목차

Ⅰ. 스킬
Ⅱ. 특성 비와 각인 및 유물 세트
Ⅲ. 보석
Ⅳ. 플레이운용 

Ⅰ. 스킬

1. 스토리 :  
  워로드로 스토리를 미는 경우는 그다지 없으나 가끔 미는 분들이 계셔서 적습니다. 워로드로 스익을 민다면 모코코 분일 가능성이 농후한데 이 경우 스킬 포인트가 무척이나 목마릅니다. 에 4레벨을 주어 빠른 준비 트포를 먼저 찍으시고  10레벨의 두 번째 격동을 목표로 합시다.

워로드 플레이 시 스킬 쿨이 길어서 현자 타임 일명 현타가 잦은데 의 10레벨 트라이포트 두 번째 격동을 찍으면 한결 낫습니다. 이후에는 적당히 취향껏 찍으셔도 됩니다. 보스를 잡는데 도움이 필요한 스킬은 를 찍으시면 됩니다.


2. 레이드 : + or

 전투 태세(이하 전태)의 좋은 점은 상당히 단순하다는 점입니다. 어느 레이드를 가도 해당 컨셉에서 바뀔 게 거의 없습니다. 그나마 아브렐슈드 2관 내부를 들어가는 경우인데 이 때는 를 선택하시고  대신 를 가져가시면 됩니다. 이후 스킬 설명에서는 

모음. 스킬 / 스킬에 줄 레벨 / 트라이포트(4레벨 트포, 7레벨 트포, 10레벨 트포) / 룬

형태로 작성하겠습니다.


ㄱ. (배쉬) / 7 or 10 or 12 / (1, 1, 2) / 출혈 or 압도 or 광분.

 워로드의 알파이자 오메가입니다. 워로드 총 딜량의 최소 35%를 책임집니다. 때문에 보통 10레벨 트포 타종을 찍어주는 것이 대세입니다만, 나는 금손이라면 7레벨 트포만 주셔도 됩니다. 12가 고려사항인 이유는 배쉬에 10을 주더라도 남는 스킬 포인트를 줄 곳이 없습니다. 


ㄴ. (가디언의 낙뢰, 이하 가낙) / 12 / (3, 2, 1) / 질풍

 전태의 실질적 딜량 1위를 차지하는 스킬입니다.


ㄷ. (리프 어택, 이하 리프) / 12 / (2, 3, 1) / 질풍 or 심판

 상당히 여러 트포가 난립합니다만 (2, 3, 1)가 무조건 맞다고 하겠습니다. (1, 3, 1)과 단적으로 비교해도 (2, 3, 1)의 기대 값은 200%인 반면 (1, 3, 1)은 140%입니다. 리프의 적중 난이도를 생각해보면 4레벨 트포에서 강화된 일격을 줄 이유가 없습니다. 아드레날린까지 고려하면 답은 명확합니다. 아드레날린을 쓰시는데 (1, 3, 1)트포를 쓰고 계신 분이라면 바꿔보시기 바랍니다. 다음 배쉬까지의 유휴 시간이 거의 50% 늘어납니다.

환각 유물 장비를 착용하실 경우 심판 룬을 사용해야 하므로 (2, 2, 1)도 고려 해볼만 합니다. 


ㄹ. (방패 돌진, 이하 방돌) / 12 / (3, [2 or 3], 2) / 가장 좋은 질풍

 워로드 3신기 중 마지막인 방패 돌진입니다. 7레벨 트포는 2 or 3 취향입니다만 최근 로아 방향성을 보면 (3, 3, 2) 트포를 권합니다. 노말 아브렐슈드 6관에서 메테오 기믹 때 8번이 걸릴 때 생존률이 많이 상승합니다.


ㅁ. (방패 밀치기, 이하 방밀) / 12 / (3, 3, 1) / 압도 or 질풍 or 단죄 

 배쉬를 제외한 전태의 유일한 헤드어택 스킬입니다. 꼭 헤드에 박지 않아도 되긴 합니다만 내가 고점을 보겠다면  헤드를 노려야 합니다. 악몽 이외의 장비를 쓰신다면 단죄 룬을 권합니다.


ㅂ. (증오의 함성, 이하 증함) / 10 / (1, 3, 1) / 광분, 속행, 집중

 워로드의 밥줄 스킬 1입니다. 도발 효과가 있습니다만 사실 도발 효과로 쓰기보다는 시너지 스킬과 아이덴티티 게이지 수급용도로 씁니다. 전투태세(z)를 켜두신 상태에서 쓰시면 아덴 수급이 되지 않으므로 전투태세를 끈 후에 쓰셔야 하는데 z키와 증함키를 동시에 누르셔도 전태가 꺼짐과 동시에 증함이 써져서 아덴 수급이 잘 됩니다. 악몽 이외의 장비를 쓰신다면 집중 룬을 권합니다. 쿨이 돌아오면 그냥 써준다고 생각하시면 좋습니다.

도발이라는 매커니즘 때문에 잘못 사용하면 트롤이 될 수 있습니다. 최고의 도발은 몹이 미친듯이 헤드를 돌리는데 백어택 딜러들이 내 반대편에 있을 때 쓰는 것이 최고의 도발이며, 일반적으로는 헤드로 걸어가서 거기서 쓰시는게 좋습니다.


ㅅ. (넬라시아의 기운, 이하 넬라) / 10 / (3, 2, 2) / 광분, 속행, 집중

 워로드의 밥줄 스킬 2입니다. 워로드의 파티 채용률이 서폿 다음으로 높은 이유 중 하나입니다. 증함과 마찬가지로 악몽 이외의 장비를 사용하시면 집중 룬을 추천합니다. 정화가 필요없는 레이드에서는 (3, 1, 2)가 좋습니다만 사람들이 트포 바꿀 시간을 잘 안주기도 하고 까먹기도 해서 그냥 (3, 2, 2)를 디폴트로 해놓고 다닙니다.


ㅇ. (대쉬 어퍼 파이어, 이하 대어파) / 남는 스킬 포인트 전부 / ([1 or 2], [2 or 3]) / 광분, 속행

 전태에게 주어진 카운터가 배쉬급 사거리인 배쉬 뿐이라 울며 겨자먹기로 쓰는 스킬입니다. 직업 각인의 효과를 받지 못해서 딜량도 최악이라 정말 쓰기 싫지만 카운터가 필요한 레이드가 대부분이라 별 수 없습니다. 보통 4레벨 트포는 탁월한 기동성을 줍니다. 어차피 카운터 용으로 쓰다보니 7레벨 트포도 넓은 타격을 줍니다만 차이가 있는지는 잘 모르겠습니다. 직업 각인 효과를 받지 않아 약점 포착도 마찬가지로 약하긴 합니다.


ㅈ. (방패 격동, 이하 방격) / 12 / (1, 3, 1) / 광분, 속행

  대신 채용시 DPS가 10%정도 증가합니다. 아드레날린 각인 유지에도 도움이 많이 되며 상당히 좋은 스킬이라고 생각됩니다만 카운터나 파괴의 부재 때문에 채용하는 경우가 거의 없습니다. 2관 내부에서 채용하면 피해 감소 효과 덕에 상당히 좋습니다. 방격 채용 시 배쉬를 7레벨로 내려야 하는데 이 때문에 생각보다 증가하는 딜량이 적습니다. 허수아비 상대로 방격 채용시 DPS가 10% 증가했다면 실전에서는 8% 정도로 줄어든다 봅니다. 고정팟 유저라면 파티원의 양해를 구해 쓸만하겠지만 기본적으로 을 들고 다니시는 게 좋습니다.


ㅊ. (가디언의 수호과 심판의 창 이하 1각, 2각)
 이건 정말 취향의 영역입니다. 둘 다 쓸 일이 거의 없습니다. 유용하기는 1각이 유용합니다만 고정 공대에서나 좋고 대부분은 파티원들아! 날 믿고 딜해! 하고 깔아도 딜러들은 도망가기 바쁩니다. 이걸로 이득 보는 패턴들이 몇몇 있는데 다 적기에는 시간이 부족하니 유튜브 찾아보시길 권합니다.


Ⅱ. 특성 비와 각인 및 유물 세트

1. 특성 비 : 전태는 극특을 찍어주는 것은 이견의 여지가 없습니다. 여기서 보통 딜량을 따지면 목걸이에 치명을, 유틸과 플레이의 쾌적함을 따진다면 신속을 찍어줍니다. 과거 자몽자몽님께서 특치와 특신 딜량 차이와 각인별 딜량 차이를 계산해주셨습니다만 글이 삭제되어 있네요. 다만 특치와 특신의 딜차이가 생각보다 크지는 않았습니다. 충분히 취향의 영역 수준이었습니다. 팔찌는 무조건 특치가 맞습니다.


2. 각인

ㄱ. 특신 : 원한, 바리게이트, 아드레날린, 안정된 상태, 저주받은 자, 전투태세(1)
ㄴ. 특치 : 원한, 바리게이트, 아드레날린, 예리한 둔기 or 안정된 상태 or 저주받은 자, 전투태세(1)
ㄷ. 97돌 : 전투 태세(3) 아드레날린 (2)
ㄹ. 79돌 : 전투 태세(3) 7 깍인 각인 (2)

특치의 예리한 둔기의 경우 아드레날린 15% 환각 20% 특성 20%를 통해 55%의 치적을 확보하고 이 경우 예둔의 딜 증가량은 16.72%가 되며 파티에 치적 시너지가 있다면 19%가 된다는 점을 고려하여 세팅하게 됩니다. 아주 약간이라도 딜 기대값을 올리려고 하거나 79돌이 깎인 경우 사용하게 됩니다.


3. 유물 세트

ㄱ. 악몽 : 가장 무난하게 선택되는 세트입니다. 저점도 특치 + 환각 제외하고 가장 높으며 무엇보다 끝없는 마나 돌입 시 딜 포텐셜이 상승하며 고점이 뚫립니다. 다만 저점 방어선도 함께 뚫려 사람에 따라 끝마에서 DPS가 더 낮아집니다. 특신을 선택했다면 고민할 것 없습니다. 

가끔 악몽은 각성기를 써야 발동 되므로 필요할 때 못쓴다고 주장하는 분들이 계십니다만, 각성이 붙은 악세를 몇 개 주워두거나 각성을 영웅까지 배운 다음에 출발하기 전에 각성 3레벨을 만든 후 각성기를 쓰고 들어가면 각성기가 필요한 타이밍에 충분히 쓸 수 있게 됩니다.

ㄴ. 환각 : 특치를 선택하시고 안정적으로 저점을 더 올리겠다고 할 경우 선택합니다. 악몽 세트의 경우 끝마 돌입 시에 약간의 이해가 필요하기도 하고 끝마 이후에 스킬들이 꼬일 염려가 있습니다. 이런 요소들이 싫은 경우 주로 선택됩니다.

ㄷ. 구원 : 왜 쓰는 지 모르겠습니다. 그나마 장점이 사이클 하나에 를 전부 욱여 넣는다는 장점이 있지만 어차피 그 다음 사이클에서  밖에 못쓰기 때문에 그냥 일반적인 사이클인  이후 에 비해 딜이 증가되지 않습니다. 잘해봐야 아드레날린 물약 효율을 좀 더 받을 수 있다인데 기본적으로 악몽이 딜량이 더 높습니다. 아드레날린 효율 때문에 딜찍에서 딜파이를 좀 더 먹을 가능성은 있겠네요.

구원이 악몽 대비 갖는 이점은 공속입니다. 쿨감은 필요 없지만 공속은 필요한 건슬이 신속을 줄이고 특화를 늘리며 부족한 공속을 악몽 대신 구원으로 메우는 식으로 대세가 변한 것은 원인과 결과가 명확한데 쿨감은 절실하지만 공속은 질풍 룬만 꽂아주면 전혀 아쉬울 것 없는 전태가 굳이 딜증을 버리고 공속을 택할 이유가 없습니다.


Ⅲ. 보석

1. 멸화 : (1순위) 

2. 홍염 : (1순위)(배쉬 -1)(배쉬 -2)(배쉬 -3)

특신 기준이며 특치의 경우 의 홍염 레벨이 더 높아야 합니다. 의 홍염과 같게끔 작업해주시는 게 좋습니다. 


Ⅳ. 플레이 운용 
 
1. 스킬 콤보
 이후 스킬을 3개 쓴다고 생각하면 됩니다. 의 경우 배쉬와 쿨이 비슷하므로 는 묶는다고 생각하시고  or 를 쓰시면 됩니다.


2. 단죄 + 심판 : 모코코 분의 경우 원리를 잘 모르실 수 있습니다. 단죄와 심판 룬은 하나 만으로는 아무 가치가 없으며 발동도 확률에 의존합니다. 확률로 단죄가 발생 후 확률로 심판이 발동해야 효과가 발동되며 이후 6초동안 마나 회복률이 증가와 6초간 사용하는 스킬의 쿨타임이 감소하므로 단심이 발동했을 경우  스킬이 on 되어 있다면 써주는 것이 좋습니다.


3.  : 전태 딜의 일반적인 고점은 이 스킬에 달려 있습니다. 이 스킬을 얼마나 헤드에 꽂느냐가 척도를 판가름 합니다. 따라서 스킬을 한 바퀴 돌린 후 가만히 평타 치지 마시고 최대한 헤드로 이동해서  해주세요.  를 통해서 헤드로 이동할 수도 있으니 무지성 제자리  하지 마시고 (헤드 방향으로 움직이며)이런 식으로 딜을 넣어줄 수도 있습니다.


4.  : 군단장의 경우에는 도발이 먹히지 않으므로 무조건 스킬을 굴려주는 것이 좋습니다만, 도발이 먹히는 상대로는 선택의 여지가 있는 것으로 보입니다. 충분히 숙련된 워로드의 경우 전조를 보고 까다로운 패턴이라면 도발로 패턴을 끊어줄 수 있기에 쿨 마다 쓸 것인지 패턴을 보고 쓸 것인지 선택의 여지가 있다고 보입니다만, 그냥 쿨 마다 쓰는게 낫습니다. 내가 숙련이라는 말은 파티원도 숙련이라는 말이므로 굳이 패턴을 끊기 위해 시너지 스킬을 아낄 필요가 없고 미숙이면 어떤 패턴이 언제 끊기는 지를 모릅니다. 무엇보다 시너지 가동률을 올려서 빠르게 죽이는 게 아군이 위험할 일이 없습니다.

약간만 더 적어보자면 하누마탄의 경우 7레벨 트포에 도발 유지도 상당히 좋은 트포입니다. 하누에서 전태는 최대한 어그로를 끌어주는 게 좋은데 가장 길게 나에게 어그로를 끄는 방법은 나에게 어그로가 끌렸을 때 패턴을 2개 본 후(하누마탄은 어그로 대상자에게 패턴을 2개 쓴 후 어그로 대상자를 바꾼다고 합니다) 증함을 써주면 최대한 장 시간 어그로를 끌 수 있습니다.

5. 정기 흡수, 정밀 단도 각인 : 정기 흡수는 왜 아직도 이야기가 나오는 지 모르겠습니다. 인파 약하다 시절에도 정흡 땐 순간 너프 전 소서 딜도 씹어 먹는 것이 나왔고 이외에도 수많은 직업들이 정흡 쓰다가 아, 이게 갈망 세트가 없던 시절의 잔재구나 하면서 사장 되었습니다. 그나마 디트의 경우 공속이 증가하면 스킬의 타수가 증가하여 직접적으로 딜증가가 되어 여전히 딜각인, 주류각인으로 여겨집니다만 그 디트도 정흡을 빼는게 맞지 않냐는 이야기가 나옵니다. 자공증 5초 시절에도 특치 전태로 갈망 버프 없이 스킬 3개 온전히 다 넣었습니다. 그 때도 특신 아드 전태가 특치 정흡 전태의 극단적인 상위호환이었는데 지금은 아예 사장된 각인입니다.

정밀 단도의 경우 한 때 꽤 좋아하던 각인이긴 합니다. 배럭 단계에서 특신에 아드레날린 대신 정단을 쓰면 세팅비도 싸면서 효율도 꽤 좋아서 상당히 달달했는데 요즘은 배럭들 레벨이 1490정도로 올라오는 경우가 많습니다. 1490부터는 특치 팔찌를 착용하게 되는데 이렇게 되면 정단이 갖는 메리트가 거의 없어집니다. 이젠 입이 찢어져도 추천 못하겠습니다.

6. 끝없는 마나 운용 : 끝마의 딜 증가량은 상상을 초월합니다.

https://m.inven.co.kr/board/lostark/4821/83902

옛날 자료입니다만, 끝마 발동 시 딜 증가량이 혼자 딴나라입니다. 그렇다고 끝마가 무조건 좋은 것은 아닌게 끝마  딜 증가량은 순수하게 쿨타임 감소에 의한 딜증가량입니다. 그러므로 스킬 누수가 있을수록 딜증가량이 허수가 되므로 최대한 스킬을 많이 굴려주는 것이 중요합니다. 

문제는 "아 그러니깐 최대한 많이 스킬 써주면 되는 거 아냐? 그래서 최대한 많이 스킬 썼는데 어? 끝마에 오히려 DPS 떨어지네? 아 악몽 끝마 구리네~"라는 이야기가 나옵니다. 이런 분들의 경우 끝마에도 플레이가 로 고정되어 있는데 전혀 끝마에 관해 이해하지 못하셨고 이렇게 굴리면 무조건 DPS가 떨어집니다. 끝마 굴려보시면 아시겠지만 저렇게 굴리면 스킬이 엄청 놉니다. 물론 어떻게 굴려도 스킬 누수가 아예 없을 수는 없지만 저점이 뚫려서 DPS가 내려갈 정도는 결코 아닙니다.


끝마에 진입하면 기존의 스킬 콤보는 전부 잊어야 하고 오로지 우선순위만을 기억 해야 합니다. 우선순위로 나열하면 입니다. 이걸 어떻게 표현 해야할 지 모르겠는데 스킬을 누른 후 다음 스킬이 발동할 때까지 걸리는 시간 대비 대미지를 따져야합니다.

배쉬는 총 딜량의 40%를 차지하면서 모션도 간결하니 쿨이 돌면 싹 다 제쳐두고 무조건 쓰는 것이 옳고요, 가낙도 상당히 높은 딜량과 상당히 짧은 모션입니다. 방밀의 경우 모션은 간결하나 단일 대미지가 다른 스킬들의 1/2 정도라(대신 쿨도 1/2) 가낙보다는 우선순위가 떨어지지만 애초에 배쉬와 쿨이 거의 같기 때문에 부담 없이 눌러주기 좋습니다. 나머지는 리프와 방돌인데 리프는 그렇다 쳐도 방돌은 집착하는 순간 DPS가 바닥을 칩니다. 

심지어 끝마가 풀릴 듯 말듯한 상황이면  두 스킬에 밀리기도 합니다. 지금 방돌을 쓰면 끝마가 끝나지만 스킬을 쓰면 끝마가 좀 더 유지 되면서 마침 다른 딜 스킬의 쿨이 돌아 딜스킬 + 방돌까지 되겠다 싶으면 증함이나 넬라를 방돌보다 먼저 쓰기도 합니다.


물론 내가  대신 를 사용한다면 악몽 세트는 논할 것이 못되고 환각이나 구원 세트를 추천합니다. 다만 딜에 집착하시는 분도 공팟에서 카운터 때문에 를 들게 될텐데 딜에 집착하신다면 끝마에서 그냥 무지성  , 이러고 있는 것이 아닌 우선순위에 맞게끔 굴려주어야겠죠.

물론 다 귀찮으면 그냥 환각 쓰는 게 좋습니다. 요즘은 세트 3레벨도 배럭 단계에 많다보니 특신 메리트도 떨어져서 그냥 특치에 환각 가도 좋습니다.