이전에 썼던 글입니다.
영상을 급하게 만들면서 오류가 있거나 의도한것과 다르게 설명이 전달된 부분 때문에
사진과 글로 보충해서 써봅니다.


1. 밸런스 패치의 의도

시즌1 18년도 11월 부터 시즌2 전설악세 구간까지는 설계의도대로
역천은 폭딜 or 한방딜 / 세맥은 지속딜
이였습니다.
( 세맥은 실전성에서 너무 뒤쳐져 거의 사용 x )

하지만 

21년 1월 군단장 발탄이 등장하기 시작하고
비아키스까지 나오면서

유물악세(특성합 증가) + 유물장비세트(지배) + 고렙보석 + 단심룬 등

3단 20초라는 짧은 시간에 3사이클을 몰아칠 수 있는
새로운 운영의 가능성이 보이기 시작하면서 변화가 시작됩니다.


그 뒤로 2년이 넘는 시간동안
이걸 바꾸려고 하는 건 커녕 그냥 허우적거리다가
내방굿 한방 터트리고
이제서야 정체성을 바꿔보겠다고 나온 결과가 이번 패치입니다.


처음부터 직업의 이해도가 있었다면 이런 역사는 없었을 것이라고
개인적으로 추측해봅니다....


아무튼 그런 과정을 거쳐 나온 이번 패치는 이렇습니다.


역천의 3단 폭딜 컨셉을 되돌리기 위해 금강선공 이펙트는 물론
주로 사용하거나 사용 못했던 타대 원거리 스킬들의 이펙트와 트포를 바꾸고 이런 개발자 코멘트를 남깁니다.


여기서 제가 느낀점은




정체성을 되돌려보겠다는건 이해하겠습니다.

그런데 그것때문에
각인에 차별을 두거나 아이덴티티의 활용도와 실정성에 변화를 준것이 아닌
트포에 노골적으로 '3단일때 만' 으로 바꾸고

그래도 세맥이 3단에 3사이클 폭딜을 때려 넣을 것 같으니

해당 스킬을 사용하면 현타, 1단, 2단때도 딜이 완전 쓸모없게
기본 깡통 계수를 내려버리고, 내공소모와 관련된 트포를 없애 카던용 스킬로 만들어 버렸습니다.




이제는 정말 유저들을 생각하고 패치를 하는 것인지 이제는 정말 모르겠습니다.


2. 밸런스 패치의 '방향성'과 '아이디어'

이 부분에서도 저의 오류와 전달하고 싶었던 부분이 제대로 전달 안된 부분이 있어 적어봅니다.

먼저 오류입니다.


※ 해당부분은 1단, 2단, 3단이 아닌 각인활성화 1레벨, 2레벨, 3레벨에 따른 증가량입니다.
제가 주말에 잠을 제대로 안자면서 급하게 영상만들다가
잘 못 이해하고 이렇게 넣었습니다!
오류부분 참고해주세요ㅎㅎ


그 다음 아덴개편에 관련된 개인적 '아이디어' 입니다.

이건 스마게가 의도한 것처럼 역천은 폭딜, 세맥은 지속딜 컨셉을 생각하고 만들어 본겁니다.


컨셉은
무협지에서 보면 내공은 오랜시간 수행하면서
호흡으로 몸 안 단전(그릇)에
모은 뒤 사용하는 것.
(1갑자, 2갑자)
와 같은 느낌으로 알고있습니다.

이런 내공을 쌓아올리고 한번에 폭발적으로 끌어올려
쏟아 퍼부은 뒤 모두 사용하면 운기조식 상태에서 회복.





이제는 시간제한보다는 내공의 제한으로 바꿔봤습니다.
이유는 게임은 스토리가 계속해서 진행하고 있습니다.
뭐가 어떻든 게임은 결국 재밌어야 유저들이 남고 발전하게 됩니다.

아무리 새로운 적과 패턴, 기믹들이 나온다고 해도
재미가 없거나 이펙트랑  보여지는 것만 다르지 실제 수행하는 게 비슷하면
결국 흥미가 사라지게 될거라고 생각합니다.

개인적 상상으로
기믹이 무력, 부파, 카운터 가 대부분인 현재 새롭게 나올 기믹들에서
타수와 관련된게 나올수도 있고
시간과 관련된게 나올수도 있고

무엇이 나올지도 모릅니다.






근데 기본적으로 우리는 군단장이든 레이드든 무언가를 토벌할 때 주어지는 시간이란건 있습니다.
그런데 아이덴티티 자체가 시간과 매우 밀접한 관계에 있는 건
점점 새롭게 나올 컨텐츠나 방식에 언젠가 발목을 잡힐 거라는 생각이 들더라구요.
( 저도 원래 내방굿 패치떄 까지는 기공사의 20초 50초 시간제한의 컨셉은 기공만의 색깔이라고 생각했지만... )

그래서 시간제한이 아닌 내공제한으로 컨셉을 바꿔봤습니다.








이게 역천의 새로운 아덴개편 컨셉입니다.

다음은 세맥입니다.








여기서 주화입마 컨셉을 얘기했는데
제가 생각할때도 배마 내공연소와 비슷하긴해서
다른느낌으로 하나더 만들었습니다.




배마의 내공연소와는 다르게
근접진입 아덴스킬입니다.

어찌보면 이번엔 버스트 블레이드의 아덴과 비슷하네요...ㅎ
리스크가  나름 큰 고특화 20스택 버스트와는 다르게

고신속 지속딜러의 느낌 약간의 주력기 하나 추가? 느낌으로 하면 좋을것같습니다.


※ 개인적 의견 추가!!!
아덴을 억모닉처럼 아예 끄거나 잠그는 컨셉도 나오는거같아요!
하나 문제점이 걱정되는건
아덴을 끈 만큼 세맥각인의 효과에 추가해야 한다는 것인데
금강선공의 아덴 버프효과가 너무 좋아서
그만큼의 효과중 어느정도를 세맥각인으로 넣는 다는것인데
그럼 문제가
보정컨텐츠나 각인이 적용 안되는 곳
혹은 특성합이 적어지는 곳 등

나중에 어떤 새로운 컨텐츠나 적용방식이 나올지 모르는데
각인이나 아덴이나 특성쪽이나 한쪽으로 효과를 몰아넣는 방법은

왠지모르게 문제가 생길 염려가 개인적 상상으로 떠올라서
이렇게 상시 금강선공인 컨셉으로 세맥을 설정해본겁니다ㅎㅎ




그 외에 현재 테섭 패치처럼 나오든 다시 롤백을 하든
기공사의 딜 넣는 각이나 위치가 근거리 스타일인 것은 큰 차이가 없을 듯합니다.

이유는 아무리 원거리 스킬들을 이펙트를 바꾸고 상향을 시켜도
파티 시너지 스킬인 회선격추를 사전에 떄려야하고

제한된 시간 안에 스킬을 최대한 제대로 때려야
목표하는 DPS가 나오기 때문.

이걸 해결하기 위해서는
회선격추보다는 빠르고 간결하며 원거리에서 파티 시너지를 넣을 수 있는 스킬로 교체해야 한다고 봅니다.


그리고 스킬 구성과 트포의 변경을 통해 근접세맥(지속딜)과 원거리 역천(폭딜)을 잡고싶다면

세맥은 테섭과 같은 방식의 패치면
백어택의 효율증가보다는 지속딜러임에도 운영 난이도와 리스크는 여전히 존재하게 됩니다.

개인적인 대체법으로는

회션격추를 주력스킬로 바꾸는 겁니다.
3타 타격감이 좋은 트포를 백어택 주력스킬로 개편

여래신장의 정면으로 단일 장법공격하는 무식한 손바닥 트포 채용 시 : 백어택

번천장의 후방으로 점프하면서 공격하는 방식과 트포 하나만 바꾸면
백어택으로 바뀌고
전방으로 돌진해 적에게 붙으면 양속에 기를 주입해 기폭하는 공격 방식

※ 지속딜러이면서 간결하고 근접하기 좋은 이동기 + 즉발 + 백어택 스킬이 더욱 필요하다고 봅니다.


그리고 세맥과 역천의 공통점인 시너지 스킬입니다.

기존의 회선격추에서 기공장 or 탄지공을 파티시너지 + 파괴 + 카운터
원거리에서 파티시너지를 간결하고 빠르게 넣고 
세맥은 근접공격을 하거나
역천은 그 자리에서 내방을 키고 주력기를 원거리에서 때리는거죠.

역천의 스킬 트포는

풍뢰일광포의 차징트포를 홀딩으로 개편
이로 인해
2각 채용과 속속스킬들로 구성한 속속세팅
각성기는 살짝 포기하고 일반 스킬들의 딜상향을 바라보는 타대세팅

물론 고점세팅은 이 2가지가 아닌 원기옥과 모든 스킬들이 고루 받을수있는 세팅이죠.


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[ 글의 요점 ]
트포에 '3단일때만' 같이 강제적으로 사용못하게 만들어
갈라치기해 정체성을 억지로 잡으려는 방식보다는

트포의 선택을 통해 백어택과 속속 혹은 타대 등
세팅까지 유저들이 자신들이 원하는 걸 선택할 수 있는게

진짜 선택지가 아닌가 생각해봅니다. 


주변 직업들에서도 볼 수 있습니다.
건슬링어의  사면초가 트포를 선택하면
백어택 스킬이 트포 하나로 타대스킬로 바뀌는 방식이 이미 존재하듯이!!!!!



부족한 점도 많고
어디까지나 개인적인 생각의 글을 끝까지 봐주셔서 감사합니다.

테스트섭에 같은 내용 글