를 줘야 하는 유저분류인 고인물층은 레벨 구간이 일정 구간에서 정체되어 있어서 그들 간의 단순 힘 차이는 그렇게 까지 크지 않을 것이고, 무보정이라 각인세팅&유물 세팅&컨트롤에 따라 게임 양상이 달라질 수 있음. (대상층을 고인물 층이라고 해도 무보정에서 뉴비가 썰려나가니 문제라고 하는 건 진짜 뉴비 방패를 세우는 것 밖에 안됨. 뉴비들은 지금도 잘 있는 보정 PvP 하면 되는 거고, PvP 할 시간에 군단장부터 배우지 않을까?) (5) 모든 캐릭을 동일한 조건의 스펙으로 만드는게 '공평' 함을 나타내지 않음. 보정만 하더라도 밸런스가 무보정에 비해 훨씬더 심각한 상태인걸 보면 단박에 알 수 있음. 지금 유물세트도 다양하게 출시하려고 하는 만큼 차라리 보정에 대한 미련을 버리고 무보정 상태 밸런스 조율에만 더 집중하는게 지금보다 더 좋은 밸런스 구축에 도움이 될 가능성이 높음.
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