*본문에서 서폿은 바드, 홀리나이트, 도화가만을 말하는 것임을 미리 밝힙니다.

본인은 서폿에 진심인 한 명의 유저입니다. 마찬가지로 서폿에 진심이지만 어떻게 플레이해야 하는지 누가 알려주지 않아 헤매고 있는 이들을 위한 가이드 총집편을 만들어 보고 싶다는 생각에 이틀에 걸쳐 본 문서를 작성하였습니다. 본문이 너무 길어 흥미를 잃을 것 같다면 3. 운영의 '공통' 항목이라도 꼭 보시길 권유드립니다. 특히 본인이 조력자를 자주 본다면 더더욱.


1. 서폿이란?
일반적으로 mmorpg의 근간을 이루는 3대 역할군 딜러, 탱커, 힐러 중 힐러의 포지션이 로스트아크에서는 일반적으로 서포터라는 이름으로 불립니다. 구체적으로는 바드, 홀리나이트, 도화가 3종의 직업을 일컬으며, 레이드 내에서 보호막과 받는 피해 감소 효과, 회복 효과를 통해 아군울 보호하고, 낙인기, 공증기, 아덴기를 통해 아군이 넣는 대미지를 강화해주는 역할을 수행합니다.


2. 세팅
2-1. 유물 세트 템.

무조건 갈망.
넓은 선택지를 가지지 못 한다는 점이 안타깝지만 현재로서는 사실상 갈망세트로 고정되어 있습니다. 악몽 끝없는 마나를 무한정 유지하는 방식, 지배로 스킬 쿨을 안정적으로 당기는 방식, 파괴세트를 활용하는 다양한 세팅 등이 연구되었지만 갈망 효과가 가지고 있는 압도적인 편의성을 이기지 못 했습니다.

갈망 유물 세트는 2세트 장비 시 본인의 이동 속도와 아이덴티티 수급량을 늘려주며, 4세트 장비 시 주위 아군의 공이속을 올려주고(기민함) 6세트 장비 시 주위 아군의 추가 피해량을 늘려주는(민첩) 효과를 가지고 있습니다. 이때 4세트와 6세트의 아군 강화 효과를 서폿 본인은 받을 수 없습니다.

갈망은 착용자가 적을 공격하여 피해를 입힐 때 발동되어 16초간 유지되며, 그 주위의 아군이 획득하는 기민함과 민첩 버프 역시 16초가 유지되기 때문에, 한 번 공격으로 대략 30초까지 아군에게 버프를 유지해줄 수 있습니다.


2-2. 각인.

필수
직업 각인(절실한 구원, 축복의 오라, 만개) *3레벨
말이 필요 없는 필수 각인입니다. 바드와 도화가의 경우는 기본적으로 가지고 있는 회복형 아이덴티티를 강화시켜주는 방식이고 홀리나이트는 딜버프형 아이덴티티에 회복 효과와 받는 피해 감소가 추가되는 방식입니다. 결론적으로는 모두 아군의 유지력을 높여주는 각인이기 때문에 고정팟이 있는 최고점 유저들은 2레벨 세팅을 하기도 하지만, 극히 일부의 경우이고, 그냥 3레벨을 찍어주는 것이 좋습니다.

각성 *3레벨
서폿들의 각성기는 모두 아군 광역 쉴드+아이덴티티 수급 효과를 가지고 있기 때문에 각성기의 쿨다운을 감소시키고 사용 횟수를 늘려주는 각성도 필수입니다.

전문의 *3레벨
파티원에게 걸어주는 회복 및 보호막 효과를 강화해줍니다. 대상의 체력이 50%이하면 효과가 더 올라갑니다. 한때는 그 우선순위를 놓고 갑론을박이 벌어지기도 했지만 현재는 현실적으로 모든 서폿이 채용해야 하는 필수 각인으로서의 입지가 굳어졌습니다. 예외적으로 직업에 따라 전설-유물 초기의 3각인, 4각인 세팅에서 우선순위가 밀릴 수도 있습니다.

선택
중갑 착용 *1/2/3레벨
선택 영역에 들어갔지만 시선에 따라 필수 채용으로 보는 경우도 있습니다. 기본 체방(체력+방어력)이 낮은 바드와 도화가는 반 필수적으로 채용하며, 홀나의 경우 본인의 성향이나 숙련도에 따라 선택할 수 있습니다. 기본적으로 서폿은 원한 각인을 채용하지 않고 스펙이 올라가면 저레벨 레이드에서 받는 압박이 낮아지기 때문에, 바드나 도화가도 고점에서는 중갑 착용 각인을 빼거나 1, 2레벨로 낮추기도 합니다.
*중갑 착용 각인을 채용하는 경우 방어력 감소 각인의 효과를 완전히 무효화합니다.

급소 타격 *3레벨
본인이 상대에게 넣는 모든 무력화 피해를 높여줍니다. 각인 자체가 가진 고점에서의 잠재력은 높지 않지만, 트라이를 실패할 위험을 낮춰준다는 점에서 저점이 매우 높은 각인입니다. 예전에는 서폿 직업마다 순간 무력 수치 차이가 극심했지만 현재는 여러 차례의 패치로 서로 간의 차이가 근소해져 더욱 자유도가 높아졌습니다. 세팅에 따라 2레벨이나 1레벨을 채용하는 경우도 있지만 대부분 피치 못 할 이유로 그런 것이고 기본적으로 3레벨을 채용하는 것이 좋습니다.'

구슬 동자 *3레벨
일반적으로 급소타격과 비슷한 우선순위를 가졌다고 평가되는 구슬동자입니다. 서폿 각인 중 사실상 유일하게 아군의 딜증량에 직접적인 영향을 끼치는 각인이라(각성도 아이덴티티 수급량을 높여준다는 의미에서는 간접적으로 영향을 준다고 볼 수 있습니다) 잠재력이 높지만, 구슬이 랜덤으로 떨어진다는 점과 그 구슬을 필요한 아군이 직접 먹어야 한다는 점 때문에 저점이 낮습니다. 5각인 세팅 시 직각/각성/전문의/중갑/급타or구동으로 갈리는 경우가 많고, 성향에 따라 급타와 구동 레벨을 낮춰 둘 다 챙기는 경우도 있지만, 보통은 3레벨을 가져가는 쪽이 효율적입니다.

정기 흡수 *2/3레벨
대다수의 서폿이 극신속 트리를 타기 때문에 우선순위가 높지는 않습니다. 극특이나 특신 반반 트리를 탄 바드가 3레벨을 채용하는 경우가 있고, 기본적으로 스킬 딜레이가 긴 도화가, 중갑 착용을 포기한 홀리나이트가 2레벨을 채용하는 경우가 있습니다. 극신속 트리는 자체적으로 130 전후의 공이속을 제공하며 갈망이 이속 10프로를 보장하기 때문에 이 정흡은 오직 부족한 공속 10프로를 위한 것이며, 그래서 3레벨을 채용하는 것은 효율이 떨어집니다.

위기 모면 *1레벨
즉사급 대미지로부터 한 번의 죽음을 유예 받는 각인입니다. 레벨을 높여도 레이드에 한 번 터질까말까하기 때문에 1레벨만 채용합니다. 즉사 수준의 대미지가 아니라 낙사 등 확정적인 죽음은 막지 못 합니다. 동일한 목적으로 긴급 구조를 채용하는 사람들도 있지만 위기 모면에 비해 효과가 떨어지므로 추천하지는 않습니다.

최대 마나 증가 *1/3레벨
유독 스킬의 마나 소비량 문제를 많이 겪는 신속 바드가 주로 채용합니다. 바드 한정으로는 전문의와 비슷한 우선순위로 두는 사람도 있을 정도로 중요한 각인이었지만 현재는 팔찌, 엘릭서 등의 추가로 우선순위가 다소 내려갔습니다. 하지만 여전히 준필수 각인으로 고려되고 있으며, 도화가나 홀나도 스킬트리에 따라 1레벨 정도는 채용하기도 합니다. 특화 바드의 경우는 비교적 마나의 압박이 덜하므로 고레벨 홍염을 착용하는 게 아니라면 권장드리지 않습니다.

마나의 흐름 *2/3레벨
사실상 홀나 한정으로 쓰이는 각인으로, 마나회복량을 높여주며 일정 시간 피격을 하지 않으면 스킬 쿨다운을 줄여줍니다. 바/홀/도 중 유일하게 극신속 트리를 짜도 상시 공증을 완벽히 유지하지 못 하는 홀나의 단점을 해소하기 위해 연구된 트리입니다. 동시에 홀나가 3폿 중 가장 원거리 케어에 적합한 구조로 만들어져 피격을 줄이기 그나마 좋기도 합니다. 3레벨이 주로 쓰이지만, 고대 구간에서 선택 각인 중 하나와 2레벨 2레벨로 채용되기도 합니다.

심판자 *1레벨
원래는 딜홀나를 위한 각인으로 여겨졌지만 현재는 꽤나 메이저한 서폿 홀나의 1레벨 각인이 되었습니다. 홀나의 징벌스킬 아이덴티티 회복량을 올려준다는 점이 강점이지만 아이덴티티 회복을 위해 징벌스킬을 난사하면 마나가 마르게 되므로 채용 시 스킬을 적절히 분배할 필요가 있습니다.

폭발물 전문가 *1레벨
폭탄이나 수류탄 류의 배템을 하나 더 들 수 있게 해줍니다. 사실 웬만한 레이드에서는 회수/화수/파폭 등의 기존 배템도 다 쓰기 힘드므로 그냥 암흑 수류탄 한 번 더 던지게 해주는 각인으로 보면 됩니다. 상아탑이 나오면서 2관문 구속구를 하나 더 던질 수 있다는 점이 발견되었으나 무무무카 택틱으로 파훼가 쉬워져 큰 의미는 없었습니다.

그 외 긴급 구조(위기모면 하위호환), 마나 효율 증가(최마증, 마흐 하위호환), 분쇄의 주먹(드물게 1레벨 채용한 경우 있음) 등이 채용되기도 하나 우선 순위가 매우 낮습니다.


2-3. 카드.
필드 보스 II/무기여 잘 있거라 *강화X
로아를 설치하고 가장 빠르게 모을 수 있는 유효 카드 세트입니다. 보통 게임에 적응될 즈음이면 각종 카드팩에서 1, 2장 씩 얻어진 경우도 있고, 필드 보스 카드의 경우 대부분 해당 보스를 한 번 잡으면 업적 보상으로 얻을 수 있습니다. 2세트 마다 4%의 최대 생명력을 올려줘 6세트를 장착하면 총 12%까지 생명력이 늘어납니다. 서폿이 사용하는 모든 보호막과 회복 효과는 시전자의 최대 생명력에 비례하기 때문에 해당 카드셋을 장착하면 아군에게 주는 보호막/회복 효과가 강화된다고 볼 수 있습니다. 두 카드 세트가 완벽히 동일한 효과를 가지고 있으며, 4세트나 6세트에 특별히 효과가 추가되는 것이 아니기 때문에 카드 별 짝수만 맞추면 교차로 장착해도 상관 없습니다. 각성은 불필요합니다.

너는 계획이 다 있구나 *12/18/30각
적을 공격하면 그 적이 내 파티원들에게 받는 피해량을 늘려주는 카드입니다. 12/18/30각에 각각 0.5프로 씩, 최대 1.5프로까지 피해량이 늘어납니다. 전각들과 페데리코를 제외한 모든 카드는 떠돌이 상인이 판매하기 때문에 18각까지 빠르게 맞출 수 있다는 장점이 있습니다. 숙련팟에서는 필보셋보다 우선순위가 높지만 12각이라면 0.5프로의 딜증량과 12프로의 최대 생명력 중 무엇이 나은 지 고민해 볼 필요가 있습니다.

창의 달인 *30각
아군이 적에게 주는 암속성 피해량을 2.5프로 늘려줍니다. 적이 암속성 추가 피해를 받는 일부 레이드(카양겔의 티엔, 프리우나, 라우리엘과 가디언 소나벨)에서 쓰입니다.

남겨진 바람의 절벽 *30각
아군이 적에게 주는 성속성 피해량을 3.5프로 늘려줍니다. 딜러들이 사용하는 세상을 구하는 빛과 세트로 쓰이며 일반적으로 서포터의 졸업 카드셋입니다. 단, 트라이팟이나 저레벨 레이드에 갈 때는 잘 확인해보세요. 당신 파티의 누구도 남바절 30각의 효과를 받지 못 하는 중일 수 있습니다.
*남겨진 바드의 절망이 아닙니다.

사랑꾼 *2셋/4셋 0/12/20각
다소 특이한 포지션의 카드셋입니다. 이동기 쿨을 줄여주며 각성 단계가 높아지면 이속도 올려주지만 후자는 사실 갈망이 나온 서폿에겐 필요 없죠. 추천하지는 않지만 살아서 다시 보기 바란다or침묵하는 거인의 숲or미녀 삼총사 3세트+사랑꾼 2세트 식으로 끼거나 필보와 섞어 쓰는 경우가 있습니다. 굳이 쓴다면 필보와 섞어 쓰는 쪽을 추천드립니다만, 그다지 권장하지는 않습니다.

*살다보, 침거숲 쓰지 마세요. 아직도 가끔 이 카드셋들 추천 받아서 들고 시작하는 뉴비들 있는데 무조건 필드보스가 더 좋습니다. 이 두 카드셋이 필보보다 좋은 유일한 장점이 본인 생존력인데, 필보의 보호막, 힐량 증가를 서폿 본인도 받기 때문에 거의 차이 없습니다. 근데 필보 끼면 아군이 받는 케어 효율은 체감 차이 많이 납니다. 필보 끼고 죽을 숙련도면 그냥 죽는 게 맞아요. 트라이 더 박아서 숙련도를 높여야죠. 


2-4. 특성.
그냥 웬만하면 극신속 하세요. 기본적으로 서폿은 공증 스킬 두 개를 상시로 돌리고 낙인 스킬도 상시로 유지하면서 아군에게 쉴드와 받피감도 줘야하는데, 신속이 낮으면 일단 상시 공증이 안 됩니다. 그리고 쉴드 스킬이 안 돌아서 파티원들이 피투성이가 돼 있어요. 아덴 수급량도 차이 미미하고 보통 딜량 고점 보고 특화를 올리는 건데 아군 피가 없으면 힐을 넣어야하나 딜벞을 넣어야하나 엄청 고민하게 됩니다.

고점이 목적이 아닌데 특화를 올리는 건 가성비 따져서 돈 아끼려는 의도인데 특화 세팅 제대로 운영하려면 훨씬 높은 레벨의 보석을 요구하므로 조삼모사입니다. 제대로 운영할 생각 같은 거 없고 가성비로 맞추고 아군한테 피해 주면서 버스 타고 다녀도 상관 없는 사람이라면 이 글을 여기까지 읽지도 않았을 거라 생각합니다. 뉴비라 돈 벌기 어려우면 차라리 각인을 하나 낮추세요. 극특 33333보다 극신 3333이 보통 아군 케어 더 좋습니다. 나중에 돈 벌어서 바꾸시고요.

극특이나 특신반반, 고신속 트리 등은 나중에 직업에 익숙해지고 고레벨 홍염들, 고레벨 빠준 트포작들 하고 직업 이해도도 높아졌을 때 고려해보는 거예요. 그나마도 도화가랑 홀나는 그냥 99% 극신이 낫고, 바드 한정으로 딜찍팟 용도로 만들 만한 세팅입니다.


2-5. 트라이포드작
직업마다 약간의 편차는 있지만 대체로 쿨 다운 감소(빠른 준비)>아덴 수급량 증가>쉴드량 증가>무력화 증가 순으로 올리면 큰 문제 없습니다.


*중요*
3. 운영
사실 이 글을 쓰게 된 원인이기도 합니다. 본인이 레이드에서 가끔 숭고한 조력자가 뜨고 대부분 조력자만 뜬다면 이 항목에서 무언가를 제대로 이행하지 못 하고 있을 가능성이 높습니다.

먼저 짚고 넘어 갈 개념 하나
경면(경직 면역)은 적의 공격을 맞아서 캐릭터가 움찔하거나 밀려나는 것을 막아줍니다.
피면(피격 이상 면역)은 적의 공격을 맞아서 캐릭터가 넘어지는 것을 막아줍니다. 피면은 경면의 상위 개념으로서 경직도 함께 막아줍니다. 경직과 피격 이상의 정확한 구분 기준은 기상기 가용 여부입니다. 피격 이상을 당하면 기상기가 활성화되며, 경직은 기상기가 활성화되지 않습니다.

공통
공증을 교차로 넣어라
모든 서폿은 공증 스킬을 두 개 씩 들고 있습니다. 바드의 '천상의 연주'와 '음파 진동', 도화가의 '해그리기'와 '해우물', 홀리나이트의 '천상의 축복'과 '신의 분노'입니다(트포에 공증이 있는 경우도 있으니 꼭 해당 트포를 활성화 해주세요). 이 공증 스킬들은 시전자의 공격력(기본 공격력이라 버프를 받거나 각인의 효과로 변동된 수치는 적용되지 않습니다. 저받으로 공격력이 올라가거나 공감 디버프로 내려가도 효과가 없다는 뜻)에 비례하여 아군의 공격력을 올려주며 두 개 이상의 공증 스킬을 동시에 넣는다고 해도 중복으로 적용되지 않습니다. 그렇기 때문에 두 개의 공증 스킬을 겹치지 않게 교차로 넣어 주는 것이 가장 효율적이며, 보통 그렇게 두 공증 스킬이 끊기지 않고 상시 유지되는 것을 목표로 신속과 보석 세팅을 해줍니다.

처음에는 아무리 의식하면서 해도 완벽히 수행하기는 힘들고 오히려 공증 스킬이 자꾸 놀아서 버프 유지 시간이 줄어들 수도 있습니다. 하지만 익숙해지면 굳이 의식하지 않아도 내 손가락이 알아서 두 스킬 쿨을 계산하며 키보드를 누르게 됩니다. 단, 바드와 도화가의 경우 공증 스킬 중 하나가 좁은 장판 범위 스킬이기 때문에, 신속 수치와 광역 공증기의 보석 레벨을 더 높여 더 효율이 좋은 광역 공증기를 한 번이라도 더 누르는 방식의 운영법도 있습니다.

낙인은 무조건 상시 유지한다는 마인드
낙인은 적에게 묻혀 놓으면 그 적이 파티원에게 받는 피해량을 10프로 늘려주는 사기 스킬입니다. 바드의 에고 하프, 사운드 쇼크, 스티그마, 소나티네, 빛의 광시곡, 도화가의 난치기, 먹물 세례, 호접몽, 홀리나이트의 빛의 충격, 정의의 검, 신의 율법, 신성 폭발이 이에 해당합니다. 낙인기는 트포에 있으므로 꼭 제대로 확인하고 채용하시기 바랍니다. 기본적으로 극신속 스킬트리를 짜면 대부분의 낙인 스킬은 하나로도 상시 유지가 가능하도록 설계되어 있습니다. 일단 상시 유지가 가능한 지 확인해 보시고 이 스킬은 쿨마다 적에게 적중시켜야 한다는 것을 항상 의식하며 플레이 합시다. 다만, 낙인 스킬의 대다수는 경면이나 피면이 없으므로 적의 공격을 피할 수 없는 상황이라면 잠시 기다리는 것도 좋습니다. 물론 이론 상 그렇다는 것이고 실제 인게임에서 100프로 낙인을 유지하는 것은 불가능하기 때문에 너무 강한 부담을 느끼실 필요는 없습니다. 간혹 낙인 유지에 대한 부담감으로 낙인 스킬을 두 개 세 개 기용하기도 하는데 이러면 다른 스킬 자리가 그만큼 부족해지니까요.

딜타임을 구분하자
딜러 캐릭을 함께 플레이하는 유저는 대부분 자연히 알게 되지만 서폿 위주로 플레이 하다보면 놓칠 수 있는 요소입니다. 적이 확정적으로 받피감을 얻거나 기믹 컷씬이 나오는 상황에는 딜링 용 아이덴티티를 활용하면 안 됩니다. 반대로 적이 확정적으로 무력화되는 기믹이나 아군의 딜스킬이 모두 남아 있는 타이밍(컷씬 직후나 조우시)이라면 함께 아이덴티티를 털어내봅시다. 딜몰 타이밍에 맞춰 던져지는 암수는 센스의 영역이죠.

딜러 직업들의 습성을 파악하자
로아 직업들은 각자의 개성을 가지고 있습니다. 이런 직업마다의 특성을 파악하여 케어에 활용하면 그 효율은 극대화됩니다. 조우 딜몰을 할 때 아군이 환각 딜러이거나 변신 직업이라면 잠깐 기다려 준다거나, 딜몰에 최적화 된 극특 캐릭터라면 아이덴티티가 켜지는 순간 함께 버프를 넣는다거나, 백어택 캐릭터가 많으면 내가 헤드를 잡아주고 백에 장판형 공증을 남기는 등의 플레이를 해줄 수 있으면 좋아요.

기타 센스 플레이들
레이드 진입 전 받피감이나 쉴드 스킬 써주기. 핀몹 구간이 길면 궁으로 아덴 채우고 시작 가능. 보스 조우 시 낙인기로 갈망을 키고, 광역 공증기(각물 썼으면 아덴까지) 순. 가토에서는 늦는 아군 있으면 잡몹 때려서 갈망 키고 데리고 가기. 단심 룬 채용 중이라면 단심 활성화 타이밍에 맞춰 쿨다운 긴 스킬(특히 궁) 쓰기. 딜증 아덴에는 매크로 문구를 남기기(환결설정-커뮤니티-매크로문구-문구 1, 2에 내용 입력, 단축키-스킬 키-해당 키에 문구 1, 2 등록). 일반 스킬에는 매크로 X, 버프 매크로는 꼭 파티챗으로 설정!!


직업별 팁

바드는
근본적으로 선조치에 특화된 클래스입니다. 특히 수호의 연주 스킬이 그런 특징을 갖추고 있는데, 날렵한 수호 트포를 선택하면 상시에 가까운 쉴드와 받피감을 유지할 수 있어 아군 체력 보존에 매우 유리하고, 수호의 바람 트포를 채용하면 아군이 당하는 상태 이상 cc를 1회 확정적으로 막아줍니다. 이 두 트포를 레이드 성격에 따라 적절히 선택할 필요가 있습니다. 사실 수호의 연주는 쿨마다 써야 하는 핵심 스킬 중 하나라서 정화에 비해 수호의 바람이 안 좋다는 평이 많았지만 즉사기와 연계되는 일리아칸의 해충 cc를 막아주는 활약으로 평이 많이 올랐습니다. 단순히 아군의 체력을 유지하는 목적으로는 날렵한 수호가 더 효율적이지만 낙인기 사운드 쇼크, 소나티네와 함께 바드 마나 고갈의 주범이라 집중룬이 필수적입니다.

바드는 신속 1650에 5레벨 홍염이 갖춰지면 공증 상시 유지가 가능합니다. 음파 진동은 범위가 좁으므로 두 명 이상의 아군이 뭉쳐 있거나 압도적으로 레벨이 높은 딜러가 있는 곳에 넣어주면 됩니다. 천상의 연주는 경직 면역이 없으므로 적 공격에 취소되지 않도록 상대를 잘 보며 써야 합니다.

바드는 낙인 유지에 유독 신경 쓸 것이 많은 직업입니다. 다른 직업들은 모두 1낙(한 개의 낙인 기로 낙인을 상시 유지할 수 있음) 위주로 플레이하는 데 반해 바드는 1낙이 가능한 낙인기 사운드 쇼크와 에고 하프가 모두 하자가 있습니다. 사숔은 범위가 좁고 쿨이 너무 짧아 다른 스킬들 쿨이 밀리게 하는 주범이며 지속시간이 짧아 잠시라도 방심하면 낙인이 끊기죠. 에고 하프는 위 문제들에서 자유롭지만 쿨이 길고 한 곳에 유지되는 방식이며 경면도 없다보니, 보스가 이동하거나 경직으로 스킬이 끊기면 낙인이 너무 오래 빕니다. 그래서 점점 2낙의 채용률이 높아지는 중입니다. 2낙은 기본적으로 에고 하프를 주력 낙인기로 활용하되, 에고하프가 무력화되거나 아이덴티티나 무력이 필요하면 함께 채용한 사숔, 소나티네, 스티그마를 함께 사용하는 방식입니다(사숔을 베이스로 스티그마나 소나티네와 결합하거나 스티그마와 소나티네를 조합하는 방식도 있습니다). 무력과 타수는 사숔, 순간 아덴과 부파는 소나티네, 장판기 모두 피격 시 아덴 수급량+마나 관리는 스티그마가 좋습니다. 광시곡을 2낙으로 쓰는 케이스는 딱 1명밖에 못 봐서 굳이 언급하지 않겠습니다.

주력 아덴기는 윈드 오브 뮤직과 폭풍의 서곡이기 때문에 해당 스킬들을 활용할 수 있는 근접 포지션이 강제되는 캐릭터이며, 보스에게 근접하여 아덴을 채우면서 동시에 쉴드를 줄 수 있고 좁은 범위의 공증기의 효율을 높일 수 있는 근접 사멸 직업들과의 조합이 좋습니다.
*에고 하프의 아덴 수급량에는 풍요룬 효과가 적용되지 않습니다.

주 무력기는 사운드 홀릭, 사운드 쇼크, 음파 진동입니다. 천상, 음진, 수연, 윈옵뮤, 서곡, 1낙까지는 고정이고 사홀, 2낙, 리듬 벅샷, 광시곡 중 둘을 선택하시면 됩니다. 대다수의 레이드에서 가장 우선순위가 높은 것은 사운드 홀릭입니다. 무력기+아덴+타수 문제를 해결해줍니다. 카운터나 부위파괴를 보충해주는 리듬 벅샷, 마찬가지로 부위파괴와 피면, 다 죽은 아군을 살려낼 수 있는 순간 받피감 쉴드 스킬인 광시곡, 원활한 낙인 유지를 위한 2낙인기 중 본인의 성향이나 레이드 성향에 따라 필요한 스킬을 선택하시면 됩니다. 만약 뉴비라서 스킬포인트가 모자라다면 천상의 연주, 음파 진동, 수호의 연주, 윈드 오브 뮤직을 먼저 마스터하시고, 상시 유지 되는 낙인기를 확보하세요. 나머지는 차후의 문제입니다. 

바드는 플레이어의 특성 세팅 자유도가 가장 높고 스킬 조합에 따라 다양한 플레이를 만들어낼 수 있는 직업입니다. 오랜 역사와 함께 많은 연구가 진행되어 온 직업임과 동시에 많은 과업을 쌓아 온 직업이기도 하죠. 플레이어의 숙련도와 세팅에 따라 가장 낮은 저점을 가지고 있어 딜러들의 응어리 진 혐오에 맞설 각오를 하고 선택해야 하는 직업이지만, 동시에 누구보다 높은 잠재력을 가지고 아군에게 최고의 케어와 압도적인 딜량을 선물할 수 있는 직업이기도 합니다. 날 모르는 백 명의 딜러에게 멸시를 받더라도, 오늘 나를 만난 그 한 명의 딜러에게 첫 1억의 추억을 선물하는 것으로 스스로 만족감을 느낄 수 있는 유저, 서폿에 진심인 진짜 바드들을 위한 직업입니다.


홀리나이트는 
든든한 체방과는 어울리지 않지만 서폿 중에서 가장 원거리 케어에 능통한 직업입니다. 직업 구조를 찬찬히 뜯어보면 근접이 강제되는 다른 서폿들과 달리 중거리 포지션에 자리를 잡도록 설계되었다는 것을 알 수 있습니다. 바드와 도화가와 달리모든 버프 스킬이 원거리이며 원거리 카운터 스킬까지 갖췄습니다. 물론 아덴 수급이나 집행자의 검 카운터 등을 위해 원거리보다는 가까이 위치해야 하지만 근본적으로 중거리에서 보스의 스킬을 피하면서 광역 버프를 쏟아내는 컨셉으로 만들어 진 것입니다. 홀나가 다른 서폿들에 비해 피경면기가 적은 이유이기도 합니다(홀나는 삼신기에 경면이 없으며 피면은 각성기, 스페이스바, 아덴에만 있습니다).  중갑 착용 의존도가 낮은 이유 중 하나이며, 홀나가 서폿의 개미지옥이라 불리는 버뮤다 타대지대에서 자유로울 수 있는 이유이기도 합니다.

홀나는 3서폿 중 유일하게 본신의 세팅만으로 공증 상시유지가 불가능한 직업입니다. 신속 1800에 10레벨 홍염을 갖춰도 아슬아슬하게 쿨이 빕니다. 보통 이를 단죄심판이나 마나의 흐름으로 충당하거나 그냥 조금의 공증 상실은 감수하기도 합니다. 그런데 가뜩이나 쿨 다운이 긴 이 공증 스킬들이 둘 다 경면이 없어 끊기기 쉽기까지 합니다. 다행히도 천상의 축복은 아주 판정이 좋아서 시전 중에 경직에 걸려도 웬만하면 버프가 시전되긴 합니다. 하지만 근본적으로 경면 없는 공증기 2개를 가진 유일한 직업이기 때문에 공증기 시전 시에 특히 주의를 기울일 필요가 있습니다.

홀나의 낙인기는 보통 3개로 갈립니다. 1순위는 빛의 충격, 2순위는 신의 율법과 정의의 검이 거의 비슷하게 가져갑니다. 율법 1낙인은 그냥 딱 말씀드리겠습니다. 쓰지 마시기 바랍니다. 신의 율법은 다른 직업들에 비해 체력 케어 능력이 부족한 홀나의 핵심 쉴드 스킬입니다. 스킬의 효과를 기준으로 광시곡, 미리내와 묶어 말하기도 하지만 다른 두 서폿은 쉴드기 2개에 추가로 광시곡, 미리내를 취사선택하는 반면, 홀나는 율법을 빼면 쉴드 스킬이 하나밖에 남지 않습니다. 신의 보호는 전직업 중 유일하게 일반 스킬에 힐이 붙어 있는 데다 정화와 이속 버프까지 들어 있는 출중한 스킬이지만 쿨이 너무 길고 쉴드량도 적습니다. 결국 율법은 홀나의 필수 쉴드기로 봐야 합니다. 낙인기는 반드시 쿨마다 적 보스에게 박아야 하는데, 그러면 홀나는 정작 필요할 때 아군을 위해 쓸 수 있는 쉴드 스킬이 남지 않게 됩니다. 율법의 범위가 좁아진다는 점이 아쉽긴 하지만, 안정적인 딜량 확보를 위한 2낙인 트리의 율법 낙인까지는 플레이어 성향에 따라 들 수 있습니다. 율법 1낙인은 들지 말아주시기 바랍니다.

그럼 홀나의 낙인기는 두 개가 남습니다. 짧은 쿨, 짧은 지속시간, 경면이라는 특성이 합쳐진 빛의 충격은 압도적으로 높은 픽률로 그 성능을 인정받고 있습니다. 정의의 검 역시 나름의 확고한 메리트가 있습니다. 타수가 많은 스킬인 만큼 단심 룬을 활용하여 홀나 특유의 길고 긴 스킬 쿨타임 문제를 해결하는 데 도움이 됩니다. 둘 중 어떤 것을 선택할 지는 취향의 차이라고 봅니다.

홀나를 플레이하며 가장 주의해야할 점은 역시 궁극기 활용입니다. 3서폿 중 유일하게 궁을 적에게 적중해야만 아이덴티티가 차기 때문에 보스의 패턴을 명확히 파악하고 반드시 맞힐 수 있는 타이밍에 시전해야 합니다. 대신 아이덴티티 수급 방식이 일반 스킬처럼 적을 맞혀서 차는 것이다 보니 갈망의 아덴 수급량 증가 버프의 효과를 받는다는 점은 장점입니다.

홀나는 주력 무력기이자 카운터 스킬인 신성검, 공증기인 천상의 축복과 신의 분노, 쉴드스킬인 신성한 보호와 신의 율법, 아덴 수급기 심판의 빛, 낙인기 하나까지는 필수로 가져가고 남은 한 자리에 보통은 집행자의 검을 가져가지만, 취향에 따라 돌진, 처단, 신성 지역 등을 선택하기도 합니다. 혹은 신의 율법을 낙인으로 쓰고 스킬 하나를 더 챙기기도 하지만 상술했듯 저는 추천드리지 않습니다.

홀리나이트는 가장 높은 저점을 가지고 있는 직업입니다. 몇 차례 그 입지가 흔들릴 뻔한 적은 있지만 여전히 공팟에서 숙련된 딜러들에게 높은 선호도를 받고 있습니다. 누구에게 공증을 줘야 할 지, 어떤 아덴을 써야 할 지, 고민에 고민을 거듭하는 다른 서폿들과 달리 홀리나이트는 언제나 명확한 정답을 가지고 있습니다. 좁은 선택지는 누군가에겐 족쇄이지만 누군가에겐 신뢰할 수 있는 우직함이죠. 아군을 위해 헌신하는 성기사, 낭만을 향해 굳게 걸어갈 형제들을 위한 직업입니다.


도화가는
기본적으로 많은 피격 이상 면역 스킬과 근접 쉴드 겸 아덴기, 장판형 공증기 등을 갖추고 있어 포지션이나 역할군에서 바드와 유사한 형태를 가지지만, 스킬로 선조치를 하는 바드와 달리 아이덴티티로 후조치를 하는 데 최적화된 직업으로 그 방식에 차이가 있습니다. 궁극기와 환영의 문을 통해 빠르게 아이덴티티를 수급할 수 있고 그 아덴을 힐과 딜증 버프로 원하는 만큼 나누어 사용할 수 있다는 것이 가장 큰 장점이며, 특히 힐구슬의 특성 상 빈사에 빠진 한 명의 아군을 집중적으로 살려내는 후조치 능력은 압도적입니다. 다만, 환영의 문과 힐구슬 모두 받는 아군이 직접 상호작용을 해야하는 구조라, 본인 만큼이나 아군의 이해도가 따라줘야 하는 수동적인 직업이라는 한계도 있습니다.

도화가는 신속 1800에 7레벨 홍염, 혹은 신속 1700에 해그리기 9레벨 홍염부터 공증 상시 유지가 가능합니다. 음진과 마찬가지로 해우물은 아군 딜러가 뭉쳐 있거나 고레벨 딜러가 있는 자리에 쓰면 되고, 해그리기는 받피감+광역 공증+공속(혹은 추가 받피감)+피면이 합쳐진 사기 스킬이므로 쿨 놀지 않게 자주 자주 써줘야 합니다. 해우물도 경면이 있어 서폿 중 공증 스킬이 끊기지 않도록 유지하기 가장 좋은 직업이기도 합니다.

도화가의 낙인은 거의 난치기로 고정되는 경우가 많습니다. 아군에게는 이속, 공속 버프를, 적에게는 낙인과 부위파괴를 넣는 다재다능한 스킬이므로 가능하면 적과 아군을 동시에 맞히는 방향으로 시전해야 하지만, 최우선은 적에게 거는 낙인임을 잊어서는 안 됩니다. 이 다재다능한 스킬에도 단점은 있으니, 바로 경면도 없는 쿨이 긴 스킬이라는 것입니다. 바드의 에고 하프가 그랬듯, 난치기도 적에게 끊기지 않도록 짤패턴에 유의하며 시전해야 합니다. 그 외의 낙인기로는 먹물세례와 호접몽이 있지만, 이 둘 역시 경면이 없고 난치기의 효용이 워낙 뛰어나 주류는 아닙니다.

도화가 만의 개성을 만들어주는 핵심 스킬은 역시 환영의 문입니다. 아군과 상호 작용하여 대상을 자신의 위치로 데려오는 스킬로, 위험 지역에 있는 아군을 구하는 모습을 상상하며 만들어진 스킬이지만 그보다는 오히려 이동하려는 아군을 뒤로 돌아오게 만드는 도아가의 장난에 더 많이 쓰이는 듯합니다. 당신이 아군을 구하거나 뒤쳐진 아군을 데려오고 싶다면 한 가지만 기억하세요. 환영의 문은 직선 상에 벽이 있으면 발동되지 않습니다. 일반적으로는 핵심 아덴 수급기 겸 정화 스킬로 활용되며, 보통 2스택 트포를 활성화한 채 하나는 남겨놓고 하나는 아덴 수급용으로 쓰는 운영이 가장 무난합니다. 환문의 스택 트포 덕분에 로스트 아크 직업을 통틀어 거의 유일하게 cc에 걸린 아군을 보고 타이밍을 맞춰 정화를 걸어줄 수 있는 스킬이기도 합니다.
*에고 하프와 마찬가지로 환문의 아덴 수급량 역시 풍요룬의 영향을 받지 않습니다.

콩콩이는 주력 쉴드기이면서 주력 아덴기입니다. 주력 아덴기이므로 풍요룬을 장착하는 것이 이론상으로는 좋지만 경직 면역만 있고 딜레이가 워낙 긴 스킬이다보니 원활한 활용을 위해 질풍룬을 장착하기도 합니다. 가능하면 아군과 적을 함께 맞힐 수 있는 방향으로 써야하는 스킬입니다. 흩뿌리기는 경면이 없으므로 끊기지 않도록 주의해야 합니다. 모르는 분들이 많아 잠시 첨언하자면, 흩뿌리기의 트포들은 서로 특이한 시너지를 갖고 있습니다. 넓은 공격은 흩뿌리기의 범위를 넓혀주는데, 흩뿌리기의 양 옆 너비를 줄이면서 길이를 늘려주는 직선 긋기와 함께 사용하면 폭은 늘지 않고 직선 긋기로 늘어난 길이가 더욱 늘어나게 됩니다. 직선 긋기만 활용했을 때의 길이로 충분하다고 생각하면 넓은 공격 대신 정신 강화나 동글 방울을 넣어주는 것도 좋은 선택지가 됩니다.

도화가의 스킬 중 무력화는 범가르기, 옹달샘, 흩뿌리기 등이 담당하게 되는데, 공대의 무력이 충분하다면 흩뿌리기 고정에 범가, 옹달샘 중 1개 정도를 채용하고, 다소 무력이 부족하면 2개를 채용하는 식으로 활용합니다. 더 일반적으로 쓰이는 스킬은 범가르기로, 아덴 수급, 부위 파괴, 무력이 모두 갖춰진 만능형 스킬입니다. 옹달샘 역시 거의 비슷한 효과를 가지고 있지만 범가르기보다 무력이 낮고 아덴 수급량이 근소하게 높습니다. 범가르기의 두 마리의 호랑이 트포의 경우 적에게 투사체를 모두 맞히지 않으면 오히려 무력화 수치와 아덴 수급량이 낮아져 채택을 권장하지 않으며, 마나 각인을 채용하지 않는 도화가 특성에 맞춰 마나 소비를 줄이기 위해 아예 7레벨에서 올리지 않는 선택지도 있습니다. 간혹 무력치를 보고 두루미 나래를 채용하는 경우도 있는데, 아덴 수급량 차이에 비해 무력치 차이는 근소해서(범가르기와 동일) 추천드리지는 않습니다.

 일반적으로 해그리기, 해우물, 난치기, 콩콩이, 흩뿌리기를 필수로 채택하고 범가르기, 환영의 문, 올려치기를 주로 채용하며 레이드에 따라 옹달샘(부위파괴, 무력, 아덴), 미리내(피면, 아군 강보호, 쉴드) 등의 스킬로 일부 대체하면 됩니다.

도화가는 귀여운 외모만큼이나 독특하고 통통 튀는 스킬, 활용도 높은 아이덴티티로 공수 양면에서 다재다능함을 보여주는 직업입니다. 바드는 그게 없잖아 하는 것은 도화가에게 있고, 홀나에겐 그게 없잖아 하는 것도 도화가에게 있죠. 다소 복잡하고 수동적인 스킬 구성으로 본인과 아군의 높은 이해도를 요구하지만 이 둘이 모두 갖춰지면 전천후 팔방미인으로 성장할 잠재력을 갖추고 있습니다. 물론 재미와 외모까지 포함해서요. 지금은 작은 묘목에 불과한 도화가를 햇살 같은 애정과 봄 비 같은 땀방울로 뿌리 깊은 거목으로 길러 낼, 딸바보 유저분들을 위한 직업입니다.


여기까지
긴 글을 읽어주셔서 감사합니다. 설사 본문을 모두 읽지 않았더라도 지금 이 문장을 읽기 위한 잠깐의 시간을 저에게 할애해 주신 것에 감사드립니다. 이 글은 한 사람의 서폿으로서, 내 옆의 누군가가 또 한 사람의 서폿이 되고, 그 서폿이 언젠가 딜러인 저를 위해 쉴드와 공증을 넣어 줄 미래를 그리며 작성하였습니다. 이 글을 읽고 있는 모든 분들께서 행복한 레이드 길만 걸으시기 바라며 글을 마치고자 합니다. 마지막으로 한 마디만 남기겠습니다. 서폿을 성장시키는 것은 "왜 너는 조력따리야?"라는 비난이 아니라, 이 10분, 20분, 어쩌면 3시간의 레이드 시간 동안 딜러들의 그림자 뒤에서 힘 써 온 그들에 대한 따스한 칭찬과 격려의 말입니다.