밸런스 문제를 해결할 방법.

항상 뜨거운 감자 일 수 밖에 없는 밸런스 문제는 단순히 직업간 DPS만 따져서는 해결이 절대로 안됩니다.

각종 몬스터를 잡는 콘텐츠와 함께 맞춰야하는데 스마게가 미스하고 있는 부분을 정리해봅니다.

요약 먼저 작성
- 버프의 지속시간을 증가 시키고 수치를 감소시키거나, 누적형 딜러의 일부 스킬 딜량을 대폭 증가
- 배틀아이템이 버프 효과를 받지 않게 변경
- 마나 회복과 관련된 버프 들을 기력을 사용하는 직업에게도 받게 변경
- 버프를 단순히 딜링 증가가 아닌 다양한 형태의 버프를 부여
- 밸런스 팀의 문제 파악 능력보다 해결 방안 능력을 증가 시킬 필요가 있음
- 핵엔슬래시 형태의 콘텐츠를 위해 근접 딜러들의 생존 능력을 상향 시켜야 됨
- 특정 각인서의 효율이 극단적으로 좋기 때문에 소외되는 각인서의 패널티를 감소 시키거나 수치를 상승 시켜야 됨.


몇 번의 밸런스 패치를 통해 현재까지 진행되었는데.

스마게는 각종 직업의 명백한 데이터를 반드시 가지고 있을 겁니다.

그 데이터를 바탕으로 아마도 현재 직업간 밸런스가 완벽하진 않아도 잘 맞는 편이라고 판단하고 있을 가능성이 높습니다.

저 또한 위에 말한 콘텐츠를 제외하고 단순 DPS만 보면 직업 "간" 밸런스가 "크게" 차이가 난다고 생각하지 않습니다..

다만..

간과하고 있는 것은 각 직업들이 콘텐츠에서 사용하고 있는 상황을 보면 이 밸런스는 완전히 무너지고 있습니다.

첫번째 문제.
시너지와 순간 폭딜 직업이 무조건 우위일 수 밖에 없는 구조.

시너지 한 명의 유무 차이가 얼마나 큰지는 따로 서술 할 필요 없이
모두가 공감하는 내용이라 부연 설명은 제외하겠습니다.

로아의 버프 시스템은 상시 유지가 아니고 대부분 유지 시간보다 긴 쿨타임을 가지고 짧은 시간 유지 됩니다.

그렇기 때문에 곱연산이 되는 현재 시스템상 이 버프들이 중첩되면 효율이 극단적으로 증가됩니다.

그럼으로 인해 많이들 말씀하시는 기공사, 인파이터의 각성기나

디트의 퍼스 데미지가 노버프 상태 일때 보다 약 4~6배씩 증가되기도합니다.

또한 배틀아이템(화염병 등) 효율이 직업간 극단적으로 차이가 나게 됩니다.

위와 같은 이유로 시너지를 보유하거나 순간 폭딜이 가능한 직업들이 파티에서 선호되고 실질적으로 콘텐츠에서 직업간 차이를 발생시킵니다.

로아에서 가장 특수 직업인 바드와 워로드는 일단 논외로하고

나머지 직업들을 분류해보겠습니다.

1차 분류
딜링 버프
기공사, 배틀마스터, 버서커

무력화
디스트로이어, 인파이터

퓨어딜러
아르카나, 데빌헌터(방깍)

무력&방깍
블래스터, 서머너

??
호크아이

2차 분류
순간 폭딜 가능(직업간 밸런스가 아니라 각자의 직업이 딜을 순간적으로 뽑아 낼 수 있는 직업)
아르카나, 기공사, 버서커, 배틀마스터, 디스트로이어, 데빌헌터, 블래스터(아이덴티티 한정)

누적형
인파이터, 서머너, 호크아이

1차 분류와 2차 분류를 합치면 어떻게 되는지 보겠습니다.

딜링 버프+ 폭딜
기공사, 배틀마스터, 버서커

퓨어딜러
아르카나, 데빌헌터
================================

무력화 + 폭딜
디스트로이어

무력& 방깍 + 폭딜
블래스터(아이덴티티 한정)

무력& 방깍 + 누적형
서머너

무력 + 누적형
인파이터

?? + 누적형
호크아이

뭔가 선호도 순위가 나열된 것 같네요?

해결방안
- 버프의 상승 수치를 전반적으로 감소 시키고 지속 시간을 늘리거나,
누적형 딜러들에게 1~2개 스킬 데미지를 대폭 상향 시키면, 딜 관련 문제는 다소 해결이 가능하다 판단됨.

- 배틀아이템이 버프 효과를 받지 않게 하면됨.

- 모든 직업에 단순 딜링 버프를 주는 멍청한 짓으로는 직업간 다양성을 줄 수 없고, 직업간 수치 차이로 특정 직업이 더 선호되는 현상을 절대 멈출 수 없음으로 다양한 버프를 구상해야됨.

아래는 예시입니다.

인파, 디트 : 파티원의 무력화 수치를 상승 시킵니다.
서머너 : 파티원의 특정 속성(트포에 따라) 공격력or방어력을 상승 시킵니다.
호크아이 : 파티원의 적중률을 증가시킵니다.(몬스터는 회피되지 않음으로 무기 공격력이 범위이기에 최대 공격력이 발생될 확률을 증가 시키거나, 향후 적중률이 의미가 있게 몬스터를 바꿈)
블래스터 : 파티원의 무력화 추가 피해량을 증가 시킵니다.


와 같은 좀 다양한 종류의 시너지를 주세요.. 제발..

단, 위 내용 중 타이탈로스처럼 무력화가 사실상 의미 없어지는 몬스터를 애초에 만들면 안됨

두번째 문제.
밸런스 패치 자체가 문제

밸런스 문제로 인해 몇 번의 패치가 되었고 그 중 가장 잘못한 패치는 마지막 밸런스 패치.

파티의 바드 의존도가 너무 높아서 바드를 너프하고 마나 회복량을 전반적으로 상향 시킴으로 인해서

마나를 쓰지 않는 직업이 상대적으로 너프 되었고,

버프 없는 직업에게 단순히 지속형 5%버프를 줌으로 인해 현재 레이드 시스템의 이해도가 매우 낮다라는 엄청난 사실을 알려주었으며 직업간 특색이 조금이지만 무너짐.

물론 직업 특성을 고려하여 지속형 버프를 준 것으로 판단되지만 첫번째 문제로 인해 현 상태를 해결 할 수 있는 문제가 전혀 아닌 패치를 해버림.

즉 문제는 이해 했지만 해결 방법을 모른다는 미래 패치에 대한 절망을 안겨줌.

세번째 문제.
딜링형 각인서
각인서들은 대부분 특정 조건을 만족할 경우 버프나 추가 딜을 증가 시켜주는데

기습의 대가가 너무 특정 직업에 유리하고 수치가 상대적으로 높음.

백어택이 애초에 안되는 직업이 왜 있는지 모르겠으나, 이걸 대체 할만한 각인서가 존재하지 않음

상대적으로 훨씬 좋은 효율을 가진 각인서가 특정 직업에게 무용지물로 만들어 버림으로 인해

선택의 다양성을 없애버렸고, 직업간 딜 기대치 차이를 발생 시켜버림

해결 방안
기습의 대가를 너프 시키는 것은 문제가 발생될 소지가 높음으로
다른 각인서의 패널티를 하향시키거나(패널티 하향은 사실상 큰 도움은 안됨) 효과 수치를 증가 시켜야 됨.

네번째 문제.
레이드도 문제가 심각하지만 핵엔슬래시형 콘텐츠에서 밸런스는 아직 대부분 피부에 와 닿지 않으셨겠지만 충격적이라고 할만큼 밸런스가 맞지 않음.

일반 몬스터는 다양한 방향에서 넓게 퍼져서 공격을 해오기 때문에 쉴드의 효율이 매우 좋고

범위 공격의 효율이 매우 좋음.

또한 장판 지속형이 월등하게 높은 효율을 자랑함.

일반 몬스터가 상태 이상이 발생되지 않을 경우 배틀 마스터를 비롯한 많은 직업들의 직업간 밸런스가 엉망이 되어버림

그중 인파이터는 위 모든 내용에서 제외되어 있음.

이로 인해 바드의 의존도는 레이드보다 더 극단적이고,

원거리 딜러들은 거의 모든 스킬이 범위 공격이고

근접 딜러들은 위험도 노출은 훨씬 높고 범위 스킬 또한 적거나 좁으며 장판형 스킬이 없음.

해결 방안
사실 이게 제일 해결 방법이 어렵지만 먼저 근접 딜러의 타격 범위를 증가 시키고,

근접 딜러의 타격 시간(& 차징 시간)이 긴 스킬 사용시 피격 데미지 감소 효과를 부여해야 됨.